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J'ai creer une texture avec DTXBMP PSP12 et quand j'ai voulu la tester dans FS mais la texture et toute noir
J'ai bien sur ajouter la partie necessaire dans le aircraft.cfg
Je vais envoyer des photo si vous voulez.
proposition?
Dernière modification par aikikidi (10-06-2012 17:46:13)
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Est-ce que ta texture est en bmp 8 bit soit 256 couleur et de forme carré 256X256 / 512X512 etc... ??
Laptop MSI, Core I7 10eme génération, RTX2060, 16 gig de ram, SSD 1To, plus 2 SSD 1 To externs et un HDD 1 To. Modules saitek: Radio, switch, multi, FIP, palonnier , Joystick X56, ecran samsung 27" Curve
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Bonne soirée Aikikidi,
Comme BLB l'a dit, il faut que les cotés de la texture soit égale à des carré de 2, exemple :
256x256
256x512
1024x1024
1024x256
2048x2048, etc...
Tu peux changer la résolution avec un logiciel d'édition d'image. Peut-être que Imagetool sait le faire, je ne le connais pas bien.
Maintenant concernant ton problème, cela peut arriver quand la texture n'a pas le bon nom : je précise dans gmax tu utilise une texture" nomdelatexture.jpg", il faudra que la texture dans FSX soit "nomdelatexture.dds"
Bonne soirée
Dernière modification par Thor's Hammer (10-06-2012 20:53:21)
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Salut Aikikidi,
A la lecture de ton message, j'en conclu que tu as repeint un avion "pilotable" pour l'utiliser dans FSX.
Si tu nous disais de quel avion il s'agit, cela serait plus facile pour cibler la réponse.
Je suppose que tu as ulisé le paintkit de l'éditeur. Dans ce cas, ta texture est déjà au bon format.
Pourquoi vouloir la changer ? A ma connaissance le format minimum pour un avion "pilotable" est 1024x1024.
Si tu veux une meilleure résolution, tu peux en effet l'enregistrer en 2048x2048 ou 4096x4096.
Le revers de la médaille c'est que ton fichier pèsera plus lourd et demandera plus de ressources à ton PC.
Il faudra aussi adapter ton fichier FSX.cfg pour qu'il puisse afficher ce format.
Ton problème me laisse penser qu'il s'agit une erreur dans le fichier aircraft.cfg. J'en reparle à la fin de mon message.
Voici ma façon de travailler pour les repaints que je fais.
Ce n'est certainement pas "LA" méthode. Je ne détiens pas toutes les connaissances.
Les avis et conseils des copains sont les bienvenus pour me corriger ou pour me compléter.
NB :
- J'utilise Photoshop qui enregistre les fichiers au format ".PSD".
Je ne sais pas sous quel format PSP12 enregistre les siens.
- Les textures des avions pilotables dans FSX sont aux formats soit ".bmp" (extended) soit ".dds"
NB : Par inadvertance, j'ai déjà fait cohabiter les deux formats dans le même dossier texture sans problème !
Je ne connais pas les avantages et inconvénients de chaque format.
1) Je crée ma texture et je l'enregistre au format de mon logiciel Photoshop (".PSD").
(Cela me permet d'y revenir si je dois la modifier.)
Je l'enregistre une seconde fois, mais cette fois au format ".bmp" 32bits
2) Avec DXTBmp j'ouvre ce fichier ".bmp" pour le transformer en fichier utilisable par FSX.
C-à -d. l'enregistrer au format ".bmp" extended ou au format ".dds". (Cela dépend du format utilisé par l'éditeur de l'avion).
S'il s'agit d'un fichier ".dds", avant de l'enregistrer, il faut faire pivoter la texture en cliquant sur l'icône qui représente une flèche à deux pointes orientée verticalement (en bas à gauche de l'écran DXTBmp).
Cette manipulation n'est pas nécessaire pour les textures au format ".bmp" extended.
J'enregistre donc ma texture au format souhaité ".dds" ou ".bmp" extented et je choisis "DXT5" dans la petite fenêtre qui apparaît.
NB : comme le dit Thor's Hammer, il est impératif que le nom de la texture soit le même que celui utilisé par l'éditeur de l'avion.
Si le template s'appelle "Fuselage_Gauche.dds", j'enregistre ma texture sous ce nom "Fuselage_Gauche.dds"
3) Dans FSX, dans le dossier de l'avion que je repeins je fais une copie d'un dossier texture existant et je renomme cette copie avec le nom que je vais utiliser pour ma texture.
4) Dans ce nouveau dossier texture que je viens de renommer, je fais un copier/coller du fichier texture que j'ai créé avec DXTBmp.
Et je réponds "Oui" à la question "Voulez-vous écrasser le fichiant existant ... "
5) Il faut ensuite modifier le fichier "aircraft.cfg" pour que la nouvelle texture apparaisse dans le simu.
C'est là que je pense que tu as un souci.
Les lignes ci-dessous demandent une attention particulière.
[fltsim.xx] ====> la numérotation doit absolument être chronologique. Si la dernière texure porte le n°8, il faut attribuer à la nouvelle le n°9.
sim= =======> doit correspondre au fichier ".air". Généralement il est le même pour toute les textures de l'avion.
Sauf s'il y a plusieurs fichiers ".air" lorsque l'éditeur propose plusieurs modèles d'un même avion. Il faut alors choisir celui que l'on veut.
title= =======> il faut un nom unique, il ne doit pas y avoir de double emploi avec une autre texture
texture= ====> il faut un nom unique qui doit correspondre au nom du dossier de la texture que l'on a créée
ui_variation= ==> il faut un nom unique, il ne doit pas y avoir de double emploi avec une autre texture
6) Démarrer FSX pour voir le résultat en vol !
J'espère que ces infos t'aideront.
Richard.
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Maintenant la texture s'affiche mais nouveau problème:
[img align=C]http://img204.imageshack.us/img204/1249/zlinbug.jpg[/img]
On dirait que les parti de texture ne sont pas a la bonne place (il s'agit du Zlin 50-LS)
Dernière modification par aikikidi (12-06-2012 15:17:49)
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petite photo en plus:
[img align=C]http://img402.imageshack.us/img402/7886/bugzlin2.jpg[/img]
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Tu as du oublier de flipper l'image avant de la sauvegarder
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Et oui quand c'est en dds il faut flipper l'image comme dit blb et si c'est des images en bmp en revanche ce n'est pas nécessaire
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Petite photo pour voir le resultat:
J'en posterai plus après le brevet (c'est énèrvant les exam)
[img align=G]http://img135.imageshack.us/img135/4120/201261221523415.png[/img]
Désolé pour les écriture rouge qui reste, j'étais préssé
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Content que tu t'en sois sorti
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