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bonjours à tous,
existe t il un tutoriel ou une explication pour pouvoir mettre un avion de FS9 vers FSX?
jp
Dernière modification par grardjp (07-07-2008 08:56:11)
MSI G45 GAMING, CORE I5 4650K HASWELL,MSI GTX970 GAMING, 8Go DDR3 vengance, warthog
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La plupart des avions FS9 fonctionnent sous FSX avec quelques restrictions:
- la compilation de ces avions sous le SDK FS9 ralentit FSX parfois de façon importante.
- les textures ne sont pas toujours lisibles par FSX. Il faut alors les ré-éditer pour las sauver au bon format (donné par le SDK FSX).
- les gauges du tableau de bord ne sont pas toujours compatibles, FSX ayant introduit le standard xml. Il faut alors se rabattre sur un alias d'un avion d'origine FSX.
- les Effects sont un peu différents de ceux de FSX, ainsi les éclairage et les trainées de condensation ont besoins d'être modifiées.
I7 10700K (OC 5.1 Gz) - CM Asus TUF GAMING Z490 PLUS - 32 Go DDR4 - GeForce GTX 3080 Ti
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si l'on décide de compiler un modèle FS9 pour FSX on rencontre plein de problèmes.
- il faut redéfinir tous les matériaux
- il faut redéfinir toutes les animations et les appliquer avec l'outil du SDK, pas super pratique
- les animations "par défaut" comme les roues qui tournent ou les hélices - sont toutes à transformer en keyframe et en plus il faut leur attacher les conditions de visibilité
- ne pas oublier de modifier les propriétés du projet, sinon la compilation échoue
au bout de ces peines, quelques avantages:
- possibilité d'attacher les effets au niveau du modèle (c'est le plus important, bonjour les strobes sur les ailes flexibles)
- bones (tout ce qui se déforme comme les ailes, les tuyaux, les pilotes... Mais à consommer avec modération)
- bump mapping (bof bof, un bon peintre fait aussi bien avec une texture 2D)
- le compilateur qui compile plus vite
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si l'on décide de compiler un modèle FS9 pour FSX on rencontre plein de problèmes.
- il faut redéfinir tous les matériaux
- il faut redéfinir toutes les animations et les appliquer avec l'outil du SDK, pas super pratique
- les animations "par défaut" comme les roues qui tournent ou les hélices - sont toutes à transformer en keyframe et en plus il faut leur attacher les conditions de visibilité
- ne pas oublier de modifier les propriétés du projet, sinon la compilation échoueau bout de ces peines, quelques avantages:
- possibilité d'attacher les effets au niveau du modèle (c'est le plus important, bonjour les strobes sur les ailes flexibles)
- bones (tout ce qui se déforme comme les ailes, les tuyaux, les pilotes... Mais à consommer avec modération)
- bump mapping (bof bof, un bon peintre fait aussi bien avec une texture 2D)
- le compilateur qui compile plus vite
Salut Sam,
T'arrives à avancer sur ton Cap 10, j'ai l'impression que tu galères un peu sur la conversion.
Bon courage en tous cas, et bravo pour l'airbus d'airsimmer c'est toujours un plaisir d'aller sur votre forum
Ciao
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