Vous n'êtes pas identifié(e).
Allez, une dernière réponse et au dodo sinon ...
Si ta scène Gmax est composée d'un seul fichier contenant tous les bâtiments, il ne va produire qu'un seul MDL avec un seul GUID et donc une seule position dans le fichier XML pour enfin générer ton BGL.
FSX ne gère pas trop bien les multi-textures (à revoir dans les docs, je ne suis pas absolument sûr) donc dans ce cas, il faudra décomposer en plusieurs *.gmax et donc plusieurs BGL au final. Tu te rattraperas dans le fait que tu disposera de plusieurs bâtiments pour tes futures créations.
Bon au pieu: mince, je campe dans le jardin avec ma fille et je n'ai pas fais mon lit
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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mince, je campe dans le jardin avec ma fille et je n'ai pas fais mon lit
A bah c'est malin ca Didier, la pauvre tu risque de la réveiller en plus. Je sais le fautif c'est gmax Gmax à bon dos, j'en sais quelque chose
Stéphane
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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Ont se couche très tard avec gmax.
Je verrai d'ici là pour les plusieurs bgl, je continus le tuto, c'est vrai quand ont le lis il y a des super trucs intéressant !
Bon réveil !
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C'est bien, le métier rentre...
Juste un petit complémént à Didier,
C'est vrai que FSX ne gère pas du tout le multitexturage !
Par contre une 'scene' Gmax (un seul GUID, un seul FriendlyName, donc un seul fichier '*.gmax' puis un seul '*.bgl') peut être constituée de plusieurs 'objets'.
La liste de ces objets apparaît à l'ouverture de l'outil 'Select by Name'.
Dans ce cas, on peut attribuer un 'matériau' (texture ou couleur) différent à chaque objet.
Il faut tout de même faire attention à plusieurs critères :
> Nommez chaque objet de façon explicite.
> TOUS les matériaux de la scène DOIVENT être désignés 'FlightSimX',
> CHAQUE matériau DOIT avoir un nom différent. Or Gmax a une sale habitude de numéroter les matériaux en commençant par 'Mtl #0' à chaque reprise de session. Si plusieurs matériaux portent le même nom, FSX affiche l'objet en question recouvert du dernier matériau utilisé dans Gmax, si vous avez travaillé sur une vitre transparente, devinez le résultat ! J'ai donc pris l'habitude de renommer systématiquement tout matériau nouveau utilisé, et de préférence avec un nom représentatif. Ceci est très rapide par saisie dans le champ 'Name' juste en dessous de la sphère montrant le matériaux. Pensez-y, non seulement pour les textures mais également pour toute couleur appliquée.
> Evitez comme de la peste les accents dans les noms, cette règle s'applique d'ailleurs à toutes les applications informatiques non françaises !
> Tant que nous y sommes, profitez donc de l'occasion pour régler de suite la brillance du matériau désigné en modifiant la couleur du champ 'Specular', juste en dessous de 'Diffuse' : Noir = aspect mat; Blanc = aspect brillant, toutes les valeurs intermédiaires sont acceptées.
> N'oubliez pas de flipper le bitmap '*.bmp' avant de l'exporter en '*.dds'.
> Ne touchez à rien d'autre dans les matériaux, pour l'instant.
Une image vaut mieux qu'un long discours :
A BientĂ´t...
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (02-08-2010 08:01:40)
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Super pour l'info,de mon côté, je viens d'exporter la scène de l'Allemagne sur un aéroport pour un peu voir le résultat je me suis retrouvé avec que les toits des bâtiments, bref comme je suis pas passé par flight sim, en texture, c'est peut être ça.
Dernière modification par F-G034 (02-08-2010 08:02:21)
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J'ai essayer d'exporter un bâtiment tout simple avec un toit et un petit hélipad, donc j'ai pris le guid je l'ai rentré dans XML, je vais dans FSX et je vois que le bâtiment et pas l'hélipad, apparemment il faut un guid, pour un bâtiments et des objets sur celui ci, et un autre pour des objets placés sur une autre zone, non ?
Dernière modification par F-G034 (02-08-2010 10:19:31)
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Il me semble que l'hélipad est une zone bien spéciale qu'il faut définir dans Gmax par le biais d'une marco ou quelque chose dans le genre.
Essayes de voir si le sujet n'a pas déjà été traité dans le forum (j'en suis presque sûr) ou sur la Gmax ac'
Avec une fonction Recherche sur helipad, voilà ce que j'ai trouvé : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=12722 (voir précisément la réponse de Pat )
Dernière modification par Lagaffe (02-08-2010 10:26:08)
@+ Didier
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P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Merci Didier, ce lien est très pratique.
