#26 [↑][↓] 18-02-2012 11:12:55

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

pepe-pompero a écrit :

Bonjour
Vite des textures ....
Mais tuas fait coment pour finir, ton transfert 3dsmax vers fsx? car cela m'intéresse vraiment..

pépé

Salut pépé, je prend la passerelle .3ds pour transférer mon fichier de 3dsmax  vers Gmax.

Une fois dans Gmax je travail les liens d'animations et plus tard je réassignerai les textures, voili voilou...


Cordialement.

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#27 [↑][↓] 18-02-2012 11:20:28

pepe-pompero
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

re
Merci de ta réponse, somme toute rien de neuf sous le soleil !.

pépé


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#28 [↑][↓] 18-02-2012 12:10:18

Fro'
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

riki33 a écrit :
pepe-pompero a écrit :

Bonjour
Vite des textures ....
Mais tuas fait coment pour finir, ton transfert 3dsmax vers fsx? car cela m'intéresse vraiment..

pépé

Salut pépé, je prend la passerelle .3ds pour transférer mon fichier de 3dsmax  vers Gmax.

Une fois dans Gmax je travail les liens d'animations et plus tard je réassignerai les textures, voili voilou...


Cordialement.

Bonjour,
Je ne sais pas quelle version de 3DSmax tu as mais dans tous les cas il y a un plugin qui permet l'export en .x pour ensuite une compilation en mdl: aucun besoin de passer par Gmax!!
Si ta version est antèrieure (ou égale) à 3DSmax9 =>utiliser le plugin du SDK de FSX (celui d'Acceleration de préférence)
Sinon utiliser le plugin du SDK de Prepare3D qui se trouve gratuitement sur leur site et qui est compatible avec FSX...

Il serait quand même dommage d'avoir 3DSmax et de devoir mapper les  textures avec les fonctionnalités de Gmax seulement...
A+
FRO'


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#29 [↑][↓] 18-02-2012 12:48:02

ECV
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Bonjour riki33,

Je suis content de voir un nouvel Alphajet se dessiner pour fsX.

N'hésite pas à nous contacter si tu as besoin de textureurs photoréalistes (extérieur intérieur et pilote).

J'espère que tu as pensé à réaliser une place arrière, qui manque cruellement sur les autres modèles existant!

Merci pour ton travail, C'est superbe!


Guillaume

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#30 [↑][↓] 18-02-2012 12:56:53

Thor's Hammer
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Il serait quand même dommage d'avoir 3DSmax et de devoir mapper les  textures avec les fonctionnalités de Gmax seulement...

Carrément. J'ai hurlé quand j'ai vu tout ce qu'ils avaient enlever à Unwrap UVW.

Dernière modification par Thor's Hammer (18-02-2012 12:57:54)

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#31 [↑][↓] 18-02-2012 14:10:04

Fro'
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Thor's Hammer a écrit :

Il serait quand même dommage d'avoir 3DSmax et de devoir mapper les  textures avec les fonctionnalités de Gmax seulement...

Carrément. J'ai hurlé quand j'ai vu tout ce qu'ils avaient enlever à Unwrap UVW.

..et quand Thor hurle cela doit faire du bruit...=8

Par contre si j'ai bien compris, gmax est l'équivalent de 3dsmax4 (avant un rachat et un changement dans leur marketing... exit la version gratuite...)
Donc toutes les fonctionnalités autour du Unwrap dont parle Thor's sont des ameliorations apportées au fil des années...
Personnellement je ne pourrais pas abandonner pas 3dsmax pour revenir à gmax , je suis maintent trop dependant de plein de petites fonctionnalités...
A+
Fro'

Dernière modification par Fro' (18-02-2012 14:10:32)


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#32 [↑][↓] 18-02-2012 14:14:30

David W.
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Voilà que ton Alphajet prend forme et quelle belle forme !! :)

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#33 [↑][↓] 18-02-2012 15:40:17

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Merci pour vos encouragements laugh....

