#26 [↑][↓] 12-08-2012 16:33:28

Lagaffe
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Je ne comprends pas tout à fait la question. Un screen pourrait nous mettre sur la voie ?

Au niveau GMax, il doit être installé avec un SDK (FS2004 ou FSX c'est au choix, voire les deux c'est pas un souci car j'ai même le FS2002 et P3D en plus). Ensuite il faut paramétrer Gmax : je vous ai indiqué les tutos de PatdeBarr sur l'installation et la configuration de Gmax, ils sont sensass !
Au point de vue graphique, cela se passe par le Menu Customize - Preferences et l'onglet Viewports. Tu sélectionne "Display Drivers" (en bas à droite) puis "Choose Driver ..." et tu disposes de 3 choix : drivers Heidi, OpenGL ou Direct3D.
Pour les possesseurs de NVidia, on choisit OpenGL et ensuite après validation on passe à "Configure Driver".
Mes paramètres sont les suivants:
[img align=c]https://i.postimg.cc/Jnhs1fhq/Configure-Open-GL.jpg[/img]

En revenant sur l'onglet Viewport, voici mes choix:
[img align=c]https://i.postimg.cc/XqGX59dB/Viewport-Gmax.jpg[/img]

Après cela on valide et on sort de Gmax pour que les paramètres puissent être pris en compte. Pour ATI, je ne sais pas mais cela doit être sensiblement pareil ... des possesseurs d'ATI dans le coin ?

Passons à la boite qui doit être construite de manière à avoir les dimensions dans Gmax de l'avion soit 6.8m sur 11.25 et 2.09 en hauteur.
Pour plus de facilité, il vaut mieux faire un tour sur Customize - Units Setup et positionner les unités sur Metrics sans oublier de passer sur Customize - Grid and Snap settings sur l'onglet Home grid et de choisir un espacement adéquat.
Perso, le mets Grid spacing à 1m et Major Lines every Nth à 5 ou 10 c'est selon les dimensions de l'avion. Inhnibit Grid Subdivision below grid spacing est coché et dans Dynamic Update je coche Active Viewport ce qui ne permet une grille façon papier millimétré tous les 1 m avec un marquage plus foncé tous les 5 ou 10 m et ce dans la fenêtre active.
Bien entendu, on ressort de Gmax puis on relance pour prendre en compte toute modification.

Pour ce qui est des plans, je découpe avec The Gimp mes 3 vues au plus près de l'avion et je compose 3 BMP qui sont stockées au même niveau que le fichier gmax. En fonction de la précision de ton plan, l'image dans Gmax sera plus ou moins précise. C'est sûr qu'en partant d'un plan en 640x480 on a plus de finesse qu'à partir d'un 3 vues timbre poste.

Télécharges à partir de French-VFR (liens directs donnés plus haut dans le pots), ma boite de calibration et charges là dans Gmax pour voir si cela fait une différence ?

Dernière modification par Lagaffe (12-08-2012 16:36:47)


@+ Didier
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#27 [↑][↓] 12-08-2012 16:47:50

Flopi74
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour à tous,

grâce à la superbe idée de Lagaffe je me suis enfin mis à Gmax...c'est compliqué laugh
J'ai un principal problème pour l'instant c'est que je n'arrive pas à couper une arrête en deux (ou créer un point sur une arrête existante). C'est peut-être une question bête mais soyez indulgents, je débute et n'ai trouvé aucune information sur le net wacko

A + et merci


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#28 [↑][↓] 12-08-2012 17:08:04

Steph-80
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Salut Flopi,
Pas de souci, c'est le but recherché, aider à prendre Gmax en main.
alors, il y a deux solution selon ce que tu veux faire.

- La première, si tu veux juste ajouté un vertex sur une arrête (Edge dans gmax), tu sélectionne ton objet, tu vas sur Modify (Le petit tuyaux bleu a droite), ensuite tu click  Edge, tu recherche Divide et tu n'as plus qu'a clicker sur l’arrête en question à l'endroit ou tu veux ajouté ton vertex et hop il apparait.

- Pour la seconde méthode via "Slice Plane", elle sert à ajouté toute une ligne de vertex selon un plan que tu positionne. c'est plus compliqué et c'est un vaste sujet, car elle peut être utilisé en mod vertex comme en mode Poly. si c'est la première solution que tu cherche, nous reviendrons sur "Slice Plane" plus tard pour les découpes.

Edit: J'oubliais, Bravo pour ton lancement ainsi qu'a warbird

Dernière modification par Steph-80 (12-08-2012 17:15:54)


Stéphane
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#29 [↑][↓] 12-08-2012 17:11:46

warbird 1969
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

j'ai reedité mon post pour mettre un screen wink
merci pour tes complements
apparement le probleme est resolu 
j'avais laissé en D3D



Amitiés

Xavier

Dernière modification par warbird 1969 (12-08-2012 17:18:53)

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#30 [↑][↓] 12-08-2012 17:17:35

pepe-pompero
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir.

