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Bonjour,
Ce petit tuto explique comment rendre compatible "Dx10" les objet 2d avec transparence tel que les personnages, les arbres... de vos objets Gmax.
Nous allons prendre pour exemple un arbre. Comme vous le savez, la transparence par couche alpha est appliqué différemment sur fsX. Sur Fs9, tout était dans la couche Alpha. FsX a amené le "FsX material" qui nous complique la tache, surtout en Dx10.
Pour les non-initiés, un arbre sur Gmax, c'est ça: Deux simple plane qui se croise en croix.
Une fois texturé (la couche alpha se chargera de supprime les contours noir sur Fs... en principe):
J'ai bien dit en principe... Ce screen Ă Ă©tait pris en Dx10:
- La transparence en matériau Fs9 ne fonctionne pas.
- La transparence en matériau fsX fonctionne mais elle bug. Elle masque en partie les objets qui
porte la même texture qu'elle. En fait, Fsx prend la couche alpha du polygone, l’applique, mais l'applique
Ă©galement Ă tout objet portant la mĂŞme texture qui se trouve dans le champs de vision de ce
polygone.
On le distingue clairement sur ce screen. On voie ce fameux rectangle "d’invisibilité, qui fait disparaitre une
partie de l'arbre situé derrière
Par contre la transparence sur mon arbre compatible dx10 fonctionne à merveille. C'est tout simple à faire, tout ce passe sur gmax. vous appliquez vos paramètres actuel pour la transparence. Ensuite, j'ai juste jouer sur ses Deux Paramètre:
- specular Level passer à 60 (0 par défaut).
- Alpha test Level passer à 129 et dés (0 par défaut)
Cela suffit à avoir des objet 2 avec couche alpha transparente compatible Dx9 et Dx10. J'ai passer tout le we la dessus, et finalement j'ai trouvé la solution sur les barrières du modèle "Oil Rig Sample" fournit avec le Sdk FsX. dernière petite info, quand vous faite des objets 2d, inutile avec fsx de dupliquer les polys du plane et de les flipper pour avoir les deux faces. Vous le laisser tel quel et vous cochez juste "2-sided" et "Double side" dans le material editor. FsX affichera directement la texture des deux cotés du plane. Génial, un poly de gagné... Multiplié par toute une scène remplie d'arbres ça commence à devenir intéressant.
Bon essais a tous. Je mettrait le petit fichier Gmax d'exemple ce soir en téléchargement.
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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... Génial, un poly de gagné... Multiplié par toute une scène remplie d'arbres ça commence à devenir intéressant.
Malheureusement c'est pas tout à fait vrai. 1 poly de gagné pour toi qui crée ton objet. Mais dès qu'il est exporté en mdl
les cases cochées sont transformées en polys orientés. Au final ca ne change en rien le nb de polys.
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Bonjour Alain,
A c'est pas bête et c'est même logique. Mais il doit y avoir un gain quand même quelque part car ça diminue la taille des Bgl, sur un Trentaine d'arbres je suis passer de 140ko a 109Ko sur un bgl composé uniquement d'arbre. Après ça viens peut être d'information de positionnement plus léger dans le fichiers, je ne sais pas.
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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Bonsoir et merci.
Je vais enfin pouvoir voir au travers des glaces du cockpit,
En effet certains objet n'Ă©taient visible que cockpit ouvert!!
[small]edit
Cela ne fonctionne pas sur le verre du cockpit,car il devient tellement transparent que je ne le vois plus!![/small]
Mais quelqu'un pourrait il m' expliquer ce que c'est que ce z_alpha ??
Merci d'avance
Pépé
Dernière modification par pepe-pompero (11-07-2012 18:18:43)
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Steph-80 a écrit :... Génial, un poly de gagné... Multiplié par toute une scène remplie d'arbres ça commence à devenir intéressant.
Malheureusement c'est pas tout à fait vrai. 1 poly de gagné pour toi qui crée ton objet. Mais dès qu'il est exporté en mdl
les cases cochées sont transformées en polys orientés. Au final ca ne change en rien le nb de polys.
Hello,
Le gains n'est effectivement pas si évident, surtout que FSX gère différemment les ressources graphiques que FS9, le nb de poly est nettement moins déterminant...
Par ailleurs je n'aime pas trop le "double side" car il génère des aberrations d'éclairage : il applique aux 2 faces le même effet d’éclairage (à l'ombre ou à la lumière)... Cela donne parfois des choses bizarres....
A+
Fro'
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Salut Pépé,
Mince pas de chance, la je parle de la manière de régler le problème sur les objets en 2d. Je vais pas tarder à mettre mon nez dans les effets de transparence du verre, car la verrière de la Tour Perret n'est pas transparente sur X, je verrai si j'arrive à en tirer quelque chose pour Dx10. Tu veux dire que de l’extérieur de ton appareil, tu ne voie pas certain objet à l’intérieur par transparence?
Merci Fro pour les précision. En effet j'en reviens et je trouve que mes arbres sont moins joli qu'en leur donnant les faces directement dans Gmax.
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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Bonjour a tous
Tu veux dire que de l’extérieur de ton appareil, tu ne voie pas certain objet à l’intérieur par transparence?
Exactement
Je m'en suis rendu compte principalement lorsque cet objet interne est lui mĂŞme en partie transparent (ex cheveux),
ou n'as pas de uvmap (si je laisse en attente de texture, la couleur primaire de gmax).
Bon je fait avec, mais j'ai eu un espoir avec ton système.
Pépé
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