Pour ECV: oui,il est prévu avec place instructeur...

Pour FRO: j'utilise toutes les fonctions 3sdmax y compris le unwrap, mais si tu peut me dire comment tu fait de 3dsmax   en .x et .MDL je suis preneur w00t . Dans l'attente de vous lire...

A+

Dernière modification par riki33 (18-02-2012 15:43:43)

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#34 [↑][↓] 18-02-2012 16:11:25

Seawind25
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

pepe-pompero a écrit :
Thor's Hammer a écrit :

Hey non, pepe, on peut développer l’intégralité de l'avion sur 3dsmax, aucun soucis de ce coté là.

Le SDK a été développé à l'origine pour 3dsmax (voir les captures d'écran du SDK qui montre son interface utilisateur).

Oops.
Au moins j'aurai appris quelque chose ce matin.
Mais,j'avais pris à l'essais 30jours ,3Dsmax2011,et  n'avais pas vu cette solution.
Dommage,j'aurais peut être basculé,car 3dsmax est tout de même plus complet.

bon courage riki33

Petite information à tous ceux qui possèdent une adresse dite "universitaire" ou apparentée à l'"éductaion", rendez-vous sur le site: http://students.autodesk.com et inscrivez vous. Vous aurez alors les licences de tous les produits Autodesk dont differentes versions de 3DS.

Cordialement

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#35 [↑][↓] 18-02-2012 18:31:21

Fro'
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

riki33 a écrit :

Merci pour vos encouragements laugh....

Pour ECV: oui,il est prévu avec place instructeur...

Pour FRO: j'utilise toutes les fonctions 3sdmax y compris le unwrap, mais si tu peut me dire comment tu fait de 3dsmax   en .x et .MDL je suis preneur w00t . Dans l'attente de vous lire...

A+

Hello,

Il faut avoir installé le plugin du SDK de FSX (ou celui là SDK Prepare3D)
Cela te permet de pouvoir exporter en format .X
Là tu récupères le fichier .x et .Xanim (si tu as des animations) pour le compiler en .mdl via XToMdl.exe (qui est fourni par le SDK que tu utilises.
Personnellement je me suis faire des fichiers .bat pour exécuter les commandes DOS kivonbien et notamment avoir les logs de compilation...
Cela donne cela:
XtoMdl /KEEP /XANIM /DICT:..\..\bin\modeldef.xml MonModele.X >> resultat_MonModele.txt
[Remarque: un .bat, c'est juste un fichier .txt, dans lequel tu mets la ligne de commande que tu sauvegardes en .bat ]

Tu mets les les fichiers .x, .xanim et .bat dans le même dossier que ton XtoMdl.exe et tu double-cliques sur le .bat...
L'intérêt de passer par le .x par rapport à Gmax c'est de pouvoir conserver les logs de compilation...

Tu trouveras d'autre éléments de compilation ici :
Doc XToMDL

De même tout le paramétrage du plugin est expliqué ici (pour 3DSmax7 à 9):
Set up de 3DSmax

A+
Fro'


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#36 [↑][↓] 19-02-2012 02:54:34

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Salut FRO, merci beaucoup pour ton aide.

Je relève les manches et j'y vais....=8


A+ je tien au courant de la suite.

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#37 [↑][↓] 19-02-2012 11:51:04

Mirage2000(2/5)
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

w00t

Un seul mot : MAGNIFIQUE

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#38 [↑][↓] 19-02-2012 12:11:47

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Le projet est au ralentit,
j'arrive bien a faire les .x et .xanim mais pour les convertir en .mdl c'est pas gagné.

Plusieurs problèmes, le GUID n'est pas bon, le modeldef.xml doit être celui de fsx ou prepar3d et est-il nécessaire?

En plus, je ne comprend pas pourquoi ont ne peut pas export en .mdl depuis 3dsmax comme ont fait sur Gmax c'est un truc de fou mad2_gif ??? pourquoi passer par .x et .xanim puis convertir par un fichier .bat mad2_gif=@=V=@???

