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Je viens de mettre la main sur des tutoriaux fort intéressant pour les créateurs de scenery.
Volumetric Grass
http://29palms.de/developers_vg.html
Detailed trees
http://29palms.de/developers_dt.html
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Cool ... merci David
Cordialement ; Philippe
Les bibliothèques runtime C++ ... S O S ... Ctrl+Shift+Esc => gestionnaire de tâches !
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Salut David et Philippe
Pareil que toi je suis tomber la dessus en cliquant sur un lien sur un post de PV .
Pdf enregistré ...:)
Manolo
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MERCI David,
On va étudier ça !!!
A+ sur de vertes prairies ...
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Après lecture des tutos ...
L'idée de l'arbre composé d'autant de couches que de branches est très intéressante, je vais tester ça sous peu !
Pour l'herbe en volume on place sur le sol, par parcelle de 10mx10m, 10 plans superposés chacun portant texture avec couche Alpha.
A réserver sans doute aux petites structures, je me vois mal engazonner LFST avec cette méthode !
J'essayerai tout de même, sur LFQY par exemple.
Et l'ensemble doit être compilé avec le SDK de FS2002, il faut donc que je replonge dans mon musée pour retrouver les CD d'époque !
A+
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (24-04-2012 11:51:30)
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Après lecture des tutos ...
L'idée de l'arbre composé d'autant de couches que de branches est très intéressante, je vais tester ça sous peu !
Pour l'herbe en volume on place sur le sol, par parcelle de 10mx10m, 10 plans superposés chacun portant texture avec couche Alpha.
A réserver sans doute aux petites structures, je me vois mal engazonner LFST avec cette méthode !
J'essayerai tout de même, sur LFQY par exemple.
Et l'ensemble doit être compilé avec le SDK de FS2002, il faut donc que je replonge dans mon musée pour retrouver les CD d'époque !A+
Patrick
Si j'étais développeur de scènes, je ne pourrai même pas faire ca, on m'a volé il y a longtemps mon cd FS2002 pro...
Core I7 4770K 3.5ghz - NVIDIA GEFORCE RTX 2070 8Go DDR 5 - 32 Go RAM DDR3 / Windows 10 64 bits
MSFS 2020
"Je me serai perdu dans la contemplation de la Terre, si je n'avais levé les yeux au ciel..." Amentiba (si,si...)
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bonne question...
Core I7 4770K 3.5ghz - NVIDIA GEFORCE RTX 2070 8Go DDR 5 - 32 Go RAM DDR3 / Windows 10 64 bits
MSFS 2020
"Je me serai perdu dans la contemplation de la Terre, si je n'avais levé les yeux au ciel..." Amentiba (si,si...)
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Bon, j'ai retrouvé :
> Sous Dos : FS4.0(2D), FS5.0(2D), FS5.1(1CD),
> Sous Windows : FS98(1CD), FS2000Pro(3CD), FS2002Pro(3CD), et FS2004Pro(4CD)
Sur FS2002Pro, le SDK est sur le CD2 dans une archive 'Gmax.CAB' dans la racine du CD.
Après désarchivage, l'outil qui nous intéresse : 'makemdl.exe' est dans le dossier : '\\gmax\Flightsim\plugins\'.
Au boulot ....
@ amentiba :
Pour ceux qui n'ont plus FS2002Pro, et qui veulent se lancer dans cette aventure, allez voir ici :
http://web.archive.org/web/20031009105038/http://www.microsoft.com/games/flightsimulator/fs2002_downloads_sdk.asp
A+
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Bonsoir a tous
Question du béotien ?? pourquoi devoir utiliser ce SDK 2002 ??
Celui de fsx ne fonctionnerait-il pas ??
pépé
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Bonsoir a tous
Question du béotien ?? pourquoi devoir utiliser ce SDK 2002 ??
Celui de fsx ne fonctionnerait-il pas ??pépé
Le SDK de FSX est capable de compiler aussi bien mais à partir du moment ou un polygone est en contact avec le sol (ce qui est le cas ici où un polygone d'herbe est posé à même le sol), on apercoit un "flash" au niveau de ce polygone. Celui de FS2002 est lui capable de compiler des objets en contact avec le sol sans avoir un bug. Sinon, la dernière version de Model Converter possède un utilitaire "Ground Polygon Compiler" pour éviter de devoir retrouver FS2002.
Dernière modification par romdu69 (24-04-2012 18:18:00)
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Bonjour.
Pour ce qui concerne le clignotement des polygones plaqué au sol, je me suis battu avec sur mon memorial,
plus d'info ici
Oui Pepe, le sdk d'fsx comme celui d'fs2004 est incapalbe de faire ca.
Bon vol.
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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Bonsoir et merci a tous,
Voila de bonnes réponses à garder au chaud.;
Comme quoi c'est avec les vielles casseroles que l'ont fait les meilleures soupes.
pépé
Dernière modification par pepe-pompero (25-04-2012 17:07:31)
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Le SDK de FSX est capable de compiler aussi bien mais à partir du moment ou un polygone est en contact avec le sol (ce qui est le cas ici où un polygone d'herbe est posé à même le sol), on apercoit un "flash" au niveau de ce polygone. Celui de FS2002 est lui capable de compiler des objets en contact avec le sol sans avoir un bug. Sinon, la dernière version de Model Converter possède un utilitaire "Ground Polygon Compiler" pour éviter de devoir retrouver FS2002.
Bonjour,
je ne vois pas ou est cet utilitaire dans Model ConverterX 1.2, une indication a ce sujet serais la bienvenue pour faire quelques test.
Merci d'avance
Développement "Liège Airport" "EBLG" http://multigaming.quezz.com
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En premier, télécharge bien la dernière version disponible de MDL Converter ici (c'est la version 1.3 qu'il faut).
Et voila où il faut aller :
Ensuite tu choisis ton mdl (ou autre format) qui contient ton objet, tu copies les coordonnées, l'altitude et en convertissant un .bgl est créé, tu peux directement le lire sous FSX.
Dernière modification par romdu69 (12-05-2012 08:38:38)
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