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Bonjour à tous,
je suis en train de créer une scène photo avec FSET, tout fonctionne à merveille avec la compilation automatique de FSET.
Seulement, je voudrais retoucher la couleur des dalles qui ne sont pas toujours terribles. J'ai vu que FSET générait des fichiers BMP pour les textures ainsi que des fichiers textes et .inf contenant les coordonnées des dalles. Je sais comment retoucher mes dalles, par contre je ne sais pas comment les recompiler manuellement ensuite. Peut-on faire uniquement la compil du BGL manuellement à partir de FSET (je ne vois pas comment), ou bien faut il lancer une ligne de commande avec une des commandes située dans le dossier contenant le programme FSET, ou bien faut il encore aller rechercher la commande de compilation dans le dossier du SDK ?
J'ai parcouru l'excellent site de Filipo (merci pour ton dévouement pour la communauté!), mais pas trouvé d'info sur la compil manuelle pour FSX.
Quelqu'un ici doit bien avoir une solution quand je vois les beaux screens des createurs sur le forum
Dans ce cas, j'aimerais bien connaitre la syntaxe de commande qui permet de recompiler tout ça, voir même d'y intégrer le fichier retouché du watermask que FSET a créé également.
Merci d'avance
Bon vol à tous.=D
Dernière modification par Toubib (08-06-2010 23:47:24)
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On recompile le Bmp en introduisant le fichier *inf contenu dans le meme répertoire "work" et correspondant bien sur au dit Bmp dans l'icône du resample du SDK, (ou son raccourci éventuel sur le bureau) et ça mouline
il est possible de comprimer le bgl en introduisant la commande CompressionQuality = 85 dans [Destination], 85 étant un maximum pour ne pas trop perdre en qualité
on peut également ajouter un masque de fusion (SourceFile = Mask_Areaxxxxx) en blanc/noir/ niveaux de gris Bmp pour obtenir des parties estompées et en modifiant en conséquence le fichier *inf selon l'exemple ci dessous.. même manip pour intégrer la commande du watermask au fichier *inf ce qui donnera pour [Source] -----> Type = MultiSource / NumberOfSources = 3
Tcho, bons bgls..
[Destination]
DestDir = C:\FSEarthTiles\work
DestBaseFileName = Petites_Iles_Ouessant
BuildSeasons = 0
UseSourceDimensions = 1
CompressionQuality = 85
[Source]
Type = MultiSource
NumberOfSources = 2
[Source1]
Type = Custom
SourceDir = C:\FSEarthTiles\work
SourceFile = Area_Lp1_SnapLOD13_N048293715_N048253984_W005040609_W005012789.bmp
Lon = -5.068359375 ;for top left and bottom right is: -5.0244140625
Lat = 48.49365234375 ;for top left and bottom right is: 48.427734375
NumOfCellsPerLine = 6144 ;Pixel is not used in FSX
NumOfLines = 12288 ;Pixel is not used in FSX
CellXdimensionDeg = 7.15255737304688E-06
CellYdimensionDeg = 5.36441802978516E-06
PixelIsPoint = 0
SamplingMethod = Point
Channel_BlendMask = 2.0
[Source2]
Type = Custom
SourceDir = C:\FSEarthTiles\work
SourceFile = Mask_Area_Lp1_SnapLOD13_N048293715_N048253984_W005040609_W005012789.bmp
Lon = -5.068359375 ;for top left and bottom right is: -5.0244140625
Lat = 48.49365234375 ;for top left and bottom right is: 48.427734375
NumOfCellsPerLine = 6144 ;Pixel is not used in FSX
NumOfLines = 12288 ;Pixel is not used in FSX
CellXdimensionDeg = 7.15255737304688E-06
CellYdimensionDeg = 5.36441802978516E-06
PixelIsPoint = 0
SamplingMethod = Point
Dernière modification par c30s (09-06-2010 01:18:47)
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Merci pour ces renseignements, je vais tester ça, histoire de voir si je peux me dépatouiller de mes problèmes de digues
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J'ajoute qu'avec un masque de fusion on peut se passer du watermask, le noir laissant l'affichage de l'eau avec tous ses ses effets, mais à condition de recouvrir intégralement les découpes de côtes sous jacentes
Dernière modification par c30s (09-06-2010 11:42:33)
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Bonjour,
bon ben le test est concluant, j'ai réussi en retouchant les 2 bmp créés par FSET et en recompilant manuellement à partir du fichier .inf de FSET à remettre l'eau d'origine de FSX dans la rade de Cherbourg. Je vais enfin pouvoir continuer le Cotentin en photoréaliste, puisque je bloquais la dessus.
Merci encore pour le coup de main.
Bons vols à tous.
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