Dernière modification par riki33 (19-02-2012 12:13:14)

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#39 [↑][↓] 19-02-2012 12:25:32

pepe-pompero
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Fro' m'as donné ce lien, tu as la réponse,      enfin la confirmation::

http://www.prepar3d.com/forum-5/?mingleforumaction=viewtopic&t=326

pépé


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#40 [↑][↓] 19-02-2012 14:06:43

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Bon, et bien je retourne avec Gmax.....


A+ et merci encore.

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#41 [↑][↓] 19-02-2012 15:53:01

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Salut a tous,

Petit problème sur ma gauge 3d des G negatif et positif, elle marche bien sauf que l'aiguille n'est pas placée sur 0 mais au dessus a 15° environ.... blink . Vous-avez déjà rencontrés ce cas??


A+

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#42 [↑][↓] 19-02-2012 16:02:35

David W.
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Pour ce qui est des jauges 3D, il est important de bien placer les keyframes de l'animation afin d'avoir une bonne fluidité et placement de l'aiguille.


Ne connaissant le code utilisé dans ton modeldef.xml, je ne sais t'aider. Quels sont les variables que tu utilises ?

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#43 [↑][↓] 19-02-2012 16:20:55

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Salut david, je ne sais pas pourquoi ont me parle du modeldef.xml??? blink

sinon, pour mon aiguille j'ai des keyframes reguliéres tout le long de mon animation de 0 a 100.
J'utilise dans Gmax l'animation manager, et je prend "needle_G" avec de 0 a 100 pour la création.

??

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#44 [↑][↓] 19-02-2012 16:32:38

Thor's Hammer
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Hello Riki,

Le fichier modeldef.xml est ce qui gère les animations lors de la modélisation sous 3ds (ou gmax) et après, pendant l'export.

Il se trouve ici : ...\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\bin\modeldef.xml

Pour faire simple, la première partie du fichier énumère les animations (c'est là-dedans que Aces tools pioche lorsque l'on taggue les animations).

Une ligne au hasard :

<Animation name="c_wheel" guid="BC935F16-43CD-4046-8EF3-06E44A5940AB" length="200" type="Sim" typeparam2="c_wheel" typeparam="AutoPlay" />

Dans la deuxième partie du fichier se trouve le codage des gauges 3d et animations extérieures. La ligne correspondante à l'exemple ci-dessus :


<PartInfo>
        <Name>c_wheel</Name>
        <AnimLength>200</AnimLength>
        <Animation>
            <Parameter>
          <Code>
            (A:GEAR CENTER STEER ANGLE, grads) 0 &gt; if{ (A:GEAR CENTER STEER ANGLE, grads) 0.5 * } els{ (A:GEAR CENTER STEER ANGLE, grads) 0.5 * 200 + }
          </Code>
            </Parameter>
        </Animation>
        <MouseRect>
            <TooltipID>TOOLTIPTEXT_STEER_ANGLE</TooltipID>
        </MouseRect>
    </PartInfo>

En espérant avoir éclaircit un peu ^^. Il y a post très bien ici.

Dernière modification par Thor's Hammer (19-02-2012 16:38:32)

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#45 [↑][↓] 19-02-2012 17:04:16

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

ahhh ok dac.

Pour faire simple si je veut créer ma propre animation c'est la dedans que je devrai la mettre?..

Mais alors, pour mon problème cela ne change rien que je modifie l'animation correspondant a "needle_g" dans modeldef.xml??

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#46 [↑][↓] 19-02-2012 17:11:59

pepe-pompero
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

riki33 a écrit :

Salut david, je ne sais pas pourquoi ont me parle du modeldef.xml??? blink

sinon, pour mon aiguille j'ai des keyframes reguliéres tout le long de mon animation de 0 a 100.
J'utilise dans Gmax l'animation manager, et je prend "needle_G" avec de 0 a 100 pour la création.

??

