#201 [↑][↓] 07-07-2012 07:30:51

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Filipo : il faut utiliser scenproc 1.0  mais je pense que c'est déjà le cas.
le message dit qu'il y a un pb avec setagnproperties


--vérifie que tu travailles DANS le répertoire des outils de Arno Gerretsen , scenproc utilise des dll de ce répertoire.
il est possible que si tu as simplement copié scenproc.exe, il ne les trouve pas. 
--vérifie que tu n'a pas dans scenproc.spc  un # devant la commande qui inhibe la commande, en principe non
--vérifie la syntaxe il y a un caractère "pipe" entre la commande et les valeurs

SETAGNPROPERTIES|1.0;0.0;0.0;0.0

c'est ce module qui règle la hauteur statistique des immeubles. tant qu'il ne passe pas, tu auras les agn mais tu n'auras aucun immeuble.

Si ça ne donne rien, essaye de passer en  caractères "US" au lieu de la virgule si tu es sous XP.
Si tout ça ne marche pas, affiche ton scenproc.ini et la totalité de l'écran de commande CMD, toutes premières lignes comprises, une image vaut mieux qu'un long discours...
Courage, tu n'es pas loin du but.

@rafalemirage

Déjà vu : oui. Le répertoire où sont les bmp n'est pas "propre" , élimine TOUS les fichiers et répertoires qui ne sont pas des xxxxxsu.bmp avant de lancer le batch.
Attention, à faire chaque passage parce que sournoisement ATrees rajoute à la fin un fichier "pas propre". Le repertoire doit être "clean": que des .bmp.


Gropied


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#202 [↑][↓] 07-07-2012 09:55:44

gpf
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Gropied a écrit :

@Filipo : il faut utiliser scenproc 1.0  mais je pense que c'est déjà le cas.
le message dit qu'il y a un pb avec setagnproperties


--vérifie que tu travailles DANS le répertoire des outils de Arno Gerretsen , scenproc utilise des dll de ce répertoire.
il est possible que si tu as simplement copié scenproc.exe, il ne les trouve pas. 
--vérifie que tu n'a pas dans scenproc.spc  un # devant la commande qui inhibe la commande, en principe non
--vérifie la syntaxe il y a un caractère "pipe" entre la commande et les valeurs

SETAGNPROPERTIES|1.0;0.0;0.0;0.0

c'est ce module qui règle la hauteur statistique des immeubles. tant qu'il ne passe pas, tu auras les agn mais tu n'auras aucun immeuble.

Si ça ne donne rien, essaye de passer en  caractères "US" au lieu de la virgule si tu es sous XP.
Si tout ça ne marche pas, affiche ton scenproc.ini et la totalité de l'écran de commande CMD, toutes premières lignes comprises, une image vaut mieux qu'un long discours...
Courage, tu n'es pas loin du but.

Gropied

Pour info, malgré ces conseils, je ne suis jamais parvenu à faire fonctionner la commande SETAGNPROPERTIES, d'où mon utilisation de SETAGNBUILDINGHEIGHT qui d'après ce que j'ai compris fait la même chose et voilà le résultat

Saint-Gilles

540507Autogensaintgilles.jpg

Caissargues

771640Autogencaissargues.jpg


Guillaume
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#203 [↑][↓] 07-07-2012 10:38:10

filipo
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Alors j'attaque :

- je confirme que j'utilise bien la version 1.0.

- j'ai copié le scenproc.spc ainsi que les fichiers buildings.* et natural.* dans le dossier des outils de Arno Gerretsen.

- voici le contenu du fichier : scenproc.spc

# Autogen scenproc configuration
IMPORTSHP|Buildings.shp|NOREPROJ
IMPORTSHP|Natural.shp|NOREPROJ
SPLITGRID|AGN
SETAGNPROPERTIES|1.0;0.0;0.0;0.0
#CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural.shp;type=forest|{e8b937fd-a1f2-4bd5-8548-2c80d30102af}
#class chestnut1 16-29m mature
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural.shp;type=forest|{8EF6A032-8AA8-48F0-80EA-90A16B3696DD}
#class park
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural.shp;type=park|{e04669c0-9f7b-42e8-a2c7-eee870c59d8e}
#class Roofs Gabled_ALL_
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>25;FAREA<200;FROMFILE=Buildings.shp|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=3
#class hipped low pitch row1
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>200;FAREA<400;FROMFILE=Buildings.shp|{4db228d2-73d7-42ba-b2eb-c76a743f05d1}|MAXRATIO=4
#class flat roof
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>400;FROMFILE=Buildings.shp|{4EB68BE7-2F1F-4cd2-920E-BECFA2D8C888}|MAXRATIO=5
#CREATEAGNROWHOUSE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Buildings.shp
#CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;type=light|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}
WRITEAGNFILES|D:\AUTOGEN\texture

