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Bonjour
voila, suite Ă ce topic: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=379963#p379963
sur la greffe d'une Virtual Cockpit ( VC )Nemeth Designs (avec plus ou moins de reussite, mais on en parle plus ci dessous), j'ouvre ce topic pour à la fois poser des questions (et esperer obtenir les réponses de ceux "qui savent") et en même temps decrire les modifications que j'apporterai pour obtenir un MH-53J à la hauteur de FSX
l'idée:
le CH-53E de Nemeth Designs est une "tuerie", malgré quelques bugs, mais ça "reste" un CH-53E
le MH-53J d'Alphasim est exterieurement plutot pas mal, un poil 'en dessous " de la qualité du ND_CH-53, mais par contre le VC est plutot mediocre en qualité et detail, plus à la hauteur des meilleures realisations de FS9 mais loin de la qualité des Helicos nemeth, voir certains AERA51.
mon passé de "modeliste" et realisateur d'articles dans la presse maquettiste en poussant toujours plus loin la qualité et le detail y sont surement pour qqchose: j'aime avoir des "machines virtuelles" proches de la "perfection", dans les limite de nos PC et de FSX , bien sur.
donc tout betement, apres la sortie du Rafale de Thor, sans VC, et les PB de Rollus avec dassault, j'ai "appris" recement comment inclure un VC d'une "machine" sur une autre "machine" d'un autre concepteur.
j'ai donc inclus le VC du CH-53E Nemeth Designs dans le MH-53J d'Alphasim.
ça marche plutot pas mal, il a juste fallu dans un premeir temps , modifier les parametes "eye view" dans le fichier aircraft.cfg....
mais bon, je detaillerai plus tard les methodes et modifications....
place donc au projet:
-inclure "parfaitement" le VC du ND-CH-53E , dans le MH-53J, en corrigeant tous les "defauts" de gauges qui s'en suit.
-eventuellement en parallele , refondre le VC Alphasim (gauges et textures) si la "greffe ND n'accroche pas
-refaire les textures adequates pour que la vue "de dehors" correspondent "Ă la vue de dedans"
-ajouter ou modifier des gauges pour creer de nouvelles fonctionnalités du type "Helmet HUD", FLIR
-modification/amelioration des textures externes
les travaux sur le MH-53J devant "aussi" servir Ă ameliorer le CH-53E (textures internes, externes, corrections des PB de gauges , etc...)
dans mes prochains posts, j'illustrerai en photos certains travaux deja fait et je mettrai le doigt sur certains "bugs" , nés de la greffe Alphasim/Nemeth Designs
premiere question donc:
comment "melanger" le aircraft.cfg du CH-53E et du MH-53J pour ne plus avoir les PB de liaisons gauges/moteurs, puisque je passe de trois moteurs "prevus" sur le CH-53E Ă "deux moteurs" sur le MH-53J
actuellement j'ai le panel des annomalies qui clignote de partout: PB fuel flow , oil pressure etc sur le Moteur N°3 (normal) mais aussi sur le moteur N° 2
j'ai essayé hier soir un "mixte " des deux fichiers, j'ai reussi à ne plus avoir de signaux sur le panel Anomalies .... mais je n'avais plus du tout de "torque" pour decoller le bestiaux... un seul moteur (N°1) affichait assez de patate, le reste etait à zero (normal pour le 3 , mais quid du moteur N°2)
je sais que la bidouille se fait au niveau du [General engine data], mais Ă priori... pas que lĂ ....
Dernière modification par Rsoftokz (08-12-2011 22:49:22)
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slt Rsoftokz
petite piste..
beaucoup de réalisations d'helicos dit 'bi-moteurs' sont en fait des monomoteurs...voir le ec145/ec135 ,dont on a dédoublé la commande du moteur 2...engine1 + engine1(2)
andré
Dernière modification par esmdu (07-12-2011 06:59:35)
YA ne ponimayu russkiy..!!
Les morts se moquent d'être vengé(s),,,,,,
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voila la réponse que j'aime par la personne que je visais justement
ce qui est bien avec toi, c'est que tu donnes l'info pour qu'on découvre, qu'on comprenne (et donc qu'on apprenne) par soi même
ok donc
voyons voir ce que l'on a et si je comprends bien
extrait du aircraft .cfg du ND_CH-53
[GeneralEngineData]
engine_type = 3 //0=Piston, 1=Jet, 2=None, 3=Helo-Turbine, 4=Rocket, 5=Turboprop
Engine.0 = 0.0, 0.0, 4.0 //(feet) longitudinal, lateral, vertical distance from reference datum
Engine.1 = 0.0, 0.0, 4.0
Engine.2 = 0.0, 0.0, 4.0
fuel_flow_scalar= 0.3 //Fuel flow scalar
min_throttle_limit = 0.0; //Minimum percent throttle. Generally negative for turbine reverser
starter_type = 1
extrait du coté du Alphasim MH-53
[GeneralEngineData]
engine_type = 3 //0=Piston, 1=Jet, 2=None, 3=Helo-Turbine, 4=Rocket, 5=Turboprop
Engine.0 = 0.0, 5.3, 3.0 //(feet) longitudinal, lateral, vertical distance from reference datum
Engine.1 = -0.0, -5.3, 3.0 //(feet) longitudinal, lateral, vertical distance from reference datum
fuel_flow_scalar = 1.0
engine.0 = 1, 0, 4 //(feet) long, lat, vert, distance from reference datum
min_throttle_limit = 0.00
moais bon....
ok pour le engine type, c'est clair
fuel flow scalar aussi
et min. throttle aussi....
engine0 c'est le moteur 1
engine1 c'est le 2.....
engine2 le 3 .... etc.
le texte est simple pour ND, meme si je ne vois pas à quoi correspondent les donées (what is the reference datum ??)
le "truc" a remarquer , c'est le "rappel" de données sur le engine0 dans le texte Alphasim....
d'un autre coté, il y a aussi, je pense, à prendre en consideration d'autres parametres:
ND:
[turboprop_engine]
power_scalar = 1.0
Alphasim
[turboprop_engine]
power_scalar = 1.5
la valeur est plus haute sur le MH-53... est ce Ă cause de la presence de 2 moteurs virtuels au lieu de 3 chez ND ??
autre chose, ND mentionne aussi deux autres paragraphes:
[TurbineEngineData]
fuel_flow_gain = 0.011 //Gain on fuel flow
inlet_area = 1.0 //Square Feet, engine nacelle inlet area
rated_N2_rpm = 13000 //RPM, second stage compressor rated value
static_thrust = 0 //Lbs, max rated static thrust at Sea Level
[turboshaft_engine]
power_scalar = 1.0 //Scalar on Turboprop power
maximum_torque = 5700 //Maximum torque available (ft-lbs)
rated_shaft_hp = 4380 //rated HP of shaft
PowerSpecificFuelConsumption = 0.80
alors qu'Alphasim ne mentionne rien.....