Bonsoir
Vu que j'ai souvent ce genre de problème :" ou mettre le zéro". ?
je me demande si tu ne devrait pas "ne pas" démarrer a zéro vu que tu as des valeurs négatives.
Mais alors que faire ??
Essaye de mettre  ton aiguille au key frame zéro en position de retrait de 15% soit à 85 puis de partir dans le sens des aiguilles d'une montre pour la suite.
Aucune idée si c'est la solution, ,mais si le zéro G est a 15% cela devrait le faire et permettre a l'aiguille d'avoir des valeurs négatives.

Sommes toute a tester!

pépé


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#47 [↑][↓] 19-02-2012 18:29:23

Thor's Hammer
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Mmmh désolé, j'aurai dû te dépiauter le code. Alors :

<PartInfo>
    <Name>needle_G</Name>
    <AnimLength>160</AnimLength>
    <Animation>
      <Parameter>
        <Code>(A:G FORCE, GForce) 10 * 60 + 0 max 160 min</Code>
      </Parameter>
    </Animation>
  </PartInfo>

Donc ça, ça te dit que l'accélération verticale de l'avion,...

   une valeur qui peut aller de -20 à +20 G par exemple

...est multiplié par 10,...

   -200 à +200

...puis on ajoute 60,...

   -140 à 260

...Les butées seront 0 et 160...

   0 à 160


On fait le calcul inverse et on a la butée positive située à +10G, et la butée négative à -6G. L'anim qui utilise ce code ira de -6 à +10G et les clefs de rotation iront de 0 à 160. Il faudra s'assurer que le 0G sur le cadran tombe bien sur 60. Je te conseille de parsemer la rotation de l'aiguille de 3 ou 4 clef situé à égale distance, ça pourrait éviter que l'aiguille danse la gigue en chemin laugh.


Si tu veux personnaliser ce code, il te faudra dupliquer cette anim, lui donner un nouveau GUID et changer quelques chiffre pour que ça cadre dans l'intervalle 0 -> +100 (ou +200, ou +352, etc...). L'important est que ça commence à 0, le chiffre après a peu d'importance du moment que tu sais ce que tu fais. Mais dans un souci de clarté, c'est plus pratique de le mettre à un chiffre rond wink.

Dernière modification par Thor's Hammer (19-02-2012 18:41:51)

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#48 [↑][↓] 19-02-2012 19:02:21

pepe-pompero
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Re
Merci Thor's pour cet exposé,J'y vois enfin plus clair, Merci.
Mais pour répondre au problème du zéro qui est au dessus du 15°, Riki33 devrais faire une gauge qui ressemblerais a ceci. (vite fait pour l'exemple)
mini_692550gaugemill.jpg
Soit le moins six en bas a gauche et le plus 10 en bas a droite avec le zéro plus haut,
Il faudra donc mettre la key zéro sur cette position -6

Pépé

ce petit rajout de texte:
" Il faudra s'assurer que le 0G sur le cadran tombe bien sur 60. Je te conseille de parsemer la rotation de l'aiguille de 3 ou 4 clef situé à égale distance,"
Complète parfaitement la leçon.Mais un premier test met le zéro un rien au dessus!! à corriger .
Merci!

Dernière modification par pepe-pompero (20-02-2012 16:26:21)


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#49 [↑][↓] 19-02-2012 20:38:21

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Merci thor's pour ton explication. J'ai tout compris. je vais appliquer tes conseils.

Merci Pepe, mais  le problème pour coller au plus prés de la réalité c'est que le zero G se trouve a l'horizontal dans l'alphajet.   


Merci encore je vous tien au courant.

Dernière modification par riki33 (20-02-2012 02:45:46)

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#50 [↑][↓] 28-02-2012 01:05:11

riki33
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Re : [FSX]alphajet_praetorians

Voici des news...Je suis en ce moment sur les commandes du HUD....De beaucoup auraient choisit le modèle le plus simple, je me suis dis quitte a faire du polygones et bien donnent leur du polygones... laugh


Next....


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