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Une réponse est dans le tuto 'GmaxX Scenery02', page 51 et la suite....
Mais ne vas trop vite, tu risques de zapper des Ă©tapes importantes.
Quand je fais des rappels dans les tutos, il souvent intéressant d'y aller voir.
Toujours dans la mĂŞme bonne boutique : http://avalsace.free.fr/CREATION.htm
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (02-08-2010 10:43:21)
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Oui, focément je suis à la page43 du scenery 2
Mais de toute façon par exemple si il y a plusieurs bâtiments dans une scènece n'est pas obligé de faire plusieurs bgl ?
Dernière modification par F-G034 (02-08-2010 10:43:44)
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Bon, lĂ il faut faire le tri et parler un peu vocabulaire :
Pour FSX :
> une scène se nomme un 'scenery',
> il peut être constitué de plusieurs fichiers '*.bgl', avec ou sans textures,
> chaque '*.bgl' peut contenir plusieurs fichiers '*.mdl', chacun provenant d'un export de Gmax (par exemple),
> dans le '*.bgl', chaque '*.mdl' est placé avec ses propres coodonnées, un seul fichier '*.xml' est nécessaire pour placer l'ensemble des '*.mdl',
Pour Gmax :
> une scène est un fichier '*.gmax' pouvant contenir de multiples objets,
> cette 'scène' est définie par un seul GUID et un seul FriendlyName,
> l'export de cette 'scène' produit un seul fichier '*.mdl', les différents objets contenus ne sont pas dissociables,
Donc :
> si plusieurs bâtiments sont conçus dans la même 'scène Gmax', ils sont autant d'objets de cette scène, mais ne sont exportés ensemble qu'avec un seul GUID dans un seul '*.mdl',
> si chaque bâtiment est conçu comme une 'scène Gmax' particuliaire, chacun devra disposer de son GUID, et est exporté dans dans son '*.mdl' particulier,
> mais quelque soit la méthode utilisée, ils peuvent tous être regroupés dans un seul '*.bgl'.
Personellement c'est la seconde méthode que je préfère, elle permet surtout de placer chaque bâtiment sur le sol, surtout quand celui-ci n'est pas plat et facilite largement la maintenance ultérieure des fichiers. Chaque bâtiment peut bien sûr être complexe et constitué lui-même de plusieurs objets.
Je les regroupe ensuite en 'librairies' locale et les place un Ă un avec Whisplacer, je ne m'occupe donc plus du tout des fichiers '*.xml'.
Bonne continuation.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Merci Patrick pour ces conseils, je retourne dans gmax !
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A priori, la texture de l'hélipad est absente du dossier '\\Texture\' qui devrait la contenir.
Si elle y est, vérifies que les deux versions '*.bmp' et '*.dds' ne sont pas présentes dans ce même dossier, les deux versions sont en effet contradictoires et s'annulent mutuellement !
Bonne suite...
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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d'accord je vais voir, merci
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Cliques bouton droit sur 'Perspective' et active 'Edged Faces'.
Profites-en pour tester toutes les options disponibles dans ce menu ...
A+
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Ok merci, ça marche
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sinon même effet que Patrick avec un petit raccourçi clavier qui vas bien:
-tu click dans la vu perspective et tu appuie sur "F4" .
Stéph
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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Ah très bon raccourci !
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bonjour
Comme ce topi devient tres intéressant par toutes les réponses que l'on y trouve j'abuse et pose ici une question qui devrait interesser F-G034 plus tard.
Je les regroupe ensuite en 'librairies' locale et les place un Ă un avec Whisplacer, je ne m'occupe donc plus du tout des fichiers '*.xml'.
Cela marche nickel, a un petit soucis prĂŞt;
La pose des objets se passe sans soucis, avec une prévisualisation fonctionnelle.compilation et sauvegarde pareil.
Oui mais,après relancement de FSX, je n'ai plus sur place que les objets tiré de la bibliothèque d'origine, arbre et cie..
Plus aucun de mes objets (sauf ceux mis en place de façon individuelle)
Je peux jouer au clignotant en prévisualisant puis dévisualisant le dossier dans Whisplacer.
Chercher l'erreur !!! Quel peux être la cause de cet abscence, sachant que j'ai mis les réglages a fond a droite pour éviter les absences dues aux niveaux différents.
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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C'est vrai, qu'il faudrait que j'installe whisplacer, je l'avais installé récemment mais je ne comprenais à rien.
Donc je vais réessayé par contre il existe t-il un tuto par exemple comme un de Patrick qui explique bien les choses ?
bonjour
Comme ce topic devient très intéressant par toutes les réponses que l'on y trouve j'abuse et pose ici une question qui devrait interesser F-G034 plus tard.
