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Bonjour,
Je suis en train de comprendre le fonctionnement des globalEnv map,qui permettent de voir un reflet sur une reflection d'une vitre par exemple.
J'ai donc recréer une "GlobalEnv_AC_Chrome_LFMV" tiré de la texture de base "GlobalEnv_AC_Chrome"
Mais dans le SDK ,dans le slot "Reflection",la texture est en DDS ,mais dans gmax impossible d'attribuer ce genre de format....
Je pige pas tout ,si quelqu'un a une réponse pour attribuer ma nouvelle texture .
J'ai essayer en *.psd mais je ne vois pas le reflet de ma texture ?
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Bonjour Manolo
Bede40 m'avais donné une excellente explication ici
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=412010#p412010
J'espère que tu trouvera ton bonheur.
pépé
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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salut Pépé,
Merci pour ta réponse.
Exact ,il a donne une réponse que j'ai mis en reserve mais cela ne correspond pas a ce que je veux faire et il n'utilise pas la texture GlobalEnv_map dans le slot reflection,mais juste un pré-réglage Gmax "Use global environment map as reflection":
GlobalEnv_AC_Chrome.dds ----------> image utilisée dans (page 1, image 2) pour
'Use global environment map as reflection'. A copier de
'Microsoft Flight Simulator X\Texture" dans le répertoire
des textures de l'objet compilé (ex: Airplanes\projet\texture)Ne sachant pas si utile ou non, j'en ai mis une version BMP 24bits dans le répertoire
des textures utilisées dans Gmax
Comme citer plus haut ,je veux créer ma texture pour avoir une image qui colle a l'environnement local.
Donc ,ma question reste sans réponse ....pour le moment
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Salut,
1 - Il faut décocher la case "use global environment map as reflexion", sinon ta texture perso "global-env-AC-chrome" ne sera pas prise en compte.
2 - Dans 3dsMax, tu dois déclarer ta texture en PSD. elle ne sera pas visible dans le modeleur.
3 - tu créée ta texture DDS avec photoshop et un plug-in NVIDIA spécial pour générer la texture cubique (c'est un peu compliqué avec plein d'options et il faut trouver les bonnes).
Tu place ta texture dans le mĂŞme dossier comme n'importe quelle autre texture.
Bon courage.
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Salut L'expert
Bien compris ,mal heureusement je ne possède que Gmax et pas 3ds (mais c'est bon si cela passe en *.psd )
Pour le plugin ,j'espère qu'il fonctionne avec Paintshop pro ,car pas de toshop non plus :(
Je teste ça .
Merci pour le coup de main .
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Bien sur ca marche avec Gmax.
Par contre, le plug-in Nvidia, je ne sais pas s'il existe pour PaintShop-pro.
Eventuellement, installe une version d'Ă©valuation ou une version gratuite de Photoshop pour installer le plug-in.
Quelques remarques sur la texture que tu présente.
Chaqun des 6 images carré représente une face du "cube" de réflexion. Il faut donc que les bords de chaque image soient raccord avec l'image suivante.
Ainsi, dans ta texture, il y aura une marque très nette entre la couleur du ciel des faces latérale et la couleur du ciel du "plafond" qui est bien plus bleu. Ca fera bizarre.
Idem pour le raccord entre le "plancher" vert et le bas de tes vues latérales.
Le soleil dans le "plafond" est inutile et nuisible. Le "vrai" soleil est déjà réfléchi sur le matériau "brillant" et est correctement orienté tandis que ton pseudo soleil sera toujours orienté selon le même angle quelle que soit l'heure.
Dernier point, l'horizon doit être au milieu des images latérales sous peine de voir le reflet très décalé dans tes objets.
Bon courage
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Bonjour et merci de ces informations.
Si je vois bien, il faut également que les quatre images "horizon" doivent être un panoramique de 360°mais décalée dans l'ordre (si on les numérote de 1 à 6 )
1-6-3-4-2-5
Pour le plug inN-vidia pour photoshop ou PSP, vu qu'il m'as fait pas mal d’erreur, je n'utilise plus que DTXBmp qui lui fonctionne tout seul.
Y a plus qu'a trouver une photo 360° correcte.
Pépé
Dernière modification par pepe-pompero (30-03-2012 05:16:44)
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Oui, ou 1,6,2,5,1 pour les images horizontales et 3,4 pour le ciel et le sol.
A noter que 5 se raccorde aussi à 1. Il faut aussi faire attention à l'orientation, car l'image 1 désigne un point cardinal (et les suivantes aussi), mais je ne sais pas lequel, vu que l'image que j'ai créée utilise la même image pour les quatre points cardinaux.
Les raccords n'ont pas à être parfait car l'image réfléchie est un peu floue.
Je ne savais pas que DXTBmp pouvait générer cette texture spéciale. C'est une bonne nouvelle.
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Merci messieurs ,
ça avance .
Le problème c'est que ma texture est faite à "l'arrache"...faut que je recommence avec tes conseils.
J'ai trouvé ces documents très intéressant,y a plus qu'a étudier ... : Cubemaps tutorial
CubeMap
Et le lien vers le fameux Plugin Nvidia
Dernière modification par Manolodobrazil (30-03-2012 19:05:03)
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