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Bonjour,
Après quelques semaines de boulot, voici mon premier bonhomme skinned mesh, il va aller tout droit dans fsx celui là !
-Il y a enormément de boulot, modélisation, animation avec bones et cinématique inverse, skinned mesh et enveloppes, textures cylindriques planar et tout et tout !!!!
Tout ça c est la faute à Steph qui m a mis la puce à l oreille concernant le skinned mesh....ça fait des semaines que je suis dessus!!!
Bon Steph si tu est là , j espère que ça avance ta cathédrale, car maintenant que j ai fait mon bonhomme, il va en naitre une multitude pour visiter tes vitraux! ;-)
Et Manolo, là j ai fait un bon de 1000 kms en avant dans gmax!!! j ai utilisé pratiquement toutes les fonctions! lol
J ai fait des tutos au fur et Ă mesure, il y en a une paire avec photo.
Bonne soirée à tous
François
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Très beau!! reste à travailler un peu les détail de la tête mais tout est bien réussi !!! bravo =W
Amicalement
Adrien
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Bravo François
Je pense que tes futures réalisations vont frapper un grand coup dans le milieu de simulation aérienne ...
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Salut Ă tous,
Bon François je te nomme grand MAitre GMAX ,je pense que maintenant tu n'a plus rien a apprendre de ma part mais que c'est toi qui va me donner de cours !
C'est vraiment super ce que tu a réalisé ,j'ai hate de voir l'interieur de ton bonhomme avec toutes les fonctions que tu lui a attribué.
Comme quoi ,il n'y a pas de secret, si tu sais pas comment sa marche ,bein fô bosser comme François et tu découvrira par toi même se que l'on peut faire avec un super outil comme Gmax.
Alors au boulot y encore plein de trucs a découvrir
Merci François
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Oui pas de problemes, on est encore dans fsx, seulement si personne ne fait rien pour lui donner de la vie a fsx, c est clair qu on est plus dans fsx mais plus aussi dans le moyen...
Je prefere nettement mieux fsx enjolivé, parce que voler c est bien, mais au bout de quelques vols monotones sans details ...on a plutot envie d aller se promener ;-)
Chacun sin truc!
François
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salut
on est encore dans fsx ??
Non, nous sommes dans Gmax .
Alors la je dit bravo. J'aurais pas fais mieux, et sûrement même beaucoup moins bien. Il à vraiment de la gamelle ton bonhomme. Il y a un énorme boulot derrière ça.
Moi j'ai pas le temps de modéliser en ce moment, je me bat avec ce =@ d'FsX. Mais de pétage de câble en grillage de fusible, ça commence a fonctionner.
bonne continuation.
Stéphane
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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C est sur que plus de bonsommes ce serait super.. le choix par defaut de FSX est limite. Encore bravo. Etien
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Bonjour Ă tous,
Merci pour vos réponses, je vais maintenant lui donner vie et le placer dans fsx, en esperant ne pas avoir de mauvaises surprises car le skin mesh est capricieux!
Ensuite je l utiliserais comme base, une petite jupe et des cheveux longs et ça devient une femme lol
Bonne journée à tous
François
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Bonjour Ă tous,
Bon tout va bien, exporté dans fsx mon animation fonctionne! J ai donc pour le moment un bonhomme qui lave son porche cayenne et un autre qui fait voler un planeur radiocommandé.
J ai des petits soucis internet donc pour les screens videos j ai du mal, dès que je peux je vous montre tout ça.
Prochain je fais un gars qui saute d une montagne en deltaplane et qui fait un petit tour et qui se pose, puis rebelotte.
L ennui c est qu on est limité au niveau temps de l anim, donc j espère qu il aura le temps de faire un beau vol.
Ensuite j essaierais un parapente.
Bonne journée
Bonne journée
François
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Bonjour Francois. Super boulot. Tu pourrqis faire un tuto tout simple sur comment on fait une anim? Etien
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Salut Etien,
Pour une anim avec un personnage ou juste un objet?
Pour un personnage y a du boulot mais avec mes tutos tu y arriveras, dis moi ce que tu aimerais faire comme anim, je te dirais.
Sinon dès que j ai le temps je posterais mes tutos pour la conception d un personnage et l animer.
Bonne journée
François
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salut François,
Je vois que cela avance bien ,tes tutos seront les bienvenus.