Je confirme également que je suis bien passé en  caractères "US" car je suis sous XP.

Malgré tout, message d'erreur et pas d'autogen visible malgré les fichiers AGN générés ....

Du coup j'ai suivi le conseil :

gpf a écrit :

Salut !
Je vois que tu as aussi une erreur "Failed to find processing step SETAGNPROPERTIES"
Sache que cette commande a été modifiée entre les différentes versions de scenproc... chez moi cette commande ne passe pas (alors que je pense avoir la dernière version), par contre SETAGNBUILDINGHEIGHT passe ! même formalisme pour les paramètres qui suivent..
Essaye de remplacer et dis-nous si c'est mieux
A+

j'ai donc modifié mon fichier  scenproc.spc :

# Autogen scenproc configuration
IMPORTSHP|Buildings.shp|NOREPROJ
IMPORTSHP|Natural.shp|NOREPROJ
SPLITGRID|AGN
SETAGNBUILDINGHEIGHT|1.0;0.0;0.0;0.0

#CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural.shp;type=forest|{e8b937fd-a1f2-4bd5-8548-2c80d30102af}
#class chestnut1 16-29m mature
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural.shp;type=forest|{8EF6A032-8AA8-48F0-80EA-90A16B3696DD}
#class park
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Natural.shp;type=park|{e04669c0-9f7b-42e8-a2c7-eee870c59d8e}
#class Roofs Gabled_ALL_
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>25;FAREA<200;FROMFILE=Buildings.shp|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=3
#class hipped low pitch row1
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>200;FAREA<400;FROMFILE=Buildings.shp|{4db228d2-73d7-42ba-b2eb-c76a743f05d1}|MAXRATIO=4
#class flat roof
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE=POLYGON;FAREA>400;FROMFILE=Buildings.shp|{4EB68BE7-2F1F-4cd2-920E-BECFA2D8C888}|MAXRATIO=5
#CREATEAGNROWHOUSE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=Buildings.shp
#CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;type=light|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}
WRITEAGNFILES|D:\AUTOGEN\texture

Résultat :

518520rochelle.jpg



ça fonctionne !!!!

Merci @ tous les deux, je vais pouvoir poursuivre la ROCHELLE solv_gif

Ça va Autogéner à fond les ballons maintenant w00t

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#204 [↑][↓] 07-07-2012 14:37:32

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Merci Filipo,

J'utilise depuis le début (septembre 2011) la même version des outils d'Arno Gerretsen et je l'utilise encore avec SETAGNPROPERTIES.
Il semble que cette instruction ait disparu et ait été remplacée sans qu'aucun changement de version SCENPROC n'ait été annoncé.
Curieux. Le tuto de Scenproc fait apparaître une mise à jour du 25 février 2012. Cela doit dater de cette époque.

Comme ModelconverterX partage ses dll avec scenproc je suppose que le changement est dû à une nouvelle version de ModelConverterX.

Je m'en vais de ce pas modifier le tuto et peut être mettre à jour mes outils ...

Cordialement,

Gropied


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#205 [↑][↓] 07-07-2012 17:51:37

filipo
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

en tout cas , un énorme MERCI pour ton travail de recherche et de vulgarisation,

c'est super.

J'ai créé l'autogen de LA ROCHELLE et de ses environs :

[img align=c]http://img15.hostingpics.net/pics/821632AUTOGENROCHELLE.jpg[/img]

Dernière modification par filipo (07-07-2012 17:53:37)

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#206 [↑][↓] 07-07-2012 19:25:02

gpf
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Gropied a écrit :

Merci Filipo,

J'utilise depuis le début (septembre 2011) la même version des outils d'Arno Gerretsen et je l'utilise encore avec SETAGNPROPERTIES.
Il semble que cette instruction ait disparu et ait été remplacée sans qu'aucun changement de version SCENPROC n'ait été annoncé.
Curieux. Le tuto de Scenproc fait apparaître une mise à jour du 25 février 2012. Cela doit dater de cette époque.