puis du coté ND on a deux paragraphes :
[MainRotor]
Position = 0.0, 0, 13.0 //Longitudinal, Lateral, Vertical feet from datum
Radius = 39.00 //feet
max_disc_angle = 7.0
static_pitch_angle = 0
static_bank_angle = 0
RatedRpm = 179
Number_of_blades = 7
Weight_per_blade = 198.0
inflow_vel_reference = 62.0
weight_to_moi_factor=0.577000
[SecondaryRotor]
Position = -54.0, -7.0, 12.5 //Longitudinal, Lateral, Vertical feet from datum
TailRotor = 1
Radius = 0.002 //feet
alors qu'Alphasim se contente d'un simple:
[propeller]
propeller_type=1.....
quand au paragraphe "helicopter" , il est bien plus complexe chez ND (le pilotage aussi donc est plus pointu, ça je sais que ça joue sur le comportement en vol de la machine)
bon donc...... ça cogite, sec.... en plus je ne suis pas chez moi, donc pas FSX sous la main pour tester les bidouilles
et je n'ai pas le SDK sous le coude......
je vais aller fouiller sur le net ce que je peux trouver
je pense aussi que le paragraphe [weight and balance] et le "moment of inertia" sont importants....
bon je me disperse lĂ ...
bon en attendant, j'ai bossé un peu sur les textures du VC Nemeth Designs
avant
et après
modif generale du "niveaux" des textures en accentuant la courbe sombre/clair, Noir/blanc et luminositĂ©/contraste et quelques " photshoperies" ça et lĂ
et modif legere ,dans un premier temps ,de la console centrale en partant de cette photo de reference:
j'ai rajouter ecran et touches de l'ordinateur de bord en position centrale (modif sur les dds panel04_t, _bumps et _specular ainsi que l'alphachanel du bumps)
Ă suivre.....
prochaines etapes:
- inclure un radar fonctionnel dans l'ecran bleu qui sert à rien, j'ai deja trouvé la gauge freeware...
- inclure un HUD "de casque", donc visible quelque soit la direction du regard, gauge freeware trouvée aussi......
quand au flir, il y a la gauge recon du PIG HUD project.... mais comment transformer l'image "couleur" normale en image noir et blanc comme sur un flir ????
une modif du style dll enb "night vision" avec un enbpalette.bmp dans les tons de gris ??? image que je ne voudrais voir afficher que sur le HUD par exemple, ou trouver de la place sur la planche de bord pour y afficher une gauge comme la modif faite pour le radar suivi de terrain/ gps.....
à ma connaissance, ça n'existe pas pour fsx....... impossibilité technique?? ou ça n’intéresse personne ?
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slt Rsoftokz
les mecs comme toi ont du construire les pyramides...
je suis sur un autre sujet mais je te suis...yep
andré
YA ne ponimayu russkiy..!!
Les morts se moquent d'être vengé(s),,,,,,
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les mecs comme ceux qui ont construit les pyramides savent surement se servir de Gmax, modelconverterx et toute le tadfoin.... ce qui leur permettrait de refaire de A à Z un interieur complet de MH-53 de la qualité du Nemeth designs, ce qui serait beaucoup plus simple.....
c'est con, au bout de presque deux mois d'arret de travail.... c'est à la veille d'y retourner que je me lance dans ce machin... c'est tout moi ça.
bon dés que je suis de retour chez moi demain soir, je me penche sur le SDK serieusement
cet apres midi ça va etre modif du bmp "de fond" du HUD pour en faire un "reticule de casque" comme ça commence à etre à la mode dans la vraie vie du monde réel des militaires pilotes de beaux engins
dire que ça existe pour d'autres similations que FSX (comme pour ARMA II par exemple....)
il y a même du HUD couplé JVN avec suivi de terrain pour vol par mauvaise visibilité modifié pour Apache.... mais pas sous FSX
un mod pour EECH ( Enemy Engaged – Comanche vs. Hokum )
grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr
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voila, pour illustrer mon propos, petit travail sur le HUD (head Up Display) qui sera e fait un panel 2D (donc activé par la touche MAJ+ X (x etant un chiffre disponible suivant la liste des panels deja installés)
en partant ce ce HUD ici , en Freeware:
comme ça va etre un panel 2D, il va suivre le mouvement du regard (que ce soit avec le joystic, TrackIR ou autre systeme de mouvement de tête) donc l'idée est de transformé ce HUD en HMD... ou Helmet Mounted Display
comme l' IHADSS utilisé par exemple sur le casque des pilotes d'AH-64
donc cet apres midi j'ai retravaillé le frame (bmp) de la gauge freeware HUD, pour en faire ce qui peut ressembler à un reticule monocle de HMD comme sur l'IHADSS
pour passer d'un frame de HUD de tableau de bord
à ça:
ce qui en gros donnerait ceci sur l'ecran du simulateur:
maintenant, c'est utilisable aussi avec l'ENB "night vision", certes, mais l'idéal serait e pouvoir brider l'effet "vision de nuit" à la seule vue du HMD
ce qui donnerait alors ceci, une vue plus realiste (mais plus "effet tunnel" de par sa taille) en vol de nuit
et , en allant plus loin, mais sans réelle usage pour FSX , pourquoi pas un effet "thermique" de FLIR
aahhhhhhhhhhhhhhh si faire ceci en vrai et fonctionnel sous FSX etait aussi simple et rapide que Totoshop.....
je serai deja en vol de nuit virtuel....
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Pour le fun : (what is the reference datum ??)
=> c'est les coordonnées du CG ou Centre de Gravité de l'avion ou plus exactement les coordonnées de l'origine des axes dans Gmax.
[img align=C]http://membres.multimania.fr/frenchvfr/Centre_menestrel.jpg[/img]
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Ah bah oui, logique!
Et donc ça explique en effet les valeurs.
Et pourquoi, lorsque je les ai changées l'helico secouait dans tous les sens....
Ça ne coincidait pas avec les valeurs de géométrie de l'ensemble...
La " commande moteur" n'est donc pas lié a ce paragraphe, mais Surement donc aux paragraphes turboprop data ou turboshaft data .
Dernière modification par Rsoftokz (08-12-2011 14:14:12)
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merci =)
bon il y a eu des avancées ce soir!!
j'ai un aircraft.cfg quasi "parfait"
l’hélico démarre selon la procédure "cold & dark" ou " fast start" Nemeth Designs avec les deux patchs pour la bête (patchs qui étrangement ne sont plus dispos sur leur site, est ce maintenant inclus directement dans la machine quand on l’achète ???) et vole parfaitement avec le modèle de vol au niveau des "reglages" du Nemeth designs ,paragraphe [helicoptere], mais on peut prendre les réglage de l'Alphasim, du même paragraphe pour un hélico plus accès " vol facile ".
coté gauges: ( là où maintenant il va me falloir mettre le nez ,et je sens André qui sourit...)
