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Bonjour,
Voilà le souci, je me suis porté volontaire sur un projet de création d'avion (secret pour l'instant - nldr 2010) qui sera dans un premier temps pour X-Plane. Mon collègue développe sous Blender et en est arrivé aux mapping de textures. En ce qui me concerne, je dois porter son travail sous FSX et donc:
- exporter le fichier avion.blend vers Gmax (quel format adopter pour faire la jonction ?)
- revoir les textures et animations,
- compiler le fichier avion.mdl pour FSX.
La version de Blender utilisée est la 2.49B. j'ai testé plusieurs format:
- *.x (directX) sans résultat probant
- *.3ds pas mieux
- *.dxf oui mais on perd les textures ce qui est dommage et pas mal de polygones sont "flippés" !
- *.obj (en cours)
- *.eobj (extended obj) est en tests
Rappels : 3ds est le format de 3D Studio, x est un format Microsoft qui doit être ensuite trituré par XtoMdl pour générer un MDL, obj est le format LightWave qui semble être le plus prometteur.
Si parmi vous, il y en a qui ont des idées ou ont récupéré des avions faits sous Blender (FlightGear) je suis preneur des tous vos retours d'expériences, bons ou mauvais.
Merci d'avance.
Dernière modification par Lagaffe (25-10-2011 19:16:44)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonsoir,
Merci Wash pour le lien mais je connaissais déjà et le plugin Blender2FSX en version 0.1 a été testé en premier.
Le souci que j'avais rencontré alors était lié aux textures et à certains polygones dont la normale était inversé donc ils devenaient transparents et il fallait les reprendre un par un plus se refaire le mapping ... au niveau de développement où se trouve mon collègue de jeux, c'est impensable autant refaire l'avion.
Merci quand même. Je m'oriente plutôt vers le format obj mais le temps me manque: j'ai aussi un avion à finir ...
@+ Didier
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C'est pour cela que j'ai ouvert un topic ... et généralement je suis partageur
@+ Didier
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Bonjour,
Quelques nouvelles de ce projet qui avance doucement: après de multiples tests d'exportation, le format qui semble se dégagé comme étant le meilleur à tous points de vue est le *.obj (WaveFront).
A partir des 2 fichiers obj (description de 'objet) et mtl (description des matériaux) via 3D Exploration (shareware - 30 j) on peut convertir en *.3ds pour enfin le récupérer sous Gmax.
Ce dernier plugin m'a permis de récupérer un avion presque complet par contre, les options dans le filtre de Blender étant assez nombreuses, je suis pas fichu de récupérer à l'identique ce que j'ai fait il y a deux jours. Il faut donc que je passe par une série de tests/résultats pour trouver la bonne combinaison d'options ...
Avec le modèle gmax ainsi constitué, j'ai tenté une exportation vers le mdl qui s'est soldé par un échec:
- un premier message portant sur "le MakeMDL ou sa localisation" (message passe-partout)
- message qui en masquait un second plus embêtant: "Texture not found" ...
Le format utilisé par Blender est le *.png ors sous Gmax les textures doivent être en *.bmp puis transformées par DXTBmp pour le jeu. Donc un autre problème à solutionner
@+ Didier
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Hé oui, un an presque après le projet repart et des solutions apparaissent ...
Après un trentaine d'essais infructueux, je crois que j'ai fini par trouver le St Graal ! ... grâce à une version de démo 3DS version R3 tirée d'un numéro de "Computers Arts Interactif"
- sous Blender v2.49, exporter en VRML 1.0 après avoir sélectionner la pièce par un clic bouton droit
- sous 3DS max, importer le fichier .vrml en validant les options Reset Scene et Creates Primitives
- sous 3DS max, je sauvegarde au format .3ds sans plus de formalité
- sous gmax 1.2, j'importe le fichier .3ds puis je sauvegarde sous le format .gmax
=> ceci permet de convertir le mesh et les textures appliquées ... ce qui n'est pas rien et qui économise un max de travail.
Petit aparté: gmax ne peut pas afficher des textures supérieures à 1024x1024 donc le .png associé au fichier blender qui était en 2048x2048 doit être transformé en .bmp 24 bits et réduit à la bonne dimension.
- sous gmax, on passe par l'éditeur de matériaux et on clique sur la texture .png pour la changer, on recherche dans l’arborescence et on choisit celle en .bmp au bon format puis on applique à la pièce et bingo cela apparaît.