Sinon je ne sais pas si tu a vu ça : personnages by Roddy
J'ai eu quelques exemples sympa ,une jeune demoiselle sans sa texture et bien ça ressemble vraiment à une vrai !
A+
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Salut Manolo,
Merci pour le lien, j espère que Rody va s y mettre qu on se partage le boulot! lol
Pour ce qui est de la demoiselle, c est beau, mais impossible a skinner, trop de polygones! (j ai essayé avec celles ci ;-) ) me demande pas pourquoi .... lol
sinon voici pour le moment mes deux anims, désolé mais je ne peux pas mettre de vidéos, internet dans le sac.
Je vais entamer mon delta plane, j espère trouver assez d infos pour l anim, (comment il se lance, comment il se cale dans son porte corps, etc...)
Si tu as une adresse pour des textures de vetements, ou carrement des photos de vetements devant derriere etc... je suis preneur ;-)
J ai fait des tutos au fur et Ă mesure, de la conception du bonhomme, skin, texturage,export, anim
Mais ça fait pas mal de tutos tout ça, dès que je peux je mets tout ça sur le forum
A bientot!
François
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Héhé, j'aime bien les demoiselles :-)
Sérieux, je crois avoir mal compris: ces persos, c'est pour le décollage d'un avion ou .....
Si c'est sa, y aura t'il le "chien jaune" pour des avions de chasse (ou tous) ?
Processeur Core i3 530 - 2.93 GHz - Carte mère MSI H55M E33 - Mémoire DDR3 PC3-10666 - 2 x 2 Go (4 Go) 1333 MHz - 2x500 Gb HDD - Carte Graphique Radeon HD5770 1 Go PCI-Express 2.0 - Windows 7 64bits - Thrustmaster T.Flight HOTAS X - Fligth Simulator X + Flight Simulator X : Acceleration - Real Environnement Xtrem
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hé hé, bonjour à tous ^^
Eh oui, création de personnages pour FSX ... facile ^^ hum hum
un exemple : http://www.moto-tour.fr/gmax-ac/scene_chamonix.jpg
ou encore
http://www.moto-tour.fr/gmax-ac/montenvers_2.jpg
Créer un personnage est extrêmement facile, le plus compliqué est de ..l'animer, là .. on y passe un peu de temps pour comprendre comment faire, avec les bones, mais après, c'est du gateau
Je bosse actuellement sur la création d'une mission, à Chamonix. Mazette, quel boulot ^^ pour créer tous les bâtiments connus, F-Mano a déjà testé un peu la mission, avec François. Ils voud iront ce qu'ils en pensent.
Ah, j'ai pas trouvé où me présenter ? Bref, 56 balais, ancien pilote commercial Jet, ex_guide de HM, fana de moto, et d'aviation. voili voilou. Je débute avec Gmax, mais bon, j'en connais déjà un sacré petit rayon, ce que je connais surtout, c'est TOUS les bugs ^^^une plateforme qui n'est pas dure ? je sais pourquoi ... loll etc etc
Le réglage des frames/seconde .. comment régler ça, et pourquoi ..? bref, si vous avez des problèmes, c'est surement inscrit dans mon gros calpins de bugs, avec la solution en face ^^
A bientĂ´t
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Bonsoir tout le monde,
Je déterre ce sujet, histoire de voir si quelqu'un pourrait m'aider...
Depuis plusieurs semaines je me suis mis à Gmax, parce que j'ai envie d'ajouter des personnages animés partout, pour mettre un peu de vie dans FSX.
En faisant des essais et plein plein plein d'erreurs, je suis finalement arrivé à créer un personnage, et même à lui ajouter des bones pour l'animer. C'est loin d'être parfais, mais je devrais arriver à lui faire faire plus ou moins ce que je veux, et même n'importe quoi (surtout n'importe quoi).
Mais, pour la texture, je calle.... j'ai compris pour texturer un carré ou un cylindre, mais comment texturer une surface complexe comme un personnage ?
Y aurait-il un tuto ici bas, ou quelqu'un maitrisant le sujet, qui aurait la bonté de me donner 2 ou 3 indications ?
Merci d'avance.
P.S.: si j'arrive à faire quelques personnages qui bougent (un danseur de zoumba en bout de piste, ça peut l'faire, non ?), je partagerais évidemment les mdl.