-le tableau d'anomalies ne m'affiche plus que deux "pannes" fuel Flow" pour engine 2 et 3, tout le reste est OK
-gauge "17" du manuel ND: "stick position"
est inoperante... (je l'avais sur l'ancien aircraft.cfg avec l'helico qui refusait de decoller parce que torque Ă moins de 20%)
-gauge "20" : "turbine and rotor tachometer" ,
me donne les valeurs moteur1 et rotor quasi identiques et hautes ,pas plus de 20% de ces valeurs pour le 2 et le 3....
-gauge "21" : "torque meter",
environ 80% (?) sur le 1, rien sur le 2 et le 3
les autres gauges sont opérantes, sauf tout ce qui concerne le moteur 3...... enfin à priori je n'ai rien remarqué d'anormal.
voici donc pour ceux que ça interesse la procedure à suivre pour inclure le cockpit du CH-53E dans le MH-53J
1/ faire une copie integrale du dossier du MH-53J d'Alphasim et renomez le , par exemple MH-53J NDVC
2/ supprimer le dossier panel alphasim, le remplacer par une copie du dossier panel du CH-53E (un autre post sera consacré à la modification du panel avec l'ajout de la gauge freeware "radar" du F-111)
3/ dans le dossier model , remplacer "MH-53_interior.mdl" par une copie de "nd_ch53_interior.mdl"
4/ modifier le fichier model.cfg comme suit:
[models]
normal=MH-53_exterior
interior=nd_ch53_interior
5/faire une copie de tous les fichiers dds du dossier "texture" du ND CH-53E,
les coller dans chacun des dossiers textures du MH-53J Alphasim (ou la texture que vous utilisez si vous n'en choississez qu'une, voir plus en dessous le contenu du fichier aircraft.gcfg qu'il faudra parametrer),
vous pouvez cependant effacer les fichiers dds concernant l'aspect externe du CH-53E:
CH53_x_T.dds , CH53_x_T_bumps, CH53_x_T_spec, CH53_x_T_LM
x etant une serie de chiffres de 1 Ă 4 inclus
6/eventuellement, remplacer le dossier "sound" alphasim par celui de Nemeth designs.
vous devez donc avoir dans votre dossier "MH-53J NDVC" les dossier suivants:
-model
-panel
-sound
-texture.bump
-texture.camo/desert/grey/ifor [small](les quatres ou une des quatres, ou deux, ou trois, c'est vous qui voyez, on voit plus en dessous comment editer le aircraft.cfg pour ça)[/small]
-texture shared
et les fichiers suivants:
-MH-53_checklist.htm
-MH-53_Reference.htm
-MH-53.air (alphasim)
-aircraft.cfg
le aircraft.cfg "mod1.0" que j'ai donc mis au point ce soir, mixe des deux aircraft.cfg des deux machines utilisées pour l'exterieur et l'interieur est le suivant:
// MH-53 ALPHA MOD VC ND FSx V1.1
[fltsim.x]x= 0 ou 1 ou 2 ou 3 selon le nombre de texture utilisées
title=Sikorsky MH-53_0_NDVC 1 pour la texture suivante, 2 pour celle d'apres etc etc...
sim=MH-53
model=
panel=
sound=
texture=x xetant le nom de la texture soit camo/desert/grey/ifor au choix
kb_checklists=MH-53_Checklist
kb_reference=MH-53_Reference
prop_anim_ratio=-1.55
atc_id=MH53
ui_manufacturer=Sikorsky
ui_type=Sikorsky MH-53J NDVC
ui_variation=1. Lo-vis
ui_typerole="Support helicopter"
ui_createdby="Alphasim Ltd/Nemeth designs, mixed by David RSOFTOKZ, copyrights Alphasim & Nemeth designs"
atc_heavy=0
atc_airline=Marines
atc_flight_number=785
atc_parking_types=MIL_COMBAT
description=Alphasim MH-53 with Nemeth designs VC, free mod by David RSOFTOKZ for both payware MH-53 and CH-53
ceci Ă copier en changeant le x de [fltsim.x] autant de fois que vous declarez de textures differentes
[General]
atc_type=MH-53
atc_model=
performance=Model: AlphaSim\nGauges: H Pralle\nTextures: AlphaSim/P Lheureux\nSounds: C Petersen\nFlight Model: M Davies\nBeta development: M Davies\n\nCruise Speed: 130 kts 150 mph 241 km\/h\nMax Speed: 167 Kts 193 mph 309 km\/h\nEngine: Allison 250-C20J 420 shp\nMaximum Range: 435 nm 500 m 805 km\nService Ceiling: 20,000 ft 6,096 m\nHovering Ceiling: 19,600 5,974 m\nFuel Capacity: 1080 U.S. gal \nEmpty Weight: 23,149 lb 6591 kg\nMaximum Gross Weight: 32,188 lb 9227 kg\nMaximum Gross Weight (External Loading): 20,300 lb 9,227 kg\nSeating: Up to 18 \n
editable=1
Category=helicopter
[weight_and_balance]
;Moments of Inertia
empty_weight_pitch_MOI = 24500
empty_weight_roll_MOI = 20500
empty_weight_yaw_MOI = 66000
empty_weight_coupled_MOI = 0
max_gross_weight = 42750
empty_weight = 20165
reference_datum_position = 0, 0, 0
empty_weight_CG_position = 0, 0, 0
max_number_of_stations = 6
station_load.0 = "210, 10, 0, 0, Pilot"
station_load.1 = "210, 6, 0, 0, Gunner"
[Helicopter]
//low_realism_stability_scale= 0.85, 0.90, 1.35 //Pitch , Bank, Yaw Scalars on Stability in Low Realism Settings
reference_length = 100.1
reference_frontal_area = 240.0
reference_side_area = 790
side_aero_center = 0.0
lift_aero_center = 0.0
