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Bonjour,
Avec le concours de steph 80 et Manolo di Braziill de la costa del norte j ai enfin réussi à placer une animation gmax conditionnée par cat, dans fsx.
Donc un grand merci à eux deux, et voici un petit tuto résumant les manips à faire:
A/ on peut soit mettre une animation qui va tourner en boucle ou une animation qui se mettra en route par une condition (genre quand je suis Ă 50 pieds de l objet ou autre)
--Pour la premiere idée, il suffit de creer un objet et une animation sous gmax fs2009 pack game, en ayant pris soin d installer le sdk fs2004 2 telechargeable ici http://download.microsoft.com/download/b/9/3/b930da2a-b3bf-40dc-b830-b1da916eb9e2/fs2004_sdk_bglcomp2_setup.exe
(je dis bien 2 car le premier ne fonctionne pas)
et le gamepackfs2004 pour gmax telechargeable ici http://www.fsdeveloper.com/forum/downloads.php?do=file&id=32
et en ayant configuré les reglages de gmax (customize) de façon à ce qu il trouve le makemdl
Le makemdl va donner le fichier mdl de notre creation, son fichier xml, et nous aurons besoin de fichiers .asm qui ne seront créés que en creant un fichier config pour makemdl
voici le fichier config vous le copiez et le collez dans notepad et l enregistrez sous le nom Makemdl.cfg dans le repertoire plugin de gamepack fs2004 de gmax
[Options]
Debug=1
ViewLog=1
KeepErrorLog=1
Keep=1
I8=1
I=0
FullMat=1
Deffallback=1
WeldPoints=1
Optimize=1
Flatten=0
NoAnimate=0
HasReflectMap=0
HasNightMap=0
HasLightMap=1
HasDamageMap=1
NegateZ=1
NoLeftToRight=0
SwapBH=0
Vis=1
Crash=1
XML=1
View Error Log=1
View BGL=1
View Model=1
1/On crée un repertoire dans lequel on mets bglcomp et son xsd (ex un repertoire projetanim à la racine de c:)
2/ on crée l objet et son animation, et surtout chaque partie animée doit avoir un nom qui commence par Tick18_xxxx
les xxx vous les remplacez par le nom de votre partie animée ex: Tick18_porte
3/on sauvegarde et on exporte l objet en flighsimscenery mdl dans le repertoire qu on a créé justa avant (car il faut que les fichiers soient dans le même repertoire que bglcomp et son xsd)
4/ON va dans ce fameux repertoire et on y trouve un mdl, un xml, et un asm qui n a pas de zero et un asm qui a un zero
5/On edite le xml pour donner la position de l objet (enlever les markers dans le xml sinon ça marchera pas)
6/on sauvegarde le xml sans changer son nom
7/ on glisse le xml vers bglcomp et lĂ , un nouveau fichier apparait c est un bgl
8/ on copie ce bgl qu on place ensuite dans une scene qu on déclare
9/ dans fsx, on se place aux coordonnées indiquées dans le xml et l objet animé apparait
Mais lĂ l animation tourne en boucle, donc pour faire mieux on va utiliser cat.
B/ animation conditionnelle (qui se declenchera que dans les conditions que vous lui aurez donné (ex a 20 pieds du sol etc...)
1/ Telechargez cat ici http://www.fsdeveloper.com/forum/downloads.php?do=cat&id=5&sort=date&page=2
2/ dezippez cat dans le repertoire que vous avez créé plus haut (ce sera plus simple)
3/ Une fois que vous avez exporté votre modele animé, comme je disais plus haut, vous avez un mdl, un xml, et deux .asm
4/ editez votre xml pour lui donner la position de l objet dans fsx et enregistrez sans changer de nom
5/ouvrez cat
6/ donnez les conditions Ă votre animation (un truc basique serait de valider le enable condition animation, cliquer sur box, mettre -500 en mini et 500 en max pour les deux premiers champs et 0 min et 500 pour le troisieme champs
la rotation on s en fout pour le moment
faire la mĂŞme chose pour le animation trigger, ne pas cocher secondary condition
a la demande du fichier on vise le fichier .asm qui n a pas de zero!!
on remarque que cat sur la ligne du dessous indique qu il va creer un nouveau asm avec un trait bas suivi de cat genre :anim_cat.asm
on fait next et on clique sur compile mdl (verifier bien que le bglc.9 est bien dans le repertoire aussi, il est fournit avec cat et il est indispensable pour la compilation.