C'est vrai que plein d'astuces s'installent, et en + comme je suis débutant,... toute les questions se posent et se trouvent à disposition des autres, bref je crois que je vais devoir changé le nom du Topic en Tutorial Gmax, non ?
Au moins sa sera un gros débat sur les astuces, de Gmax et autres logiciels de placement d'objet ou de création de scène.
Dernière modification par F-G034 (03-08-2010 12:15:04)
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Salut pepe, et les autres,
VoilĂ un peu comment je vois les librairies :
Conception de la librairie :
> La librairie est un fichier '*.bgl' qui regroupe des objets '*.mdl', mais sans aucun paramètres de placement.
> Elle est construite, soit à la main (dans un fichier *.xml' compilé), soit avec un outil tel que 'Library Creator XML' qui produit directement le fichier '*.bgl'.
Cet outil est disponible ici : http://www.fsdeveloper.com/forum/downloads.php?do=cat&id=5 cherchez un peu sur la page 2 peut-ĂŞtre, la version 2.0.2.
Conseil : garder cette adresse dans vos favoris, c'est une mine d'or !!!
> Les objets contenus dans la libairie sont ensuite placés géographiquement par un outil de placement (Whisplacer par exemple).
Les différents types de librairie :
Les librairies que je conçois sont de deux sortes :
> Le type 'Généraliste' comporte des objets qui peuvent être utilisés sur de nombreux scenery (Balises, Flag_Europe, Objets_Pat par exemples). Ces librairies doivent donc être à disposition de l'ensemble du monde de FS-X. Pour ce faire je les place dans le dossier où FS-X a déjà placé toutes les siennes : \\FS-X\Scenery\Global\scenery\ les textures associées aux objets contenus dans ces librairies doivent donc être placés dans : \\FS-X\Scenery\Global\texture\'.
> Le type 'Local' ne contient que les objets qui participent au scenery pour lequel ils ont été construits. Cette librairie locale trouve donc naturellement sa place dans le dossier '\\Scenery' du conteneur de scène local, les textures étant palcées dans le dossier '\\Texture\' associé. J'ai pris l'habitude de donner à ces librairies un nom commençant par 'Lib_' pour différencier ce fichier '*.bgl' spécifique.
Le fonctionnement de Whisplacer :
> L'intégration d'une nouvelle librairie dans Whisplacer passe par le menu {Outils}/{Gestionnaire de Librairies}, elle est placée dans le dossier 'Users'.
> Pour prévisualiser les objets dans FS-X, cette librairie doit être exportée vers FS-X. Par {Prévisualisation}/{Maintenance}, Whisplacer stocke alors ses informations de prévisualisation dans un dossier qu'il a bien caché : \\FS-X\SimObjects\Misc\WHISPLACER_SCENERY\. On remarque que ces objets ne sont pas exportés comme des élément de décor, mais plutôt comme un objet utilisé par l'AI. Ce qui explique que l'objet disparaît quand on quitte Whisplacer.
Le placement des objets :
> Une fois le scenery monté dans Whisplacer, on va y trouver des objets issus de multiples librairies, y compris celles d'origine de FS-X (plus de 3000 objets disponibles), et bien sûr nos librairies personnelles. Whisplacer va donc nous fabriquer le fichier (ou les fichiers) de placement contenant les coordonnées de chaque objet par {Fichier}/{Sauver}, ce fichier '*.bgl' est bien sûr placé dans le dossier '\\Scenery\' du conteneur de scène local.
Conclusion :
Tout cela, pour finalement arriver à ce résumé :
Pour ĂŞtre 'vues' par FS-X,
> Les librairies '*.bgl' doivent être placées dans un dossier '\\Scenery\' déclaré et activé, les texutes doivent être dans le dossier '\\Texture\' associé.
> Les fichiers de placement '*.bgl' doivent être placés dans le dossier '\\Scenery\' de la scène locale déclarée et activée.
> Whisplacer gère lui-même la prévisualisation par un système qui lui est propre et indépendant des scenery FS-X.
Exemple : le dossier '\\Scenery\' de l'aérodrome de Haguenau :
L'explication des fichiers figure dans le texte d'aide Ă l'installation.
Bonne lecture,
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (03-08-2010 12:08:39)
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Très très, intéressant je me lance dans whisplacer, pour voir.
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Salut Patrick, pour l'article sur Whisplacer, tu devrait mettre un lien de téléchargement, car je sais pas mais, sur google, j'ai pas trouvé.
Dernière modification par F-G034 (03-08-2010 12:18:50)
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