Malheureusement l'opération d'export ne fonctionne pas: erreur ...
En fait, le modèle sous Blender a rétréci au lavage lorsqu'il apparaît sous Gmax .... je m'explique, pour une raison inconnue que je n'ai pas encore compris, l'avion apparaît sous Gmax comme s'il avait rétréci (peut-être que l'échelle sous Blender était incorrecte mais j'en doute...)
Toujours est-il qu'en mergeant un autre avion dont je connaissais les dimensions et il m'a fallu agrandir d'un facteur 40 000 fois pour avoir un avion d'environ 25 à 30 mètres.
En fait l'avion faisant dans les 20,80 m, le rapport est plutôt dans les 30 000.
Il va falloir à partir de ses dimensions réelles, calculer le bon ratio et à chaque import de pièce les agrandir dans la même proportion. Si on attend d'avoir assembler l'avion au complet, on ne pourra voir l'export vers FSX qu'à la fin et cela risque d'être trop tard.
Donc la méthode retenue sera la suivante :
1 - calculer le bon ratio et rajouter cet étape de grossissement à chaque import de pièce,
2 - une fois la pièce bien dimensionnée, on la travaille au niveau vertex/polygones/textures,
3 - on sauvegarde la pièce individuellement
4 - on la merge avec le projet complet afin de pouvoir exporter et voir en situation.
Après il n'y a plus "qu'à industrialiser" le processus.
Dernière modification par Lagaffe (01-10-2011 23:33:14)
@+ Didier
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Bonjour Lagaffe
Attention aux problemes qui peuvent apparaitrent avec les ratios d'echelle, même uniforme. je te conseille de faire des reset scale pour eviter d'avoir des problème d'éloignement de la camera en vue externe.
Bonne chance pour la suite !
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Merci Thor, j'avais déjà expérimenté le sujet auparavant mais une piqûre de rappel ne fait pas de mal
Petit aparté: Afin de mieux appréhender ce portage, je me suis intéressé de plus près à Blender et surtout à sa dernière version la 2.59.
D'une part son ergonomie a fait un bon en avant ou du moins elle tend à rejoindre les standards édicté par 3DS et autres. De plus, elle existe en 32bits et 64bits et sous forme d'archive ZIP ce qui permet facilement d'installer 2 versions en parallèle pour voir les plus et les moins.
Côté complexité et apprentissage on est plus près d'un 3DS que d'un Sketchup mais le produit est très puissant/réactif surtout en version 64 bits (en tout cas Blender 2.59 en version 64 bits sur Windows 7 64 bits, ca tourne très très bien). Question plugin pour passer sur d'autres outils (c'est ce qui nous intéresse), la version 2.49b semble plus fournie ... normal me direz-vous, la 2.59 étant plus une Béta bien consolidé qu'une version stable.
Il n'empêche que l'on trouve en cherchant un peu des tas d'addons pour augmenter la productivité de l'outil :
http://wiki.blender.org/index.php/Exten … Py/Scripts
J'ai refait mes essais de portage entre la version 2.59 et Gmax en suivant le processus exposé plus haut et je n'ai pas à déplorer de problème particulier.
Dernière modification par Lagaffe (02-10-2011 13:03:23)
@+ Didier
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Salut,
Je crois que l'on peut exporter un projet Blender en format Collada, et via ModelConverterX de Arno Gerretsen ré-exporter en 3DS.
Ça fait un peu usine à gaz, je sais, et je ne connais pas les conséquences en mapping.
Xavier
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Déjà testé malheureusement. Blender 2.49b propose 2 plugins pour exporter en COLLADA 1.3.x et 1.4
j'ai essayé les deux formats et lors de l'import sous ModelConverterX, cela plante à chaque fois. l'export a été fait sur une pièce unique pour limiter les soucis et même avec ces précautions ...
J'ai tenté de l'importé sous Sketchup 8 cela fonctionne mais là ce sont es textures qui ne suivent pas ... En exportant en .3ds puis en l'important dans Sketchup 8, le problème est similaire.