7/LĂ on se retrouve avec un nouveau mdl mais du style _cat.mdl, deux nouveau .asm dont on ne se servira pas cette fois
8/ Maintenant il faut reprendre le fichier xml et dans la ligne model data au bout, on change le xxxx.mdl par
xxxx_cat.mdl (donc le nom ets presque le mĂŞme sauf qu on a _cat en plus.)
on enregistre le fichier xml mais en changeant le nom cette fois en xxxx_cat.xml (donc le mĂŞme nom sauf qu on a _cat en plus.)
9/ ce nouveau fichier xml on le glisse sur bglcomp (et pas bglc) et on obtient un nouveau bgl en xxxx_cat.bgl
10/on le copie et on le place dans une scene qu on déclare
11/ on se positionne aux coordonnées indiquées dans le xml et là l objet apparait
Suffit de se mettre en transposition et appuyer un petit coup sur f4 pour grimper en altitude, puis on redescend doucement (F3) en regardant l objet et à un moment donné il bouge (en fait il bouge à partir de 500 metre qu on avait renseigné dans le bounding box)
Voilà en espérant que ça peut aider, c est le but ;-)
Bonne journée
François
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Juste un truc F1(perte d'altitude),F2(stationnaire), F3(augmente l'atitude doucement) F4 (augmente l'altitude rapidement).
Si tu veux je peux faire un tuto vidéo qui reprendras exactement ton texte...
En tout cas je pense que plusieurs personnes vont apprécier.Merci
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Youpie, plus de temps pour faire ma cathédrale cette semaine, François a fais le tuto. Très bien fais de plus.
Stéphane
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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Ah oui en vidéo ça va être nickel
Bon je retourne à mon bonhomme (j ai trouvé un super tuto pour le bonhomme) bon le mien ressemble au bonhomme de la pub bic mais ça ira lol
François
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VoilĂ mon bonhomme, (c est un essai)
Pouvez vous me dire ce que je dois faire maintenant
1/ pour le texturer de manière à ce que la texture suive les membres
2/ l animer, points de pivots ou je ne sais quoi, pour moi c est nouveau, donc si vous pouviez m expliquer en gros comment faire pour que ce bonhomme marche ce serait vraiment bien ;-)
merci !
François
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moi personnellement, ce que je ferais: Je ferrais un squelette sois en cylindre ou en cube, et j'animerai ce squelette. Une fois la bonne animations trouver, je lierai chaque partie du squelette au personnage.
Il y a un exemple dans le SDK de Gmax "animhouse.gmax" commence par y jeter un oeil, ca t'apportera pas mal de réponse.
Pas mal ton bonhomme, j'en ai jamais fais sur gmax, ca doit pas ĂŞtre simple.
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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1/ pour le texturer de manière à ce que la texture suive les membres
tout est dans la preparation de la texture, il faut te faire des uvwvrap en box ou cylindrique ,et faire des vetements en les "étalant" sur ta texture, comme si tu décousait la couture de ton jean( n'y vois rien de sexuel ,je te demane pas de nous faire un streapteaase ) pour mettre toute la surface à plat .
Après ,faut ajuster sur ta forme, c'est le plus long ...
2/ l animer, points de pivots ou je ne sais quoi, pour moi c est nouveau, donc si vous pouviez m expliquer en gros comment faire pour que ce bonhomme marche
Pour réaliser ceci ,prends un cobaye humain ,je sais pas qui tu as sous la main
Et regarde les points de pivots :
Le cou
Les Ă©paules
Les coudes
Le bassin
Les genoux
(et eventuellement les poignet et chevilles)
Donc le pivot du corps sera au centre ,puis les membres à leurs extrémités ,le plus proche du corps.
Il faut maintenant liers les membres au corps :on selectionnes d'abords les poignets/coude/épaules lier au corps cela doit nous créer une arborescence de ce style:
corps
|
epaule1
|
coude1
|
poignet1
|epaule2
|
.....
|jambe1
|
.......
et la Tete...
Ensuite tu vas animer les membres en faisant des rotations sur chaques membres.
