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Oh !!!! *tombe dans les pommes*
Processeur Core i3 530 - 2.93 GHz - Carte mère MSI H55M E33 - Mémoire DDR3 PC3-10666 - 2 x 2 Go (4 Go) 1333 MHz - 2x500 Gb HDD - Carte Graphique Radeon HD5770 1 Go PCI-Express 2.0 - Windows 7 64bits - Thrustmaster T.Flight HOTAS X - Fligth Simulator X + Flight Simulator X : Acceleration - Real Environnement Xtrem
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Pfiouuuuh, ca devrait être interdit de faire des screens et des bêtes de cet beauté!
+1
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Deux autres profondément retouchées...
Core I7 4770K 3.5ghz - NVIDIA GEFORCE RTX 2070 8Go DDR 5 - 32 Go RAM DDR3 / Windows 10 64 bits
MSFS 2020
"Je me serai perdu dans la contemplation de la Terre, si je n'avais levé les yeux au ciel..." Amentiba (si,si...)
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magnifique!!!
vous avez pas le droit de nous faire poireauter comme ça!!!! c'est de la torture!!!!
A+
Elie
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magnifique!!!
vous avez pas le droit de nous faire poireauter comme ça!!!! c'est de la torture!!!!
A+
Elie
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magnifique!!!
vous avez pas le droit de nous faire poireauter comme ça!!!! c'est de la torture!!!!
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Elie
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C'est de la torture pure et simple !!!!!
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effectivement c'est de la torture dans ce qu'a je suis sadomaso car je veux encore des screens
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Dans ce cas on va satisfaire les masochistes
Maintenant vous avez le droit de vous flageller à coups de cordons explosifs
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wouah
il n'y a rien d'autre a dire =W=W=W=W
ptigreg
Dernière modification par ptigregdu44 (22-09-2010 17:03:16)
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Hello amentiba ,
Quelle est la résolution des textures de l'avion ?
A+
Lolo
Dernière modification par lolo-ba705 (22-09-2010 17:06:15)
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Bonjour tout le monde,
Ces screens sont M-A-G-N-I-F-I-Q-U-E-S!!!! avec les masochistes tu avais raison amentiba!
Je voulais poser la question si la couleur de ces texture etait le texture finale (qui et très photoréelle) ou si Thor's va encore la modifiée?
Amicalement bon vol a tous!
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ça fait mal autant de beauté
core 2 duo E8600 3.16Ghz, carte mère gygabite EP31-DS3L, nvidia N260 GTX 896 Mo, 4 Go de ram DDR2, alim corsair 650 W, DD 1 To, écran asus 22'', windows 7, FSX Acceleration saitek X52, Track Ir 5
"la puissance n'est rien sans la maîtrise"
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Pour les résolutions :
512² pour les ailevons
1024² pour chaque ailes
1024² pour le dessous de la cellule sans le nez avec l'extérieur des entrées d'air
1024² pour le dessus de la cellule sans le nez avec l'intérieur des entrée d'air
1024² pour le nez avec l'intérieur sommaire du cockpit
512² pour les trappes de train
512² pour les montant de la verrière et le couvercle de l'ordinateur de bord (le truc en forme de tortue derrière le pilote)
1024² pour la dérive avec le croupion
512² pour les canards
512² pour un mica
256² pour une échelle repliable (en passant Amentiba tu peux voir si elle fonctionne chez toi ? shift+e,2 )
512² pour la tuyère
512² pour le fond de tuyère
512² pour les bombes
512² pour les bidons
512² pour un pneu et sa jante
Et d'autres encore...
A ça il faut rajouter des speculars pour la totalité de la seule cellule (seulement ailes, fuselage et dérive). C'est ce qui donne cet effet argenté que l'on voit sur l'avant-dernière capture de Amentiba, par exemple.
Voilà pour l'extérieur.
Ça fait peur je sais.... J'ai des retours de la part des testeurs pas vraiment égaux, chez Amentiba ça à l'air de bien rouler, par contre Rooster tu m'avais dit un jour que c'était mitigé non ? Il y a beaucoup de petites textures parceque j'essaye de suivre l'exemple de LotusSim qui s'est arrangé pour éviter d'avoir du multitexturing : une pièce pour une texture. Pas deux textures pour une pièce ni également une texture pour plusieurs pièces. Il y néanmoins des limites à ce que l'on peut faire en suivant cette technique, comme pour les pétales des deux tuyères.
Chez moi sur mon vieux portable Core2duo et 1go de ddr avec une modeste ATI radeon X1400, l'avion en fond de ciel bleu avec ces textures au max sans ombres dynamique, je suis à 30fps. Par contre cette config est insuffisante pour le rafale dans le logiciel de 3D. C'est pour ça que j'ai pas avancé sur le 3D depuis longtemps.
