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bonsoir,
une gauge xml qui parcourt tout son code 18 fois par seconde peut parfois ne pas paraître fluide mais au contraire se montrer "brutale" dans son affichage . Parfois aussi , en laissant la gauge (jauge en bon français !) se "rafraîchir" 18 fois par seconde on a beaucoup de mal a programmer proprement ce qu'on veut obtenir.
A+=D
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Oui 18 fois par seconde (les gauges 2d en c++ utilise aussi un cycle de 18Hz, ça n'est pas reservée qu'au xml)
Celle du cockpit virtuel aussi (les gauges qui sont dans les cockpit 2d et 3d sont faites pareils de toutes façons).
Après tu peux ralentir certains scripts pour lesquels ça n'est pas utile. Avec le nouveau format xml FSX, tu peux donner à plusieurs sections <Update> un taux différent (alors qu'en xml FS9, tu n'avais le droit qu'a une seule section <Update>). pour éviter les chagements brutaux dans les aiguille, tu peudx aussi préciser pour un gauge la vitesse max de rotation en degré par seconde ce qui améliore la fuildité et le réalisme. Rarement fait.
Exemple, quand tu affiche dans un g1000 la liste des aeroports les plus proche, ça ne sert à rien de rafraichir ta position 18 fois par seconde pour lancer une nouvelle recherche. 1 fois par seconde suffit largement, surtout que certaines fonctions gps prennent plusieurs cycle pour retourner un résultats
Et pourtant ça n'est jamais fait dans les gauges, je n'en ai jamais vu une seule bien optimisée, et l'on perds des fps à cause de développeurs incompétent ou paresseux (ce qui revient au même). Alors oui, parfois les gauges sont lentes ou ralentissent le simu, mais le moteur de FS n'est pas toujours la cause.
Ensuite, tu peux faire des gauges en c++, assurer toi meme l'affichage graphique et updater plus souvent mais de toute façon, simconnect ne va te fournir les données de vol qu'a un cycle de 18Hz. Il aura juste une meilleur fluidité de passage d'une valeur à l'autre pour ton aiguille par exemple, mais tu n'auras pas plus de valeur pour autant.
Bref, pour ce qui est des performances, il y a encore beaucoup de travail à accomplir chez les editeurs d'addons en terme de finition et d'optimisation, faut pas jeter toutes les pierres sur MS.
Dernière modification par Nirgal76 (05-07-2011 13:34:32)
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Heu pour le coup des sections de cockpit virtuel qui divisent encore le taux de raffraichissement, ce n'est valable que pour FS9.
Sous FSX, ce probleme n'existe plus. Du coup, des avions FS9 qui avaient des gauges tres saccadees se retrouvent avec des gauges parfaitement fluide sous FSX. Meilleur exemple en tete: le HS-748 freeware, dont les gauges sous FS9 sont juste horriblement saccadees, mais tres fluides sous FSX.
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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ah vi tiens, bon je corrige mon poste. merci Daube
Par contre, les gauges utilisant gdi+ qui n'est plus accéléré sous win7, on a du perdre un peu de fluidité pour ces derniers (quoique peut etre pas décelable car minime)
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