Dernière modification par Lagaffe (02-10-2011 21:35:44)
@+ Didier
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Bon en utilisant cette méthode et en décomposant les différents calques fournis par Chouchou (le concepteur du PBY-5 pour X-plane : http://forum.gmax-ac.fr/viewtopic.php?f=9&t=1597) j'ai réussi à me faire 7 fichiers gmax qui comprennent respectivement:
- furnitures.gmax : les aménagements intérieurs
- fuse_eng.gmax : le fuselage et les moteurs
- fuse_int.gmax : l'intérieur du fuselage en termes de cockpit
- glasses.gmax : toutes les surfaces vitrées
- interior.gmax : les instruments du tableau de bord
- wings.gmax : les ailes.
1) Là il faut fignoler chaque partie dans la mesure où elles sont assez simple et réduite en polygones.
2) Dans un second temp, les différents fichiers seront regroupés pour faire l'intérieur et l'extérieur: histoire d'avoir un premier aperçu.
Dernière modification par Lagaffe (02-10-2011 21:59:55)
@+ Didier
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Ça prend forme a ce que je vois, bonne chance quand même pour la suite.
Petite question sera-t-il plus ou moins consommateur que celui d'Aerosoft qui est un gouffre a FPS?
Cordialement Alpha1
"Devenir pilote n'est pas une parole en l'air!" FFA
AMD Athlon64 X2 Dual Core Processor 4200+ 2,2GHz - Radeon X1600 Series 512,0 MB - 3,0 Go de RAM. Windows XP 32 SP3-FSX Accélération.
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Ça c'est une question intéressante surtout à ce stade du projet
Ne le prends pas mal, mais pour l'instant je sais qu'il vole sous X-Plane, je vais essayer de l'installer sous la version de démo mais je ne sais pas si la démo le permet.
D'après ce que j'ai pu voir sur le site d'Olivier alias "Chouchou" le concepteur (http://hydroz.net), l'intérieur en 3D est assez fouillé mais cela devrait être plus léger que celui d'Aerosoft ... du moins je l'espère
Une petite vidéo de présentation de l'avions pour X-Plane : http://hydroz.net/simu/PBY_N9767/video/n9767_vid.htm
Dernière modification par Lagaffe (03-10-2011 20:39:43)
@+ Didier
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Ok merci de ta réponse, je ne le prend pas mal du tout, je connais un peu la création 3D pour en avoir fais auparavant, et je sais à quelle point c'est complexe de faire des prévisions. Je te souhaite a nouveau bonne chance et bon courage, en espérant le voir un jour dans nos hangars.
So good luck, comme qu'i dirait.
Cordialement Alpha1.
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Bon j'appelle à l'aide les ténors sous Gmax ....
Voilà je passe d'un fichier Blender à un fichier VRML 97 ce qui me permet de garder les mesh et les textures appliquées. Puis de VRML à 3DS et enfin je le récupère sous Gmax : mesh et textures UV. Oui, mais je perds le "smooth" ou encore en bon franglois le lissage des polygones ... Et là j'ai beau tenté tout ce que je connais (c'est-à -dire pas grand chose ) je n'arrive plus à lisser mon avion !
Il me semble quand même que les "smoothing groups" sont conservé ....
SOLUTION trouvée:
L'export en 3DS génère un très grand nombre de points en doubles, donc il suffit de "supprimer" les vertices en trop (fonction WELD avec un seuil très petit genre 0.001 m) et de supprimer les smoothing groups. Une fois ces 2 opérations terminées, on relisse le modèle et cela marche cette fois.
Dernière modification par Lagaffe (05-10-2011 22:00:08)
@+ Didier
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Bon après avoir découvert cette ruse pour pouvoir retrouver le smoothing, nous sommes passé à l'ébauche de la partie extérieure:
Le fuselage a été entièrement repris au niveau du nommage des pièces. En effet, en sortant du VRML elles sont toutes sous les noms génériques VIF01, VIF02, etc ce qui fait qu'en important les différentes parties de l'avion on se retrouve avec des pièces nommées du même nom donc en premier tri des patates !
Le fuselage a donc été repris (105 parties) et ensuite les smoothing groups réappliqués pour retrouver une surface lisse.
Ce soir, cela a été au tour des ailes mais ce n'est pas fini: ex les flotteurs ou saumons d'ailes encore bruts.
L'apparence actuelle semble conforme au résultat sous X-Plane: bref, nous sommes confiants !
@+ Didier
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Très beau, bonne continuation Lagaffe.
May the Force be with you!