Question subsidiaire, faut il mieux à partir de ces nouveaux vertex créer des "edges" afin de bien signaler la découpe ,ou les laisser seul sur leur ligne ?

Pour ce faire à partir dela même fenètre que celle signalée par Steph, passer sur create et relier le nouveau point à un autre afin de créer  deux triangles ( ce qui a mon avis évitera les" dégénérate polys"! )

Je constate qu'il est intéressant de répondre a ces questions car je viens de me rendre compte qu'en Editable mesh il n'est pas possible de créer des edges, qui sont créé automatiquement lors de la division, alors qu'en Editable polys, la coupure ne crée pas de edges mais il est possible de les créer soi-même!

Pour @Warbird,avec la photo c'est plus clair, regarde dans la réponse de Lagaffe, le premier tableau à la ligne Background Texture Size. Met directement sur 1024, cela te sera profitable aussi lorsque l'on mettra les textures.

pépé

@Lagaffe, pardon de répondre à ta place mais je vois Warbird en ligne ...

Dernière modification par pepe-pompero (12-08-2012 17:28:27)


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#31 [↑][↓] 12-08-2012 17:30:28

Flopi74
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Merci beaucoup pour la réponse rapide !


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#32 [↑][↓] 12-08-2012 17:45:39

warbird 1969
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

pil de poil laugh

merci a vous 2 pour vos eclaircissement eusa_clap
un ti screen en couleur laugh

440861Capture02.jpg

Amitiés

Xavier

Dernière modification par warbird 1969 (12-08-2012 18:18:36)

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#33 [↑][↓] 12-08-2012 17:55:35

Steph-80
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir Pépé,
Oui tout a fait, c'est plus propre de le relier pour éviter les degenerate Polys. disons qu'après avec l'habitude c'est au cas par cas selon ce qu'on veut faire. Mais pour commencer oui autant le relier. Pour plus de précision sur ce que tu dit, le vertex ajouté doit être relier aux deux vertex opposé du polygone dont il appartient. en gros tu doit former 3 triangle dans le carré.

Un petit screen avec bcp de choses. donc sur la droite les clicks important pour réalisé le tout. au centre tu vois en Jaune le point créer et en rouge les deux Edge a créer.

ensuite un point qui facilite énormément la vie et qui est indispensable en 3d, l'aimant. regarde tout en bas de ma fenêtre Gmax, tu as un petit aimant que j'ai entouré en Orange. Tu vas faire un click droit sur ce petit aimant, la fenettre en orange vas apparaitre. dedans, tu vas cocher comme moi uniquement Vertex. Tu ferme ensuite la fenêtre et retourne faire un click gauche sur l'aimant pour activer l'option. Cette options sert à aimanté tes vertex, quand tu approche ta sourie d'un vertex, le pointeur se colle directement dessus. avec ça tu es parré pour les création d'Edge et de vertex !!!! wink

Divide.jpg


Stéphane
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#34 [↑][↓] 12-08-2012 18:33:36

pepe-pompero
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

@Steph
Merci pour l'aimant, comme quoi, après a voir tout lu il reste encore des choses a apprendre,comme ces outons du bas .
Par contre a propos des edges a relier au  carré, je m'étonne car je travaille toujours sur base de triangle, je n'ai donc qu'un edge à tirer à chaque fois.

Pour@ Warbird, c'est parti mon kiki, par contre attention ton cube n'est pas bien positionné, ton avion ne sera pas en place dans fs.On vois ton cube en oblique par rapport à la grille.Il doit être centré par rapport au deux lignes noires plus épaisses, et alignés sur la grille

Pour savoir si on est bon, regarde la fenêtre côté droit ou gauche ,ton avion tu dois le voir du coté choisi, coté droit a droite, cote gauche à gauche.
Haut et devant derrière suivrons automatiquement,difficile de se regler sur eux car il sont souvent inversés, il est rare de trouver des vues blues print de dessous ou de vue arrière. par contre gauche ou droite sont très identifiable.

to be continued.

Pépé


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#35 [↑][↓] 12-08-2012 18:36:16

warbird 1969
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

no problémo wink
c'etait juste pour faire un essai laugh

Amitiés

Xavier

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#36 [↑][↓] 12-08-2012 19:00:28

DaVinnci
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Question "bonus" (répondait pas si c'est déplacer) : Si on modélise dans Blender c'est se mettre beaucoup de bâton dans les roues pour l'exportation vers FSX par la suite ?


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#37 [↑][↓] 12-08-2012 19:50:10

Lagaffe
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Blender ... c'est tout à fait possible, on peut même "mapper" ses textures avec Blender et les retrouver sous Gmax.
Par contre pour ce qui est des animations, je ne sais pas faire. Pour trouver cette façon de faire, j'y ai passé plus de six mois à essayer dans tous les sens, surtout des voies sans issues et des logiciels de démo par dizaine.
Il y en a peut-être d'autres mais même sur le Net, je n'en ai pas trouver une d'expliquée et qui fonctionne.