Pascal
id MSFS : WhiteOurson. Core i7 6700K 4.GHz, RAM 32Go, GeForce GTX 1070 8Go, OS Win10-64b sur SSD 250Go + SSD 1To (simus) + HDD 3To pour le reste / Fibre Optique Bouygues 1Giga / MSFS DVD
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Il va falloir que tu fasses un dépliage d'UV différent pour chaque élément de ton personnage : choisir le plus adapté. Sous Gmax, il faut passer par "polyselect" et faire un couple UVMAP et UNWRAP à chaque fois. Bon, les gens, ils ne se compliquent pas toujours la vie si tu vois ce que je veux dire.
JMC
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Bonjour,
Sur FSDevelopper, rubrique Ressources il y a un cours sur les dépliages d'UVW en six parties.
Voici le lien pour la partie 6: http://www.fsdeveloper.com/forum/resources/uvw-mapping-in-gmax-part-6.140 je te laisse trouver les autres
La plupart des techniques à connaître sous Gmax sont expliquées ... après il faut lire, maniper et assimiler.
Dernière modification par Lagaffe (10-11-2015 09:10:20)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Salut,
En gros, pour les polygones de la tête ce sera soit du cylindrique ou du sphérique, les membres du cylindrique, le corps...pfft du planar. Il n'y aura pas trop de déformations visibles dues au dépliage.
Maintenant, si tes personnages font 10 000 triangles, vaut mieux essayer autre chose !
J'ai vu un magnifique cheval dont le dépliage d'UV était planaire recto/verso sur une photo et ça rendait pas trop mal.
JMC
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Merci Gastonj et Lagaffe
Je vais digérer les infos en rentrant ce soir. Je vais probablement passer mon 11 novembre devant Gmax.
J'aurais pas dĂ» commencer...
Pascal
id MSFS : WhiteOurson. Core i7 6700K 4.GHz, RAM 32Go, GeForce GTX 1070 8Go, OS Win10-64b sur SSD 250Go + SSD 1To (simus) + HDD 3To pour le reste / Fibre Optique Bouygues 1Giga / MSFS DVD
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Je travaille actuellement aussi sur des personages pour utiliser sur mes navires AI. Un niveau modeste de vertices et pas des bones - au moins pour l'instant - comme je prefère de modeles simples pour n'est pas affecter la performance. Le modeles sont faites avec 8 elements - tête, torso, 2 bras,2 jambes, 2 chaussures. Seulement la tête est faite avec un unwrap "spherique" - les autres "Box". Avec un bonne numeration de superficies la texturisation n'est pas trop compliquée.
[img align=g]http://nsm08.casimages.com/img/2015/11/08//15110803315616112913732756.jpg[/img]
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Salut KL791,
Ben oui, les bones, d'après ce que j'en ai lu, c'est surtout utile pour l'animation. J'avoue ne pas m'y être plongé. Mais, il y a tellement de choses qui me sont étrangères ! J'ai aussi essayé des logiciels spécifiques free (makehuman) mais ça fait des modèles trop lourds en polygones.
Je vais reprendre mes marins qui ne me satisfont pas entièrement : une seule attitude, trop de symétries..
JMC
PS : sur FlightSim, il y a une bibliothèque de personnages dérivée de Xplane qui est très intéressante. Tu devrais regarder ça. On apprend beaucoup du travail des autres sans pour autant "pirater".
Dernière modification par gastonj (10-11-2015 19:01:55)
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Mais il sont sympa tes personnages KL791
Quand on voit le résultat on peut se dire que ça n'a pas l'air si compliqué... mais y a tout de même du boulot derrière
J'ai testé aussi makeHuman, Gastonj, mais j'en suis vite revenu. Comme toi j'ai vite constaté qu'il en résulte de beaux modèles, mais trop lourd.
Je me suis inspiré du travail des autres, comme tu le dis, sans piraté. J'ai regardé pas mal de vidéos sur youtube, même celles qui ne concernent pas Gmax, on apprend toujours. C'est pour ça aussi que, si tout va bien et que mon modèle de base est propre, je mettrais la source Gmax à dispo, pour donner des idées à d'autres créateurs et pour que les dieux du domaine s'ils passent par là , me donne leur avis.
Les bones c'est pour l'animation mais ça permet aussi de donner une position à un personnage static. Comme le modèle "générique" n'est qu'une bodruche vide, avec les bras presque à angle droit, il faut un squelette pour bouger l'ensemble de façon logique
Une fois tout fini, je ferais un petit bout de tuto avec tout ce que j'ai trouvé comme solution pour m'en sortir
A+
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