DĂ©composition de la marche en animation
Tu peut faire tourner le personnage ,pour voir la marche de profil,avec les flèches sous happy et sad ,et mettre l'option Lines pour voir les liaisons.
Dernière modification par F-MANO (11-03-2010 22:12:41)
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Bon voilĂ ,
J ai déjà découpé un de mes jeans, une chemise et des chaussettes, pris en photos c est tout bon je plaisante ;-)
Là je sais pas où je vais trouver des textures comme ça moi,
Je vais commencer par ce que tu m indiques Manolo, ça sera déjà un bon début ;-)
Et je vais jeter un coup d oeil sur le tuto gmax
merci !
François
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Voilà la vidéo qui va avec ton tuto.
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Super!!! un grand merci!
ça c ets du bon boulot! lol
De mon côté ça progresse, mon bonhomme commence à vivre :
Maintenant je cherche une solution pour prolonger l animation, c est à dire que le bonhomme au lieu de toujours revenir à son point zero (en boucle) je voudrai etendre le temps de l animation et faire en sorte que ce que j ai déjà fait puisse être utilisé pour la prolongation ce qui éviterai de devoir tout faire manuellement .
Il y a moyen?
merci
François
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Bonsoir,
Merci pour ce tuto (et les autres Ă©galement) ...
Il va falloir que je m'y mette ...
C-Mère :MSI MPG Z490 Gaming Edge Wifi LGA 120.0 Mem : DDR4 32 Go.
C-graph : MSI 1080 8 GO WaterCooling : MSI CoreLiquid 360R
Proc i7 10700K 4, 5Ghz
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tu peut pousser l'animation jusqu'a 1024 et je crois que tu peux en mode animation copier les premières keys et les coller a la suite en les sélectionnant et en appuyant sur MAJ et tu fais glisser le tout... a tester
super ton anim
Dernière modification par F-MANO (11-03-2010 00:10:09)
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Oui j ai essayé de copier les keys et de les coller à la suite, mais les infos de positions font revenir le bonhomme à son point zero,
Ex: j ai créé mon anim sur une barre de temps de 200
Ensuite je l alonge et je la mets Ă 400
Donc le bonhomme Ă 200 s arrete, le curseur va jusqu a 400 et retour point zero.
Quand je copie les keys, je les place donc ensuite à partir de 200, et donc mon bonhomme dès qu il a passé les 200 revient vite fait à son point de depart et c est repartit.
En fait je pense que le mieux c est qu il fasse du surplace, et ensuite lui donner un parcours Ă faire dans fsx (un peu comme les voitures sur la route)
Alors est ce possible d après vous?
Ça serait vraiment bien, comme ça on pourrait attribuer un parcours à un delta plane, un parachute, ou les modeles 3d animés de fsx comme la girafe etc
Il doit bien y avoir un truc pour ça?
François
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Et pour ce qui est d habiller mon bonhomme, tu parlais d un truc de suivi de la texture steph, tu peux préciser?
Parce que je vois pas trop comment je vais lui mettre un pantalon Ă mon squeulette.
Est ce qu il faut creer un pantalon en 3d pour ensuite lui mettre la texture puis le lier au squeulette?
François
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Bon, j ai reussi Ă avancer,
Maintenant je sais lier mon squeulette avec mon bonhomme 3d avec la fonction skin add bones, mon bonhomme bouge et les polygones suivent c est nickel et c est une fonction vraiment super, et grace Ă une copie de reference de mon squeulette, j agis sur la copie pour les mouvements et mon bonhomme fait les memes .
En parametrant correctement les enveloppes des bones, on obtient un rendu bleufant!
Grace à ce procédé, mon squeulette est valable pour tout personnage 3d, il suffit donc que je crée plusieurs animations de mouvement (sauts, marche , course, prise d objets etc..) et je n aurai plus qu a souder le personnage au mouvement voulu.
Mais je suis hors sujet, je vais ouvrir un post ce sera mieux pour ceux que ça interesse.
Manolo, encore un tuto vidéo à faire! Lol
François
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Je crois que tu sera le mieux placer pour faire un tuto ,avec toutes les recherche que tu as fais et la réussite de ton projet ....
Ou fais moi un tuto rapide et j'essayerais de le reproduire le plus fidèlement..
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