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Mais quel travail ! Je suis admiratif de votre talent !
Bravo Didier et ceux qui sont derrière (car je connais un topic ailleurs... )
Les amateurs d'X-plane vont apprécier !
Prévu pour FSX ?
Core I7 4770K 3.5ghz - NVIDIA GEFORCE RTX 2070 8Go DDR 5 - 32 Go RAM DDR3 / Windows 10 64 bits
MSFS 2020
"Je me serai perdu dans la contemplation de la Terre, si je n'avais levé les yeux au ciel..." Amentiba (si,si...)
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Bravo Didier....
Quel boulot.....!!!=W
Jean.
Toujours en XP...Toujours avec FS9....pourvu que çà dure encore....Mon A400M bricolé vole trés bien..
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Ce portage de X-Plane est effectivement pour FSX, néanmoins si Olivier est d'accord, peut-être pourrais-je faire une version FS9 ... qui sait ?
@+ Didier
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Nouvelles du front:
Cette obligation de modifier l'échelle des diverses pièces du Catalina m'intriguait un peu car j'étais parti pour un facteur donné de 4203.22 mais qu'il fallait appliquer à chaque pièce projenant d'un VRML et cela risquait de poser à termes des soucis.
En réessayant de travailler le fuselage : VRML vers 3DS => Gmax je me suis apperçu que l'on pouvait ne pas cocher la case Convert Units lors de l'importation 3DS vers Gmax et se retrouver avec un avion aux bonnes dimensions, du coup je suis content de ma trouvaille et je repart à l'assaut du portage.
@+ Didier
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Avancée de la journée:
Les différentes parties ont été travaillées, les unes après les autres de manière à nommer chaque pièce pour qu'en final lors de l'import de chaque partie, il n'y ait pas deux pièces avec le même nom générique.
Ensuite, les pièces ont été travaillées (Weld & Smoothing groups comme expliqué plus haut). Les premiers essais d'export n'ont pas été couronnés de succès ... après de multiples recherches, la faute incombait aux boulons qui ornent le plafond du cockpit : trop petits et donc le compilateur MDL se plantait. Ces boulons retirés, la compilation a pu passer mais avec ce résultat:
Sous Prepar3D:
Les pièces qui apparaissaient il y a 2 semaines avec des lacunes, maintenant sont bien dessinées mais certaines ont des soucis de "normale" (celle-ci doit être dirigée à 180 ° sur certaines pièces) le résultat étant que la pièce est transparente. Il faudra donc les revoir une par une.
PS: le résultat ci-dessus est présenté sous P3D mais en compilant avec le gamepack FS2004, il faut que je réinstalle le Gmax pour FSX.
@+ Didier
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Bon après 2 jours passés à réduire les vertices par la fonction Weld avec 0.005 m puis à "smooter" ces fichus polygones, j'ai réussi à compiler le MDL pour FSX. La vue choisie est le survol de hydrobase de Marseille-Marignane où tout peit je comtemplais ces fameux Catalina.
Un problème de taille est apparue le nombre de vertices très trs très important ... heureusement que le XtoMDL.exe modifié par Lolo m'a servi de manière à déplacer cette barrière haute. Néanmoins, grâce aux Weld j'ai diminué le nombre des vertices de certains éléments modélisés avec un peu trop de précision: les cylindres des moteurs en particulier et certaines pièces comme les boulons qui ornent le cockpit sont trop gourmands et trop petits ... donc ceux là j'ai été obligés de le retirer provisoirement du moins. Résultat 51463 polygones soit *3 en moyenne pour le nombre de vertices !!!
Par rapport au précédents post: toutes, je dis bien toutes les pièces sont maintenant apparentes et plus de trous à la jonction de certaines pièces ou des jointures mal faites. Cela ne provenait pas des normales mal orientées mais du nombre de polygones trop important.
Pour Olivier: c'est bien parti, le modèle extérieur n'est pas encore finalisé mais devrait être stable dans cette version actuelle, quelques retouches de ci de là pour l'appararence extérieure mais cela devrait se limiter à ce type de modifications. Le fichier aircraft.cfg et le fichier air sont en cours d'élaboration (source le Catalina de Mike Stone)
Nous allons passer au modèle intérieur ...
Dernière modification par Lagaffe (18-10-2011 22:24:08)
@+ Didier
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