Comme ModelconverterX partage ses dll avec scenproc je suppose que le changement est dû à une nouvelle version de ModelConverterX.

Je m'en vais de ce pas modifier le tuto et peut être mettre à jour mes outils ...

Cordialement,

Gropied

C'est possible, je ne sais pas du tout... j'ai trouvé ça par pur hasard, sur la page wiki de scenproc, effectivement on ne trouve que la description de SETAGNPROPERTIES, par contre il y a un script exemple dans lequel est utilisée SETAGNBUILDINGHEIGHT... j'ai essayé et Bingo !

Filipo, un autre truc qui peut t'intéresser c'est la possibilité d'attribuer à l'autogen que tu crées une texture spécifique de bâtiment par la commande SETAGNBUILDINGTEXTURE|[Nom de ta texture sans l'extension]

Il faut bien sur penser à copier cette même texture soit dans le dossier Texture dans lequel tu mets tes .agn (j'ai pas testé mais ça doit marcher) soit directement sous le dossier Texture à la racine de FSX

Je trouve que ça rend pas mal du tout, c'est surtout utile pour définir les couleurs des toits/maisons en fonction des régions sans laisser au système de régionalisation de FSX le choix des couleurs de tes petites maisons ! (il me semble de Gropied et/ou Jacques l'avait décrit dans un autre post). Du coup tu peux facilement n'avoir que des d'une seule couleur et non plus un mix de toits rouge ou gris !

Pour ma popote interne, avant de me lancer éventuellement dans la création d'un texture typique du Sud, j'avais utilisé une texture de bâtiment d'autogen trouvé dans Occitania (encore merci aux auteurs!) Puisque c'était pour voir si ça marchait chez moi, sans but de diffuser derrière, je n'ai pas demandé l'autorisation (j'espère qu'ils ne le prendront pas mal..)


Guillaume
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#207 [↑][↓] 07-07-2012 19:52:39

filipo
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Géant !!!

je vais tester la chose wink

merci  du tuyau

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#208 [↑][↓] 08-07-2012 06:30:39

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bravo GPF,

Nous ne sommes plus JacquesGSN et moi seuls à creuser le filon voilà la relève. Personnellement je n'ai pas testé cette instruction et je cherchais d'autres voies pour la couleur des toits : celle des groupings particuliers qui sélectionnent des textures de toits précises dans le fichier de texture avec l'inconvénient de devoir utiliser un Roofdescription modifié.
Une autre façon de faire est celle de Marc Henry Guitenny exposée dans ce post qui consiste à faire un petit bgl qui force la région de la zone traitée.
Si on peut modifier grâce à Scenproc et imposer sa propre texture aux toits, c'est sans doute la solution la plus élégante.
Je sens que je n'ai pas fini de modifier le tuto...et il y a certainement plein d'autres innovations à découvrir.


Cordialement,

Gropied


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#209 [↑][↓] 08-07-2012 07:32:49

MdMax
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour !

AfterFly a écrit :

J'ai téléchargé la zone lorraine, j'ai mis tous les fichiers dans le dossier texture et le fichier photo dans scenery, puis je me suis rendu sur Nancy et là j'avais que ma photo et aucun autogen.

Dans X-Plane, avec OSM2XP, j'ai bien des données pour les bâtiments de Nancy:
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=41377

Comme j'ai édité beaucoup de choses sur OpenStreetMap pour ajouter des forêts/bois et améliorer leurs contours, est-ce que Scenproc permet aux utilisateurs FSX de profiter de ça, ou c'est juste pour des bâtiments ?

Bons vols.

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#210 [↑][↓] 08-07-2012 10:26:50

domsimu
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour,

Je confirme que je suis aussi passé à l'autogen avec ScenProc depuis deux jours.

Pour ameliorer le tuto pour les débutants. Quelques indications supplémentaires sur le MSDos feront gagner beaucoup de temps.

