Vous n'êtes pas identifié(e).
avec des textures ,il a vraiment de la gueule !!!
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La suite pour la Calypso ... c'est ici : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=387568#p387568
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Bonsoir,
Le Mosquito.75 entrant dans sa dernière phase du moins pour ce qui est de la version FS2004, je le mets en pause un tout petit peu pour me changer les idées.
Bobonhom m'ayant rappelé que j'avais un Catalina dans les cartons, ou plutôt celui de Chouchou2570 (voir dans les derniers MicroSim, un excellent article sur la version originel pour X-Plane).
J'ai remis donc la tableau à dessin sous Gmax pour parfaire le modèle FS2004, compte tenu des possibilités un peu réduite de FS2004 en termes de gestion de polygones, ce n'est pas de la tarte ... mais bon voici quelques images de l'avancement sur la partie la plus complexe: le modèle intérieur:
Vue d'ensemble:
Cockpit comme si vous y étiez :
Commandes moteur :
Détails du tableau de bord :
Bon, ça c'est pour la galerie ... sachant que j'ai trop de poly ou de draw_call (appels de FS sur une texture pour mapper un élément) donc, il faudra ( ... si je n'arrive pas à optimiser) à réduire un peu les détails.
Pas d'inquiétudes, ces détails seront présents sur la version FSX/P3D.
Aparté technique:
Pour mon premier avion, j'avais utilisé la technique du Group/Ungroup, en groupant tous les éléments extérieur dans un groupe portant ce nom là et idem pour interior.
Depuis, Bede40 m'a montré une autre façon de faire qui consiste à créer deux Dummys principax : EXTERIOR et INTERIOR et à linker les éléments sur ces 2 dummies. LA technique de Bernard est plus efficace car elle permet de monter très haut le nombre de poly utilisé même sur FS2004 (le Mosquito en avait plus de 65000).
Il n'empêche que le nombre de draw_call (que l'on peut déterminer via MCX d'Arno Gerretsen si l'on arrive à compiler, bien sûr ) ce nombre est l'ultime barrière et on ne peut pas aller au delà sauf à faire des copies des textures les plus appelées de manière à diminuer artificiellement ce nombre ... allez, j'y retourne
Dernière modification par Lagaffe (15-07-2012 17:01:34)
@+ Didier
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Salut Didier ,
j'avais utilisé la technique du Group/Ungroup, en groupant tous les éléments extérieur dans un groupe portant ce nom là et idem pour interior.
Je rajouterais que cette fonction, "Group/Ungroup" ,pose sous Gmax ,pas mal de bug ...certains en on fais l’expérience .
Surtout quand on "Group" puis "Ungroup" à plusieurs reprises ,en tout les cas la méthode de Bernard ,(et il sait de quoi il parle ) est bien plus sur ,et en plus tu nous apprends que cela permet d'augmenter le nombre de poly ,c'est parfait !
Merci les gars ,et bon courage pour fignoler cette petite merveille.
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Bonsoir.
Depuis, Bede40 m'a montré une autre façon de faire qui consiste à créer deux Dummys principax : EXTERIOR et INTERIOR et à linker les éléments sur ces 2 dummies
Nous sommes d'accord pour dire que ceci n'est utilise que sous fs9 ?
Complètement inutile sous fsx ?
pépé
Dernière modification par pepe-pompero (15-07-2012 18:15:40)
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
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Bonsoir,
Théoriquement la création de Dummy sous FSX ne sert à rien (EXTERIOR & INTERIOR) car FSX utilise 2 modèles GMax différents mais on peut très bien les utiliser de manière à "grouper" artificielement les éléments ce qui permet de déplacer, "scaler" des groupes et non plus des sélections ce qui est plus pratique ...
Après une journée à simplifier, à dupliquer les textures: rien à faire, cela coince et dépiter j'ai fais une séance de surf sur Internet jusqu'à trouver une discussion d'Arno Gerretsen qui proposait de compiler sous FSX pour trouver le nombre exact de Draw_call ... je tente le coup et cela compile pour FSX, je le passe par MCX et j'obtiens la réponse que je ne voulais pas accepter: trop de Draw_calls malgré mes efforts.