right_trim_scalar = 1.0
correlator_available = 0
governed_pct_rpm_ref = 1.0
governor_pid = 0.9, 0, 0.9, 0.01, 0.01
rotor_brake_scalar = 30.0
torque_scalar = 8.0
tail_rotor_translating_scalar = 0.5
cyclic_roll_control_scalar =1.0
cyclic_pitch_control_scalar =1.0
pedal_control_scalar =0.3
collective_on_rotor_torque_scalar = 1.0
[fuselage_aerodynamics]
drag_force_cf = 0.70
side_drag_force_cf = 10.0
pitch_stability_cf = 1.0
yaw_stability_cf = 1.0
pitch_damp_cf = -8.0
roll_damp_cf = -8.0
yaw_damp_cf = -6.0
[MainRotor]
Position = 0.0, 0, 13.0 //Longitudinal, Lateral, Vertical feet from datum
Radius = 39.00 //feet
max_disc_angle = 7.0
static_pitch_angle = 0
static_bank_angle = 0
RatedRpm = 179
Number_of_blades = 7
Weight_per_blade = 198.0
inflow_vel_reference = 62.0
weight_to_moi_factor=0.577000
[SecondaryRotor]
Position = -54.0, -7.0, 12.5 //Longitudinal, Lateral, Vertical feet from datum
TailRotor = 1
Radius = 0.002 //feet
[LIGHTS]
//Types: 1=beacon, 2=strobe, 3=navigation, 4=cockpit
light.0 = 4, 13.65, 0.0, 4.77, fx_vclight ,
light.1 = 10, 9.84, 0.0, 3.67, fx_vclight ,
light.2 = 10, -14.33, 0.0, 2.19, fx_vclight ,
// position
light.3 = 3, -2.90, -12.70, 1.67, fx_navred_500 ,
light.4 = 3, -2.90, 12.70, 1.67, fx_navgre_500 ,
light.5 = 3, -57.50, -3.54, 14.04, fx_navwhi ,
// beacon
light.6 = 1, -52.50, -4.00, 16.65, fx_beacon_500 ,
light.7 = 1, 10.95, 0.00, -3.20, fx_beacon_500 ,
// landing
light.8 = 5, 19.80, -2.75, -2.39,
light.9 = 5, 19.80, 2.75, -2.39,
// taxi
light.10 = 6, 21.85, -2.72, -1.19, fx_navwhi ,
light.11 = 6, 21.85, 2.72, -1.19, fx_navwhi ,
// formation
light.12 = 7, -5.54, -3.28, 6.45, fx_navgreh ,
light.13 = 7, -5.54, 3.28, 6.45, fx_navgreh ,
light.14 = 7, -10.92, -8.30, -0.80, fx_navgreh ,
light.15 = 7, -10.92, 8.30, -0.80, fx_navgreh ,
light.16 = 7, -30.11, -2.36, 5.35, fx_navgreh ,
light.17 = 7, -30.11, 2.36, 5.35, fx_navgreh ,
light.18 = 7, -50.72, 0.42, 13.80, fx_navgreh ,
// strobe
light.19 = 2, -2.90, -12.13, 1.67, fx_strobe ,
light.20 = 2, -2.90, 12.13, 1.67, fx_strobe ,
light.21 = 2, -57.50, -3.54, 14.04, fx_strobe ,
[GeneralEngineData]
engine_type = 3 //0=Piston, 1=Jet, 2=None, 3=Helo-Turbine, 4=Rocket, 5=Turboprop
Engine.0 = 0.0, 5.3, 3.0 //(feet) longitudinal, lateral, vertical distance from reference datum
Engine.1 = -0.0, -5.3, 3.0 //(feet) longitudinal, lateral, vertical distance from reference datum
Engine.2 = -0.0, -0.0, 3.0 //(feet) longitudinal, lateral, vertical distance from reference datum
fuel_flow_scalar = 0.3
engine.0 = 1, 0, 4 //(feet) long, lat, vert, distance from reference datum
min_throttle_limit = 0.00
[turboprop_engine]
power_scalar = 1.5
[TurbineEngineData]
fuel_flow_gain = 0.011 //Gain on fuel flow
inlet_area = 1.0 //Square Feet, engine nacelle inlet area
rated_N2_rpm = 13000 //RPM, second stage compressor rated value
static_thrust = 0 //Lbs, max rated static thrust at Sea Level
[turboshaft_engine]
power_scalar = 1.0 //Scalar on Turboprop power
maximum_torque = 5700 //Maximum torque available (ft-lbs)
rated_shaft_hp = 4380 //rated HP of shaft
PowerSpecificFuelConsumption = 0.80 //Brake power specific fuel consumption (turboshaft only)
//[propeller]
//propeller_type=1
[fuel]
//Longitudinal (feet), Lateral (feet), Vertical (feet), Usable(gallons), Unusable (gallons)
fuel_type = 2
number_of_tank_selectors = 3
electric_pump = 0
engine_driven_pump=1
Center1 = 0.3, 0.0, -4, 650, 40
LeftMain = -6.0, -6.0, -4, 630, 30
RightMain = -6.0, 6.0, -4, 630, 30
LeftAux = -0.43, -2.1, 0.0, 300.0, 0.0
RightAux = -0.43, 2.1, 0.0, 300.0, 0.0
manual_pump=0
[TailHook]
tailhook_length = 5 ;(feet)
tailhook_position = 0.0, 0.0, 0.0 ;(feet) longitudinal, lateral, vertical positions from datum
cable_force_adjust = 1
[folding_wings]
wing_fold_system_type = 4
fold_rates = 0.6, 0.6
[contact_points]
//0 Class <0=none,1=wheel, 2=scrape, 3=float, 4=ski >
//1 Longitudinal Position (feet)
//2 Lateral Position (feet)
//3 Vertical Position (feet)
//4 Impact Damage Threshold (Feet Per Minute)
//5 Brake Map (0=None, 1=Left, 2=Right)
//6 Wheel Radius (feet)
//7 Steer Angle (degrees)
//8 Static Compression (feet) (0 if rigid)
//9 Max/Static Compression Ratio
//10 Damping Ratio (0=Undamped, 1=Critically Damped)
//11 Extension Time (seconds)
//12 Retraction Time (seconds)
//13 Sound Type
//14 Airspeed limit for retraction (KIAS)
//15 Airspeed that gear gets damage at (KIAS)
static_pitch = -4.0
static_cg_height = 7.75
max_number_of_points = 12
//--------0-----1------2-----3------4---5---6----7-----8----9---10---11--12--13---14--15
point.0 = 1, 20.3, 0.0, -7.20, 3500, 0, 1.15, 75, 0.90, 1.8, 0.6, 3, 3, 2, 53, 100 ; nose wheel