Merci à Gropied.

Du coup, mes millers de dalles autogen faites avec AgenT ont pris un coup de vieux, surtout, dans les villes, ou on manquait de batiments.

Ma methode actuelle, Scenproc pour les villes et les grandes forets, en gardant les fichiers les plus gros par rapport à ceux réalisés avec AgenT, et AgenT pour la vegetation eparse.

Puis, plus tard. Tout avec Scenproc.

Dominique

Dernière modification par domsimu (08-07-2012 10:30:08)

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#211 [↑][↓] 08-07-2012 11:04:52

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@MdMax

Scenproc permet de faire des dalles avec batiments cadastraux et forets issues du projet européen CORINE landcover , si tu as introduit des forêts et bois en plus
au standard Openstreetmap en les taggant "forest" ou "park", lors de l'extraction SHP et qu'ils ont été acceptés par Openstretmap, ils devraient s'y retrouver.
Idem pour les Buildings, les routes , les ponts etc...

@domsimu,

Je vais mettre quelques références à MSDOS dans le tuto "végétation éparse".
Je précise qu'il n'y a pas à manipuler MSDOS, je l'ai fait pour l'utilisateur de l'outil.   
Simplement, il faut savoir ce qu'est un batch et faire des copier coller depuis ou vers une feuille de calcul, avec un Notepad.
Lorsque le batch est lancé, l'émulateur MSDOS de Windows sait ce qu'il a à faire et il le fait très vite.
Le petit plus de connaître le MSDOS c'est de vérifier que le batch est bien écrit (syntaxe) dans le produit de la feuille de calcul.

Pour AgenT, tu peux reprendre tes dalles quand tu auras fait la scène scenproc, ce n'est pas perdu.  Il suffit de les convertir en FSX avec Annotator comme je l'explique dans le tuto
Evidemment ça suppose de disposer de 2 sceneries photo une en FS9 et une en FSX (celle qu'on charge dans annotator) dans laquelle on migre les agn.
Mais en principe tu as déjà les deux configurations.     

Gropied


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#212 [↑][↓] 08-07-2012 11:19:39

domsimu
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Une photo de  Chartres avec  Autogen et traffic vehicules .

chartresscenprocpouraut.jpg

Dernière modification par domsimu (08-07-2012 11:20:26)

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#213 [↑][↓] 08-07-2012 11:28:52

domsimu
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

rebonjour,


J'ai essayé d'assembler deux .SHP avec QuantumGIS, mais il me met, erreur 124.
Si vous avez une solution.

merci

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#214 [↑][↓] 08-07-2012 12:46:08

MdMax
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@dosimu, bravo pour cette capture d'écran de Chartres.

Je suis très content qu'il y ait une solution d'import de données OpenStreetMap pour FSX/P3D, et du coup, j'invite chaque membre de Pilote-Virtuel.com à examiner sa région sur la carte OSM:
http://www.openstreetmap.org/

Est-ce qu'il y a toutes les routes ? Toutes les lignes de chemins de fer ? Toutes les forêts (jusqu'aux plus petits bois) ? Les lignes haute-tension, les châteaux d'eau, les éoliennes, les phares ? Les bâtiments ? Les étangs et ruisseaux ?

Si ce n'est pas le cas, alors c'est à vous de contribuer au projet OpenStreetMap. Je vous invite à vous sentir responsable de votre quartier, de votre village, de votre rue, etc... Il n'y a aucune raison pour que certains coins de France restent désertiques ou mal renseignés dans OpenStreetMap. Et si vous connaissez bien votre région, c'est beaucoup plus simple que de construire une scène pour un simulateur de vol.

Voici 2 liens pour débuter:
http://wiki.openstreetmap.org/wiki/FR:Beginners%27_guide
http://openstreetmap.fr/participer

Mais ayez toujours à l'esprit la qualité de vos contributions:
http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Quality_assurance
http://osmose.openstreetmap.fr/map/

Si votre commune n'a pas encore d'immeubles, et si vous êtes rigoureux, ces liens pourront vous aider:
http://wiki.openstreetmap.org/wiki/WikiProject_France/Cadastre/Import_semi-automatique_des_b%C3%A2timents (ce paragraphe est très important)
Pour trouver des données récentes du cadastre au format OSM: http://cadastre.openstreetmap.fr/

Attention, certaines communes n'ont pas encore été vectorisées par le cadastre (c'était le cas chez moi). Là il est possible de le faire manuellement à partir de plans bitmap du cadastre. C'est plus long mais ça marche très bien.