Et là je furette un peu et je vois qu'il est possible de recompiler à la volée le MDL pour FSX pour l'avoir au format FS2004 ...
Ah bon, j'essaie ... et je réussi à avoir un fichier MDL qui est passé sous FS2004 ...
... bon les textures ne semblent pas avoir suivies mais c'est juste un premier essai !
Dernière modification par Lagaffe (15-07-2012 19:09:25)
@+ Didier
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Bonsoir Didier,
A quoi correspond le Draw-Call? c'est le nombre de fois ou Fs9 fait appelle à chaque texture? Donc si je comprend bien, il y a un maximum de pièce texturé avec le même fichier Bmp à ne pas dépasser sinon ça ne compile plus?
Merci,
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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Salut Bernard,
Merci pour les précisions c'est encore plus précis que ce que je pensais. Je vais me pencher sur cette histoire de Dummies car je ne connais pas du tout. Sympas le record, pile la limite d'Fs.
Merci encore,
stéphane
Stéphane
"Les hommes ne voleront jamais car voler est un privilège réservé aux anges..." Milton WRIGHT
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Hello Stephane,
Vas voir ton courrier tu auras une surprise (Rouen)
@+ Didier
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Bonsoir,
Bon depuis 15 jours il y a eu des améliorations sur cet avions. Bernard et moi travaillons à utiliser la méthode ULE de William Ortis pour nos avions ... nous devons faire parti des 5 ou 10 derniers fous qui programment encore pour cet opus (quoique, Carenado s'y est mis aussi ...).
Le plus beau dans cet affaire, c'est que nous avons réussi à compiler nos avions en conservant tous les détails et en s'affranchissant de cette barrière des 4mm.
Bon, il est vrai qu'il faut revoir toute l'organisation du nommages des pièces (le Catalina en a 736) et qu'il faut les grouper par entité qui seront vues "comme des LODs différents" .
Technique: Un LOD est un modèle simplifié qui est affiché selon la distance, en réaliser plusieurs dans l'avion permet d'avoir un nveau de détail qui augmente au fur et à mesure que l'on s'approche de l'avion.
Dans cette affaire, le Catalina se compile complètement en 1/2 d'heure et possède plus de 128 836 polys
C'est vrai qu'une demi heure ça fait beaucoup mais comme l'avion se décompose en 14 fichiers ASM différents (les fichiers intermédiaires que compile MakeMDL) cela permet de ne recompiler qu'un seul fichier si besoin et de réduire ce temps global.
Ca c'était pour les inconvénients, pour les avantages on obtient le niveau de finesse d'un avion sous FSX sans plomber le frame-rate, jugez par vous-même:
Les reflets dans les glaces des instruments sont aussi utilisés sur cet avion, qui pour l'instant possède toute son instrumentation en 3D ... faut encore l'animer et c'est pas une mince affaire.
Et ceci pour Manolo
Bon je vous laisse : il faut que je recompile 2 fichiers pour voir les résultats
Dernière modification par Lagaffe (06-08-2012 22:05:28)
@+ Didier
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Bon courage Didier ,tu as déja abattue un gros travail !
Bravo a toi et a Chouchou
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Bonjour,
C'est juste...Bluffant!
Chapeau les artistes!
Admirativement, Greenhopper.
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Bon sang, quel cockpit ! Magnifique boulot.
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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C'est assez intéressant comme méthode car cela permet de développer avec tous les détails voulus pour FSX/P3D en 2 modèles distincts.
Ensuite pour passer sur FS2004, je dirais "qu'il suffit" de fusionner les 2 modèles et de les modifier/réagencer de manière à faire des hiérarchies qui seront ensuite acceptées par le compilateur. A voir avec plus d'expérience comment cela fonctionne avec d'autres avions.
Dernière modification par Lagaffe (07-08-2012 11:51:09)
@+ Didier
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@Bobonhom: check your MP !
@+ Didier
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Bonsoir,
Ben ce soir j'ai tenté deux nouvelles compilations ... une s'est bien passée, l'autre a eu comme qui dirait des ennuis ... je vous laisse voir:
[img align=C]http://img827.imageshack.us/img827/7451/avionfoutu.jpg[/img]
Par contre, tous les détails du tableau de bord sont bien là et sans problèmes de vertex "welded" (soudés) mais il faut que je revoie quelques trucs ...