Dernière modification par Thor's Hammer (22-09-2010 18:40:07)
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Ah, tu as donc bouclé tes testeurs, tant mieux, ca prouve que tu avance ...
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voila quand on reparle de rafale le forum redevient agréable et intéressant!
trés trés beau screen
C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son qu'on a l'air brillant avant d'avoir l'air con!
SLI MSI 560ti twin frozr 2 / i5 2500k à 4.2ghz (+cooler master 612s) / 8g kingston 1600mhz / SSD 128g kingston / caviar black 1to / boitier zalman z9+ / corsair 850W semi modulaire / 3écrans 24" / track ir et FSX!!
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voila quand on reparle de rafale le forum redevient agréable et intéressant!
trés trés beau screen
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Je suis d'accord avec toi
Processeur Core i3 530 - 2.93 GHz - Carte mère MSI H55M E33 - Mémoire DDR3 PC3-10666 - 2 x 2 Go (4 Go) 1333 MHz - 2x500 Gb HDD - Carte Graphique Radeon HD5770 1 Go PCI-Express 2.0 - Windows 7 64bits - Thrustmaster T.Flight HOTAS X - Fligth Simulator X + Flight Simulator X : Acceleration - Real Environnement Xtrem
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Je suis curieux d'avoir le retour de Rooster concernant les textures. Me concernant je trouve que ça le fait déjà pas mal, mais c'est beaucoup plus le domaine de Rooster
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Salut Thor,
Le nbrs de textures me semble correct, sur mon projet j'ai l'équivalent de 80 textures en 1024 pour l'extérieur. (4 textures en 4096 et 2 textures en 2048) soit 80mo en Dxt5. et ça roule correctement.
Toi, en équivalence ça ne dépasse pas les 12 textures en 1024.
A+
Lolo
Dernière modification par lolo-ba705 (22-09-2010 20:51:48)
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Hello Messieurs,
C'est intéressant de lire vos approches sur l'habillage des modèles.
De mon côté, je n'ai pas tout à fait la même approche concernant le nombre de textures.
J'essaie aussi d'éviter le multitexturage (plusieurs textures/material sur une seule pièce) mais par contre je ne m'interdit pas d'utiliser une texture/material pour plusieurs pièces (bien au contraire).
Même si il est difficile d'en mesurer l'efficacité, je tente de décliner ce que j'appelle la "théorie des Drawcalls" : optimiser le nombre de drawcalls nécessaires (="nb appels à la carte graphique" - qui est limité par les capacité de chaque CG) en rationnalisant le nombre de materials utilisés par le modèle.
Dans le cas du Rafale, les 11 textures de 512/256 px, pourraient se réduire à 3 de 1024px avec un gain de 8 drawcalls...
Evidemment avec FS rien n'est aussi simple, car au-delà du drawcall, il y a aussi d'autre paramètres qui semblent intervenir assez direcetement (optimisation du mapping, complexité du mesh, impact cpu des gauges, etc...).
De plus tout ceci ne tiens pas compte des capacités de certaines cartes graphiques à manipuler des (très) grosses textures comme des 4096px...certaines le font comme si de rien n'était et d'autres "no way"...:8
En espérant que cela fasse avancer le schmilblik..
A+
Fro'
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je viens de trouver un nouveau screen du rafale de Thor ! :
mais non je déconne c'est un vrai celui lÃ
Dernière modification par rififilou (23-09-2010 08:24:37)
core 2 duo E8600 3.16Ghz, carte mère gygabite EP31-DS3L, nvidia N260 GTX 896 Mo, 4 Go de ram DDR2, alim corsair 650 W, DD 1 To, écran asus 22'', windows 7, FSX Acceleration saitek X52, Track Ir 5
"la puissance n'est rien sans la maîtrise"
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Salut Fro, tout le monde,
Pour mon modèle, j'ai préféré rassembler les 3/4 des textures dans le but de faciliter a faire d'autres livrées.
J'ai quand même une petite question a poser aux créateurs 3D :
Admettons que j'applique une texture sur une partie 3D,je travail les Uvw, mais je remarque qu'il y a quand même des déformations.
Pour remédier aux déformations, je fais comme suit :
Je sélectionne l'objet, je fais un Editable Mesh, je sélectionne les polygones que je détache, je travail les Uvw puis je rattache le tout sur l'objet d'origine.
Pourquoi les polygones que ainsi travaillé en Uvw puis rattaché sur l'objet d'origine donnent l'impression qu'ils restent détachés avec un effet de contraste différent ?
Si il y a une solution, je pense que cette technique pourrait aider dans le cas du projet Raphale, je fais allusion a sa texture ventrale, qui n'était pas parfaitement symétrique par exemple.
A+
Lolo
Dernière modification par lolo-ba705 (23-09-2010 10:16:16)
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