Même si dans certaines régions, c'est pour le moment un peu moins complet que des scènes payantes, les avantages de OpenStreetMap sont énormes: les données sont libres. Vous pourrez non seulement modifier/améliorer/mettre à jour/redistribuer vos contributions, en permanence et en fonction de constructions réelles, mais aussi en profiter sur le simulateur de vol que vous allez utiliser dans 10 ans, car ce n'est pas une technologie propriétaire réservée à quelques petits départements lointains.

Cela fait des années que c'est disponible sur X-Plane (d'abord uniquement pour les routes via XPOSM, puis presque toutes les données avec OSM2XP), et ça commence aussi à être utilisé dans Fly! Legacy. Plus il y aura de contributeurs, plus vite ça s'améliorera. Alors ne vous contentez pas d'importer ces données dans FSX: améliorez-les à la source, dans OpenStreetMap.

Bons vols !

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#215 [↑][↓] 08-07-2012 16:00:29

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@Mdmax,

Tu as raison de souligner l'importance de Openstreetmap et la nécessité que ses infos soient à jour même si la très grande majorité
des infos présentes et utilisées dans le cadre de FSX sont dues à la générosité des Contribuables Français qui ont en définitive
financé l'opération de vectorisation du cadastre et les travaux Européens du projet CORINE.

Que les Etats mettent à disposition de leurs citoyens gratuitement les données brutes non travaillées, ce n'est après tout, que juste retour des choses.

Ce qui est remarquable, c'est ce qu'en ont fait les membres des projets Openstreetmap(OSM), JOSM, plugin cadastre, GEOFABRIK,
CLEO CARTO, l'équipe polonaise de QuantumGIS, le robot "Pierenbot" de M PIeren qui insère les données du cadastre dans OSM.

Donc, Simmers, mettez à jour Openstreetmap, vous aurez un simulateur à jour et vous aurez la satisfaction d'avoir contribué à un projet indépendant à l'échelle de la planète!


@domsimu

Bravo pour ton screen de Chartres, voilà une réussite de plus qui fait reculer la limite du désert photo.   

A propos de ton pb :
Ca m'est déjà arrivé de ne pas pouvoir fusionner des couches SHP par QGIS. Je n'ai pas identifié la cause.
Peut être un pb au niveau des polygones ou des tags ou simplement un bug QGIS. JacquesGSN a expliqué qu'il réussissait après de nombreuses manip
à isoler les éléments en défaut lors des compiles de scenproc. Il faudrait peut être faire pareil.
Sinon la solution serait de fusionner au niveau agn mais c'est une usine à gaz aussi complexe que la fusion des agn de la végétation éparse.
Je l'ai déjà fait mais c'est pas mûr pour l'instant (ma méthode laisse des doublons).     
 
Gropied


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#216 [↑][↓] 08-07-2012 16:07:56

MdMax
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Gropied a écrit :

le robot "Pierenbot" de M PIeren qui insère les données du cadastre dans OSM.

Attention, ce robot n'insère pas des données du cadastre, mais fait du nettoyage après les importations manuelles par les membres de OpenStreetMap.

wink

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#217 [↑][↓] 08-07-2012 18:48:43

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

MdMax,

Merci de ces précisions, rendons à César...
En fait si j'ai bien compris, seul l'auteur de la dernière modif d'un objet dans OSM est identifié.
Le robot "Pierenbot" ayant modifié pour les mettre aux normes un certain nombre de saisies, il apparaît
un grand nombre de fois sans pourtant être l'auteur de ces saisies. 
Il en résulte qu'il est parfois difficile de connaître le propriétaire original de la data.
Pas facile pour lister les crédits.