point.1 = 1, -7.1, -6.3, -9.20, 3500, 1, 1.8, 0, 0.90, 1.8, 0.6, 3, 3, 3, 53, 100 ; left wheel
point.2 = 1, -7.1, 6.3, -9.20, 3500, 2, 1.8, 0, 0.90, 1.8, 0.6, 3, 3, 3, 53, 100 ; right wheel
point.3 = 4, 22.0, 0.0, -4.05, 4500, 0, 0.0, 0, 0.85, 1.5, 0.6, 0, 0, 0, 0, 0 ; nose float
point.4 = 4, -8.0, -8.8, -6.50, 4500, 0, 0.0, 0, 0.85, 1.5, 0.6, 0, 0, 0, 0, 0 ; left float
point.5 = 4, -8.0, 8.8, -6.50, 4500, 0, 0.0, 65, 0.85, 1.5, 0.6, 0, 0, 0, 0, 0 ; right float
point.6 = 2, 19.5, 0.0, -4.85, 4500, 0, 0.0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 5, 0, 0 ; scrape nose fuse
point.7 = 2, -14.7, 0.0, -7.21, 4500, 0, 0.0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 6, 0, 0 ; scrape aft fuse
point.8 = 2, -39.4, 0.0, -3.24, 4500, 0, 0.0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 9, 0, 0 ; scrape boom
point.9 = 2, 0.0, -8.8, -6.50, 4500, 0, 0.0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 4, 0, 0 ; scrape left pylon
point.10 = 2, 0.0, 8.8, -6.50, 4500, 0, 0.0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 4, 0, 0 ; scrape right pylon
point.11 = 5, 0.0, 0.0, 0.00, 0, 0, 0.0, 0., 0.0, 0.0, 0.0, 1, 1, 0, 0, 0 ; Water rudder
gear_system_type=0
[Views]
eyepoint = 18.15, 2.70, 5.60
[effects]
wake = fx_wake
water = fx_spray
dirt = fx_tchdrt
concrete = fx_sparks
touchdown = fx_tchdwn_s, 1
[electrical]
;BusType, MaxAmpLoad, MinVoltage
//BusTypes:0=MainBus,1=AvionicsBus,2=BatteryBus,3=HotBatteryBus,4-7=Generator/AlternatorBus(1-4)
flap_motor = 0, 5 , 17.0
gear_motor = 0, 5 , 17.0
autopilot = 0, 5 , 17.0
avionics_bus = 0, 5 , 17.0
avionics = 1, 5 , 17.0
pitot_heat = 0, 2 , 17.0
additional_system = 0, 2 , 17.0
marker_beacon = 1, 2 , 17.0
gear_warning = 0, 2 , 17.0
fuel_pump = 0, 5 , 17.0
starter1 = 0, 20, 17.0
light_nav = 0, 5 , 17.0
light_beacon = 0, 5 , 17.0
light_landing = 0, 5 , 17.0
light_taxi = 0, 5 , 17.0
light_strobe = 0, 5 , 17.0
light_panel = 0, 5 , 17.0
light_cabin = 0, 5 , 17.0
light_wing = 0, 5 , 17.0
light_logo = 0, 5 , 17.0
//max_battery_voltage = 24
//generator_alternator_voltage = 28
//max_generator_alternator_amps = 180
//electric_always_available = 1
//gear_motor = 0, 5, 17
//autopilot = 0, 5, 17
//avionics_bus = 0, 10, 17
//avionics = 1, 5, 17
//pitot_heat = 0, 2, 17
//additional_system = 0, 20, 17
//marker_beacon = 0, 2, 17
//gear_warning = 0, 2, 17
//fuel_pump = 0, 5, 17
//starter1 = 0, 20, 17
//light_nav = 0, 3, 17
//light_beacon = 0, 3, 17
//light_landing = 0, 5, 17
//light_taxi = 0, 5, 17
//light_strobe = 0, 3, 17
//light_panel = 0, 2, 17
[exits]
number_of_exits=2
exit_rate.0 =0.3
exit_rate.1 =0.3
[Radios]
// Radio Type = availiable, standby frequency, has glide slope
Audio.1 = 1
Com.1 = 1, 1
Com.2 = 1, 1
Nav.1 = 1, 1, 1
Nav.2 = 1, 1, 0
Adf.1 = 1
Transponder.1 = 1
Marker.1 = 1
[direction_indicators]
//1 Type: 0=None, 1=Vacuum Gyro, 2=Electric Gyro, 3=Electro-Mag Slaved Compass, 4=Slaved to another
//2 Indicator number of slaving indicator if Type = 4
direction_indicator.0=3,0
[Reference Speeds]
flaps_up_stall_speed = 0.0 //Knots True (KTAS)
full_flaps_stall_speed = 0.0 //Knots True (KTAS)
cruise_speed = 130.0 //Knots True (KTAS)
max_indicated_speed = 150 //Red line (KIAS)
[autopilot]
autopilot_available=0
flight_director_available=0
//default_vertical_speed=1800.000000
//autothrottle_available=0
//pitch_takeoff_ga=8.000000
//max_pitch=10.000000
//max_pitch_acceleration=1.000000
//max_pitch_velocity_lo_alt=2.000000
//max_pitch_velocity_hi_alt=1.500000
//max_pitch_velocity_lo_alt_breakpoint=20000.000000
//ax_pitch_velocity_hi_alt_breakpoint=28000.000000
//max_bank=25.000000
//max_bank_acceleration=1.800000
//max_bank_velocity=3.000000
//max_throttle_rate=0.100000
//nav_proportional_control=9.000000
//nav_integrator_control=0.250000
//nav_derivative_control=0.000000
//nav_integrator_boundary=2.500000
//nav_derivative_boundary=0.000000
//gs_proportional_control=9.520000
//gs_integrator_control=0.260000
//gs_derivative_control=0.000000
//gs_integrator_boundary=0.700000
//gs_derivative_boundary=0.000000
//yaw_damper_gain=0.000000
[brakes]
parking_brake = 1 //Parking brake available
toe_brakes_scale = 1.0 //Brake scalar
auto_brakes = 0
hydraulic_system_scalar = 1
differential_braking_scale = 0.0
[hydraulic_system]
normal_pressure = 3000.0 //PSI
electric_pumps = 1
engine_map = 1,1,0,0
[attitude_indicators]
attitude_indicator.0 =1
[turn_indicators]
turn_indicator.0 =1,0
[keyboard_response]
//Breakpoint speeds (knots) on the keyboard increments of control surfaces.
//Speed at which the incremenet is reduced to 1/2 and 1/8 respectively.