Dernière modification par Lagaffe (09-08-2012 08:49:08)
@+ Didier
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Désolé, mais pour ce qui est de la vidéo, mais je débute en ce domaine et j'ai besoin encore de cours ...
Néanmoins, j'essaye d'apprendre et donc pour la compilation qui s'est bien passée, voici le résultat plus bas.
Je précise, cette vidéo est réalisée entièrement sous FS2004, il n'y a pas de trucage !
[flash=640,360]http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=47210680[/flash]
Nota:
Cette vidéo a été réalisée le plus simplement du monde:
- j'avais FSRecorder 2.16 alpha d'installé sur mon FS2004
- j'ai lancé FS Recorder - Render video
- j'ai pris validé les options de base et sélectionné un répertoire plus un nom pour mon fichier wmv
- j'ai uploadé mon fichier sur Vimeo et voilà tout.Pour l'incrustation vidéo sur le forum, un coup de Recherche sur le forum où Vbazillo avait déjà parlé du sujet ... j'ai simplement appliqué.
Si cela peut servir à d'autres ...
Dernière modification par Lagaffe (09-08-2012 12:23:28)
@+ Didier
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Hello,
Il est boooo notre CRR, t'as bien bossé mon Didier !
Plus qu'à animer les 50 aiguilles et le train d’atterrissage et rendre l'écopage et le largage de flotte opérationnel
Bref, des détails
Olivier
Olivier
hydroz.net
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Mouuuuai, justement ces sont ces aiguilles qui me fichent les chocotes depuis le départ et encore faut animer les vitres et fenêtres pilote et copilote, les manettes moteur, les yokes, les pédaliers ... bref il a du taf !!!
Et toi, qui au début voyais çà en 3 ou 4 mois j'avais rallongé le planning mais pas encore assez.
Bon, stop sur la sinistrose, le plus gros est passé maintenant avec un peu de régularité, dès qu'un instrument va être fait, les autres suivants suivront dans la foulée. J'ai la pêche et j'y crois
Dernière modification par Lagaffe (10-08-2012 21:47:17)
@+ Didier
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Victoire !!!
Non pas avec nos résultats Olympiques mais en ce qui concerne la compilation du Catalina avec ULE 2.0 : tout ce qui était inclus dans le dernier envoie de Couchou2570 est passé à la compilation pour FS2004, je dis bien TOUT !
Cela fait quand même un MDL de 14 Mo avec 142 000 polys et chose bizarre il est fluide sous FS2004 alors qu'il plombe un peu les perfs sous FSX/P3D. Le fait de passer par des BMP (DXT3) y est peut-être pour quelque chose.
En tout cas, sur ma config et sous FS2004 j'avoisine les 35/48 FPS avec les détails à fond à droite.
Sorti des Pyrénées et en approche sur la Méditerranée:
[img align=C]http://img594.imageshack.us/img594/4669/toutesoptions.jpg[/img]
En approche au dessus des vignobles de Rivesaltes:
[img align=C]http://img593.imageshack.us/img593/1091/rivesaltes.jpg[/img]
Aéroport de Perpignan, départ des vacanciers vers l'Espagne ...
Dernière modification par Lagaffe (10-08-2012 22:12:46)
@+ Didier
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Hello Didier,
Ton courrier m'a donné un Aircraft et un MDL (oui très lourd..bref)
J'ai réussi à le poser au sol sur ses roues..je te raconte pas tout...Je sais pourquoi tout ces pbs..j'ai neutralisé ce qui coince et point par point j'aurais à les ressortir...."sur l'eau surtout"..
Mais chez moi..aucune texture ne s'affiche..l'avion est blanc.. comme si ton MDL n'était pas associé aux textures antérieures.. Je suppose que Bernard a su résoudre ce pb sur son FS9...
J'ai dû louper un métro....=(
peut-être même plus...=8
A plus...=D
Jean
Toujours en XP...Toujours avec FS9....pourvu que çà dure encore....Mon A400M bricolé vole trés bien..
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