Gropied


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#218 [↑][↓] 08-07-2012 19:28:02

MdMax
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

En fait, si, pour chaque polygone, bâtiment, route dans OSM, tu as l'historique, et donc la liste de tous les contributeurs. Exemple sur cet immeuble:
http://www.openstreetmap.org/browse/way/116873477/history

Voici un village où les immeubles viennent juste d'être ajoutés, mais il reste beaucoup de boulot... solv_gif
http://www.openstreetmap.org/?lat=49.40978&lon=5.99318&zoom=15&layers=M

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#219 [↑][↓] 10-07-2012 21:17:45

filipo
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

J'ai lancé la génération sur LES LANDES, une zone gigantesque que j'ai découpé en trois morceaux ...

Je ne savais s'il me le prendrait, et bien si.  SCENPRO m'a avalé un BUILDINGS.SHP de 48 Mo  e_Clown

437548LANDES1.jpg

793940LANDES2.jpg

314789LANDES3.jpg


Alors j'avais un peu peur du rendu des Landes, immenses forêts de pin à perte de vue ... le résultat est pas mal vu ce que permet FSX, regardez bien au lointain, l'autogen ne s'est pas encore affiché, c'est là où ça pêche un peu ...

à moins de mettre un voile de brume au niveau de la météo.

Mais globalement, les screens sont trompeurs, ça rend pas mal ; surtout que les screens ci dessus sont réalisés sur une machine modeste  E6600@2.4 avec 6600GT

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#220 [↑][↓] 10-07-2012 21:58:58

Marcstrasb
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

filipo a écrit :

J'ai lancé la génération sur LES LANDES, une zone gigantesque que j'ai découpé en trois morceaux ...

Je ne savais s'il me le prendrait, et bien si.  SCENPRO m'a avalé un BUILDINGS.SHP de 48 Mo  e_Clown


Alors j'avais un peu peur du rendu des Landes, immenses forêts de pin à perte de vue ... le résultat est pas mal vu ce que permet FSX, regardez bien au lointain, l'autogen ne s'est pas encore affiché, c'est là où ça pêche un peu ...

à moins de mettre un voile de brume au niveau de la météo.

Mais globalement, les screens sont trompeurs, ça rend pas mal ; surtout que les screens ci dessus sont réalisés sur une machine modeste  E6600@2.4 avec 6600GT

Bonsoir filipo,

Ton projet sur les Landes m'intéresse énormément : Ma mère habite Mimizan, j'y vais régulièrement, et je m'étais amusé à faire un petit projet avec FSET autour de Mimizan.

A+
Marc


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#221 [↑][↓] 10-07-2012 22:25:43

filipo
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Pour DomiFrance, j'avais pensé à screener DAX

824683DAX.jpg


pour MIMIZAN, assez curieusement, les données NATURAL sont assez pauvres , car autant du côté de Soustons, Hossegor, les forêts sont bien garnies, autant plus au nord vers Mimizan, c'est assez tristounet.

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#222 [↑][↓] 14-07-2012 13:00:05

gpf
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour,

Bon je reviens un peu sur mes précédentes déclarations à propos de l'attribution de texture via la commande SETAGNBUILDINGTEXTURE...

J'ai essayé de créer une texture perso, sauf qu'elle ne s'affiche pas après compilation... je n'ai que les toits des bâtiments donc je pense que c'est un peu plus compliqué que ça...

J'ai rien vu de flagrant dans les fichiers de description d'autogen donc standby pour l'instant en attendant de creuser plus... peut-être que les méthodes citées plus haut sont les meilleures en fait...

Enfin, vu que j'étais de mauvaise humeur après ça, je me suis vengé en créant l'autogen du Languedoc-Roussillon et de la Corse...

La compilation est également en train de tourner pour la Réunion, Martinique, Guadeloupe et Guyane... on verra bien le résultat !


Guillaume
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#223 [↑][↓] 14-07-2012 13:23:04

domsimu
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour,

C'est parfait.

L' autogen de la Fance avance à grand pas.

J'ai le traffic pour toute ces régions de réalisé.

Dominique

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#224 [↑][↓] 14-07-2012 15:09:00

filipo
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Egalement, je suis en train de collationner tous nos travaux de façon à garder une trace de tout ça ...

Le vol en photo réalisme n'a jamais été aussi abouti

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#225 [↑][↓] 28-07-2012 19:46:10

rictusGadjet
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

bonsoir

superbe travail, j'ai vu que Mister Arno avait sorti une nouvelle version de scenproc, avez vous vu ?

Rictus 22

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