//NOTE: These map to cyclic (fore/aft), cyclic (left/right), and anti-torque
//elevator = 200, 500
//aileron = 200, 500
//rudder = 200, 500
elevator = 100, 180
aileron = 200, 1000
rudder = 200, 1000
[forcefeedback]
gear_bump_nose_magnitude = 6000
gear_bump_nose_direction = 18000
gear_bump_nose_duration = 250000
gear_bump_left_magnitude = 6000
gear_bump_left_direction = 35500
gear_bump_left_duration = 250000
gear_bump_right_magnitude = 6000
gear_bump_right_direction = 00500
gear_bump_right_duration = 250000
ground_bumps_magnitude1 = 3250
ground_bumps_angle1 = 8900
ground_bumps_intercept1 = 5.0
ground_bumps_slope1 = 0.48
ground_bumps_magnitude2 = 750
ground_bumps_angle2 = 9100
ground_bumps_intercept2 = 0.075
ground_bumps_slope2 = 1.0
crash_magnitude1 = 10000
crash_direction1 = 01000
crash_magnitude2 = 10000
crash_direction2 = 9000
crash_period2 = 75000
crash_duration2 = 2500000
[pitot_static]
vertical_speed_time_constant = 1 //Increasing this value will cause a more instantaneous reaction in the VSI
pitot_heat = 1.0 //Scalar on heat effectiveness, 0 = not available
[vacuum_system]
max_pressure=5.15 //PSI
vacuum_type=1 //Type: 0=None, 1=Engine pump (default), 2=Pneumatic, 3=Venturi
electric_backup_pressure=5.15 //PSI
engine_map=1
[pneumatic_system]
max_pressure=0.000000
bleed_air_scalar=0.000000
[deice_system]
structural_deice_type=2 //0 = None, 1 = Heated Leading Edge, 2 = Bleed Air Boots, 3 = Eng Pump Boot
[yaw_string]
yaw_string_available=1
[Auxiliary Power Unit]
available = 1
[CameraDefinition.0]
Title = "Tail"
Guid = {5c1df273-034b-4e7f-953a-9d5e26f1646c}
Description = Looking forward from behind the aircraft
Origin = Center
SnapPbhAdjust = Swivel
SnapPbhReturn = FALSE
PanPbhAdjust = Swivel
PanPbhReturn = FALSE
Track = None
ShowAxis = FALSE
AllowZoom = TRUE
InitialZoom = .75
ShowWeather = Yes
InitialXyz = 0, 7.5, -30.0
InitialPbh = 10, 0, 0
XyzAdjust = TRUE
Category=Aircraft
MomentumEffect=TRUE
ClipMode=Minimum
[CameraDefinition.1]
Title = "Belly"
Guid = {E17ED5AD-6F28-7B4E-AF75-D32EFCCE0C2E}
Description = Underneath the aircraft
Origin = Center
SnapPbhAdjust = Swivel
SnapPbhReturn = FALSE
PanPbhAdjust = Swivel
PanPbhReturn = FALSE
Track = None
ShowAxis = FALSE
AllowZoom = TRUE
InitialZoom = 0.5
ShowWeather = Yes
InitialXyz = 0, -0.1, -5.5
InitialPbh = 3, 0, 0
XyzAdjust = TRUE
Category=Aircraft
MomentumEffect=TRUE
ClipMode=Minimum
c'est donc le fichier mod 1.0, sous reserve que ça evolue avec l'avancée du boulot que je vais faire encore sur la bécane.
les autres modifications seront maintenant sur:
-les gauges qui ne fonctionnent pas, parce qu'elles doivent fonctionner..... et celles que je vais ajouter.
-les textures des deux machines qui se "chevauchent" et sont differentes"
j'entend par lĂ l'aspect de la soute, visible de l'exterieur quand on ouvre la trappe arriere ( textures alphasim) pour qu'elle corresponde Ă ce que l'on voit quand on est dans le VC de nemeth designs (texture ND )
pareil pour les pilotes , ils ne sont pas pareils actuellement selon la vue interne ou externe
-les textures externes :quelques details mineurs à parfaire d'apres photos du MH-53J et refaire les dds du CH-53E à l'identir que MH-53J en exterieur pour les "vues" que j'ajouterai de l'interieur de la soute vers l'exterieur (actuellement c'est tout noir, puisque j'ai viré les dds qui y sont dediées
-les textures internes du VC (boulot déja commencé mais pas encore satisfaisant, sous resseve des limite du fichier mdl qui actuellement n'est pas modifiable)
-eventuellement offrir une alternative aux possesseurs du MH-53J qui n'ont pas le CH-53E avec une reprise des gauges et texture du "pauvre" VC Alphasim pour en refaire une truc potable... enfin bien mieux que ce qu'il est Ă ce jour.
-heuuuuuuuuuu... surement plein d'autres trucs......
;)
bon bah voila pour aujourd'hui...
Ă suivre....
Dernière modification par Rsoftokz (08-12-2011 22:45:33)
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C'est possible ca?? De merger le VC d'un appareil sur un autre? je croyais qu'on ne pouvait le faire qu'avec les panel 2D???!!! Ca laisse de l’espoir de pouvoir mettre un VC Airbus A330 Feelthere sur le modèle extérieur POSKY 10 fois plus beau!! Vous croyez que c'est possible??? En tout cas chapeau pour e travail déjà fait sur le CH53 et bon courage pour la suite!!
Ryzen 7 5800X/48Go de RAM/GTX3070/ Gigabyte X570 Gaming/1SSD 500Go NVME M2+1SSD 2 To NVME M2+1 HDD 3To/ Windows 10/ Ă©cran PGM340 34" V2 en 21/9 UWHD/
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oui le transfert d'un VC d'une machine vers une autre de la meme architecture est souvent faisable.
en fait, l'interieur n'est rien d'autre qu'un "modele" 3 d fictif de l'interieur d'un appareil couplé à un modele 3D externe fictif du même appareil. ce sont en fait "deux machines" differentes, du point de vue informatique (xx_interior.mdl et xx_extrerior.mdl)
le premier point a corriger souvent est le parametre :
[Views]
eyepoint = xx.xx, xx.xx, xx.xx
generalement il faut reprendre les parametres (les xx.xx) du VC d'origine , sinon on se retrouve soit assis sur le capot, soit noyé dans les textures, soit collé au plafond ou au raz du palonnier....
ensuite le PB qui va se poser, ce sont les "fonctionalités" du VC: les gauges qui ne coincident pas forcement d'un VC à l'autre, les fonctions "eclairages, etc....
ça demande un boulot de fourmi a tout parametrer point par point,autant dans le aircraft.cfg que dans le panel.cfg, avec souvent obligation de "migrer" des gauges d'un modele vers un autre et quand on decouvre FSX (comme moi) depuis seulement quelques mois... ce n'est pas aisé (ceci dit, on peut pratiquer depuis des années et pas forcement s'interesser aux modifications gauges et textures
mais au final, ça permet d'avoir une machine "idéale" à nos yeux entre l'aspect externe et le Virtual cockpit...
Dernière modification par Rsoftokz (09-12-2011 19:09:59)
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tes infos sont précieuses, merci à toi pour le partage de tes connaissances .
Bons vols, Echo-1
Celui qui cherche la sagesse est un sage, celui qui croit l'avoir trouvée est un fou.
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En fait, ce sont plus des "experiences" et les enseignements que j'en tire, que des "connaissances".
il y a encore six mois, FSX n'etait qu'un programme de Microsoft.. que je n'avais jamais utilisé.
j'ai essayé et ça m'a plu, surtout cette possibilité de trouver à peu pres n'importe quoi à faire voler, des helicos enormement (ce qui manque cruellement et realistiquement dans les autres simulations) et le fait de pouvoir "bidouiller" les "sources"
je suis un "grand bidouilleur" et j'aime comprendre (et donc apprendre) ce dans quoi je me "plonge"
le MH-53 est une de mes machines preferées, l'Alphasim est plutot bien reussi exterieurement (pourtant en y regardant de prés, les textures sont pas si top que ça) mais le cockpit virtuel est une... enfin bref...
et à contrario, le ND-CH-53E est une tuerie, mais ça reste un E
si j'avais les connaissances techniques en 3D et Gmax, j'aurai "modelconverterxé" le mdl d'alphasim pour voir comment il avait fait, et repris surement la totalité de la construction du VC, basée sur des photos du vrai.
ensuite j'y aurai collé des gauges comme j'essaie de faire ici...
j'apprend, je bourde, je trouve, j'essaye et je partage ici (c'est le but d'un forum, non?) et j'essaye de trouver les reponses Ă certaines de mes questions dans le forum et aupres de gens dont la competence est reconnue ici.
au final, je donnerai les copies des fichiers .cfg adequates une fois tout bien au poil, j'uploderai les textures aussi, avec un lisez-moi pour expliquer les manips, aux gens ensuite de bidouiller leurs machines .
comme ce sont des paywares, je ne peux pas me permettre d'uploader des fichiers mdl et des textures originales comme ça, respect du travail des createurs sur lequel je m'appuie avec mes quelques talents modestes au regard du leur.
idem pour les freeware, je donne les liens, les gens download et modifieront eux meme selon mes indications, mais, sauf si j'arrive Ă obtenir des consentements , aucune modification et redistribution des gauges.
donc les "bidouilleurs en herbe" comme moi devront se fournir les deux helicos et se servir ensuite de la matiere creative gratuitement mise Ă leur dispo pour m'emboiter le pas....
entre temps, je vais aussi distiller mes quelques repaints... j'en ai commencé pas mal que je n'ai pas forcement encore finis et mis en ligne (EC-135, AW-109, AS-352, OV-10D+, etc...)
ce soir un peu cassé, reprise du boulot malgré l'avis du medecin de ma boite qui voulait me prolonger d'un mois, ça aurait permis d'avancer plus vite sur le projet, mais ça nourrit pas et ça n'assure pas l'avenir professionel, surtout en ces temps difficiles....
Ă bientot pour la suite.....
Dernière modification par Rsoftokz (09-12-2011 22:26:38)
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hop... après quelques jours loin du PC et du forum, me voici de retour avec les dernieres avancées.
travail sur les textures surtout, trop crevé pour "reflechir" et me casser les neurones sur le bidouillage "melange" de trois gauges en une seule.
premier boulot, texturer les details "externes" du fichier nd_ch53e_interior.mdl.
en effet ce fichier vient normalement chercher ses textures sur les 4 dds ch53_x_T.dds ( X=1, 2, 3 et 4 ) que nous avons supprimées lors du mixte des textures Alphasim et ND .
le ND_CH-53E est fourni avec un paintkit, il suffira de reprendre tres rapidement les textures dans le même gris que la celulle du MH-53J (ou alors vous etes doué et courageux et vous vous fait les versions camouflées) et vous reinjectez ces dds dans le dossier texture adequat
en image , ça donne ça (pour ceux qui n'ont jamais eu la curiosité d'aller voir ce que donne un VC "vue de dehors"):
version melange MH-53/CH-53 apres avoir viré les 4 dds de texture "cellule"
les textures manquantes apparaissent alors en noir et les details "vus de l'interieur vers l'extrerieur" sont alors noir....
ça ne gene en rien le fonctionnement de FSX , mais ça fait " bidouille modification pas finie"
donc , une fois les textures remises en place, on obtient une vue plus agreable et soignée:
dans la foulée, autre "detail" visuel: l'aménagement de la soute.
la soute est visible de l'interieur du Cockpit sur le VC de Nemeth Designs.
celle du MH-53 Alphasim est visible de l'exterieur quand la trappe arriere est ouverte
à noter que la commande d'ouverture de cette porte est differente entre ND et Alphasim... quand c'est "ouvert" (maj+e) en vue externe Alphasim..; ça reste fermé dans le VC de nemeth designs (il y a une gauge pour cela et des boutons sur les consoles du cockpit)
bref...
la vue n'est pas la mĂŞme:
Alphasim:
Nemeth Designs:
j'ai donc, apres quelques heures de Totoshop, et pas mal de couper, coller, redimenssionner, obtenu des textures internes Alphasim Ă partir des elements des textures internes ND pour faire coincider les finitions
ce n'est pas "parfaitement" identique, mais suffisant pour faire illusion et garder un certain raccord visuel entre la soute vue du VC et celle vue de dehors.
ensuite, j'ai continuer l'ajout de panels sur la console central du cockpit, toujours Ă partir de la meme photo de reference (voir posts precedents) avec modification des fichiers dds normaux , specular et bumps
pour rappel, la vue du Cockpit d'origine ND CH-53E
et vue du cockpit "modifié" style MH-53J
je ne sais pas si ça sera la version "definitive" de ma console centrale, il se peut que je vire finalement l'ordinateur de bord central (ça fait redondant avec la paire un peu plus haut). dommage qu'on ne puisse pas modifier le mdl et ajouter un stick de controle du FLIR ....
FLIR dont les essais sur base d'ENB modifié sont plus que decevants....
voila pour ce soir
Ă suivre
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slt
andré
Dernière modification par esmdu (12-12-2011 19:53:27)
YA ne ponimayu russkiy..!!
Les morts se moquent d'être vengé(s),,,,,,
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=N=N=N=N=N
mauvaise nouvelle (ou pas finalement)
en voulant re installer le CH-53E à cause d'un bug d'utilisation des "lumières", je me retrouve avec mon "frankenstein" de MH-53J au VC Nemeth desings en rideau
impossible de le refaire décoller, dés que je donne des gaz, le torque rotor baisse comme neige qui fond au soleil du Sahara en plein midi...
j'ai eu beau tourner et retourner le aircraft .cfg dans tous les sens... quedchi...!!!!!!
bref, j'ai "mal Ă la tĂŞte" et plus je cherche Ă comprendre, moins je comprends
donc...
comme je ne suis pas homme Ă baisser les bras, je prends le PB Ă l'envers en faisant ce que finalement je fais le mieux sur FSX
je repars sur le VC d'origine du MH-53J, soit le interior.mdl Alphasim, et je re-texture complètement le bignou pour en refait un cockpit réaliste
j'ai le modèle de textures de ND, des bonnes photos du vrai cockpit de MH-53J
de plus le mdl Alphasim, au niveau architecture 3D est presque bon dans les grandes lignes (présence des joysticks du Flir etc....) donc la base "saine" est là , à moi de redecorer tout ça comme il faut!
il y a donc, au bout de longues heures de CS4 Totoshop, un résultat qui peut être très satisfaisant.
la bonne nouvelle Ă©tant que je peux proposer pour plus tard un zip de ces textures Ă mettre en lieu et place dans le dossier du MH-53J Alphasim et que donc n'importe qui en quelques clics et manip pourra se servir de mes textures...
un repaint "interne" donc.... histoire de ne pas faire comme tout le monde....
par contre, je dispose de moins de temps devant mon PC que ces dernières semaines, sauf évolution "vers le pire" de l’état de ma main gauche, ce que je ne souhaite bien entendu pas.... ça va donc prendre plus de semaines avant la finalité du projet, a moins qu'entre temps avec les infos que j'ai envoyées qq'un puisse me démerder le truc
je pense qu'il faut "creuser" bien plus profond que dans le dossier aircraft.cfg pour faire coĂŻncider au mieux le VC Nemeth et le MH-53 Alphasim...
j'aurai essayé..... pas réussi complètement, mais qui sait d'ici quelques temps, peut être la solution apparaîtra "évidente"
Ă bientot
David
(Ă suivre )
des fois il faut savoir prendre du recul sur les choses pour mieux les discerner et les comprendre.
EDIT:
comme quoi un reveil impromptu Ă 4.30 du matin peut devenir "productif"
voici le resultat de quelques heures de totoshop sur la console superieure...
un debut , certes, mais prometteur:
d'origine:
pour l'instant je me contente de "coller" les panneaux en correspondance avec les boutons 3D
donc je vérifierai ensuite les fonctionnalités des boutons "cliquables" du VC et j'adapterai légendes et intitulés des panels en fonction
bien entendu, sur la planche de bord principal, la reprise du VC implique aussi un changement des gauges pour un résultat plus réaliste et esthétique.
hop je file bosser
Dernière modification par Rsoftokz (14-12-2011 07:27:09)
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PETIT UP
après une soirée de boulot sur la console supérieure:
ça avance.
tout n'est pas forcement conforme à la réalité, mais on est très proche... obligé de suivre le positionnement des boutons 3D
zou, dodo courte nuit......
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Quel travail de titan!!!! Courage a toi pour la suite, en tout cas les screens que tu as mosté ne laissent entrevoir que du bon!!! Encore chapeau!!
Ryzen 7 5800X/48Go de RAM/GTX3070/ Gigabyte X570 Gaming/1SSD 500Go NVME M2+1SSD 2 To NVME M2+1 HDD 3To/ Windows 10/ Ă©cran PGM340 34" V2 en 21/9 UWHD/
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merci
en effet je n'en suis qu'au debut du commencement et il reste un travail monstre, mais tellement gratifiant au final
voici oĂą j'en suis ce soir:
il reste quelques details en avant des panels droit et central, ensuite essai avec incrustation dans le cockpit pour voir si j'ai bien ajuster avec les boutons en relief.
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bonjour
petit up du jour, repos au boulot = journée totoshop
j'ai pas mal avancé sur les textures du cockpit et ça commence à prendre vraiment forme
j'ai attaqué d'autre DDS du cockpit virtuel que vous pouvez toutes trouver dans le dossier "texture.shared" du MH-53J.
pour illustrer le travail, je vous met la DDS d'origine et celle que j'ai refaite
MH53_VC_02 console superieure:
MH53_VC_03 cabine, mur et plancher et quelques details (tableau de fusibles etc..)
MH53_VC_06 interupteurs des consoles, palonnier et divers
MH53_VC_08 fauteuil pilote/copilote
ces DDS ont été plus rapides à traiter que la console superieure.
il me reste Ă attaquer les DDS suivantes:
MH53_VC_01 cabine coté pare-brise et fenetres
MH53_VC_04 console centrale
MH53_VC_05 planche de bord principale
MH53_VC_07 casquette planche de bord, instruments,divers
petit aperçu de ce que ça donne dans le cockpit pour l'instant:
questions maintenant Ă "ceux qui savent":
si je rajoute des dds "specular" et "bumps", seront elles prises en compte automatiquement ou faudrait il les "assigner" au modele 3D (ce qui est surement impossible j'imagine sans les fichiers sources)
comment modifier l'effet "vert" des vitres superieures???
il y a des boutons cliquables dans le cockpit, pour ma part, je ne vois pas ce que ça declence.... qq'un sait ????
merci pour votre lecture et vos messages de soutien.
Ă suivre
Dernière modification par Rsoftokz (16-12-2011 17:53:20)
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Super Rsoftokz...!!!
Je ne suis pas un fan des grosses machines, mais lĂ , bravo !!!!=W=W
Pour ma part, je séche sur le 135 pour agrandir la gauge RDR au tableau de bord.=(
Bon courage pour la suite
Aztar
Boitier NZXT - Alim. TX750 - MB P7P55D LE - Intel i7 860 - Cooling Hydro 50 - Mem 4 Go CL7 - CG Asus EN-GTX 680 2Go - Carte son Xonar DS 7.1 - HDD Segate 160 Go - HDD Western WR 10000rmp (Fsx) -W 7 64bits - FSX + Accélération - Manette X52 - palonier SAITEK - Trackir - Ecran Iiyama 26"
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je pense que ça va etre impossible.
l'affichage d'une gauge est defini lors de l'assemblage du fichier mdl et des textures par le concepteur sur une zone definie (dans le panel.cfg ce sont les zones [vcockpit01], [vcockpit02] etc....
zone qui est alors souvent placée "derriere" les elements 3D, mais pas toujours.
quelquefois elle est definie en "surface" et ça te permet, si ta gauge est munie d'un "frame" autour de la zone d'affichage, d'implanter en "sur épaisseur" une gauge.
je n'ai pas encore essayé pour l'EC-135, mais vue des photos, je pense que la zone d'affichage est definie derriere les elements 3D
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bonjour
le petit up de ces derniers jours:
la re -texturisation du VC Alphasim est quasi fini.
j'ai du fignolage sur quelques détails mais le plus gros est fait
j'ai réussi à modifier et à inclure deux gauges:
le display du ND-CH-53E, avec la page Flight et HSI qui fonctionnent? la page moteur par contre ne donne aucune donnée, mais j'y travaille doucement.
le radar du F-111 "old avionics" avec un écran rond, incorporé pour l'instant en place du pilote, l'incorporation sur le scope co-pilote est une question de temps, mais techniquement c'est déjà prêt.
je vais essayer de modifier la gauge pour la diostance de detection (range) un peu courte Ă mon gout et voir s'il y a moyen de faire de l'affichage "relief" du terrain, mĂŞme si le scope est de petite taille.
finalement c'est un travail qui donne un résultat très proche du VC d'origine du CH-53E de Nemeth Designs.
je vous laisse voir l’état actuel ( version arrêtée au 21/12/2011 au matin) qui n'est pas la version définitive mais qui en approche à 90%:
cockpit MH-53J repaint Virtavia/Alphasim
cockpit d'origine
Dernière modification par Rsoftokz (21-12-2011 15:20:03)
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