Mon mode d'emploi: Partir d'une ancienne version de Blender pour la simple raison, c'est qu'elles possèdent des filtres d'exportations qui conviennent mais qui étant passés de mode sont délaissés sur les versions récentes.
Le Catalina que je suis en train de porter avait été modélisé sous Blender 2.49b version 32 bits (important car les plugins 64b sont moins au moins).

Une fois que le fichier *.blend et les textures sont en ta possession, il faut décomposer le modèle en plusieurs morceaux et ne pas vouloir faire tout d'un seul tenant. Cela permet de travailler à chaque fois sur un petit nombre d'objets et de rendre le processus plus simple car abordable.

Le filtre utilisé pour exporter un ou des éléments est le filtre VRML97 ... j'ai testé plein de filtres : OBJ (Wavefront), VRML 1.0, X, AC, DAE (Sketchup), DXF, 3DS, FBX (3 formats Autodesk)  => cela ne passe pas.

Une fois que l'objet est transformé en *.vrl, il faut le transformer en *.3ds pour l'importer dans GMax. Si vous avez une version d'essai de 3DS Max c'est royal mais des convertisseurs peuvent faire l'affaire: j'ai essayé AccuTrans3D (payant mais existe en démo), 3D Obkject Converter, Voloview, ZModeler, Rhino en version d'essai, etc.

Lorsque l'objet est récupéré, on l'importe dans GMax.

Truc: Un souci en passant, l'avion récupéré était "réduit" il devait  faire 80 cm au lieu des 30m que le vrai fait donc j'ai récupéré toutes mes pièces et la mise à l'échelle a été faite en final en une seule fois.

Autre petit désagrément, les composants des objets arrivent sous GMax avec une dénomination très particulière ME_MESH_01, ME_MESH_02, ...,OB_Compas1, OB_Compas2, ..., VIFS1, VIFS2, etc donc il faut renommer chaque pièce de façon à s'y retrouver et en détruire certaines qui sont des "dummy" comme sous GMax (des boites pour retrouver l'élément mais sans valeur ajoutée - sur l'image au-dessus ce sont les cubes vert pâle).

Une fois que toute ce travail de nettoyage est fait, on peut s'occuper des textures : on ouvre le Gestionnaire de Matériaux et on passe en revue chaque matériau et pas les textures Diffuse ou Specular attachés à ce matériau.
On ouvre donc le Material Editor et on passe par l'onglet Map pour retrouver le répertoire où se situe la texture sur le disque dur.
La seule difficulté est que durant les transferts de fichiers le noms de ces textures ont été ramenées au format 8+3 donc des noms genre cockpip~.png ...
Sous Blender, les textures sont le plus souvent en PNG donc il faut les convertir en BMP ou JPG et en 24 bits de préférence. Si vous avez les fichier XCF (Gimp) alors c'est encore mieux car Gimp gérant les calques, ces fichiers vous serviront de matière pour les repaints.

L'opération de récupération est assez rapide quand on tout les éléments. Ensuite, c'est le travail habituel ... si vous avez des questions ou besoin d'infos complémentaires ...

Dernière modification par Lagaffe (12-08-2012 19:56:42)


@+ Didier
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#38 [↑][↓] 12-08-2012 19:53:56

Steph-80
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

@Pepe: pourquoi 2 Edges? Pour faire même bien, j'aurais du faire la même chose sur le poly au premier plan de l'image. C'est dans l'optique que ce vertex soit levè afin de donner une deformation a l'objet. Geometriquement, si tu le leve tu te retrouve avec deux arretes representé par ses deux vertex. Comme je l'ai dit, après c'est au cas par cas, mais je trouve que ca permet aux personnes qui decouvrent la 3d de mieux appehender la geometrie dans l'espace: Si je bouge tel vertex, ca se repercute sur tel ou tel Arrete/Vertex. Sur le coup c'etait plus à but didactique.

Dernière modification par Steph-80 (12-08-2012 19:56:51)


Stéphane
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#39 [↑][↓] 13-08-2012 14:17:49

jandj
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour  Lagaffe, c'est jandj
Formidable cet Email, pour mon projet j'ai fait un peu cela sans le savoir, recherche de DOC dans toute les directions.
Pas de bol , je coure sur le chemin d'à coté avec FSDS5, mais beaucoup de ces infos vont m'etre utile.
Au fait c'est quoi un SADA?
Pöur uploader c'est toujours la galere mais j'experimente ImageShack.
Bons développements à tous.
jandj.


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#40 [↑][↓] 13-08-2012 16:20:35

jandj
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Lieu : LFRS/ 85 Printemps
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

http://ftp2.pilote-virtuel.com/data/Lagaffe
Cette adresse à tendance à coincer!
Avec jandj c'est presque normal
A  ++


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#41 [↑][↓] 13-08-2012 17:06:10

pepe-pompero
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir
Ayant eu aussi ce soucis, Didier m'as expliqué par ailleurs:

Pour le FTP (celui de Pilote-Virtuel il s’entend, pas du mien) tu n'a pas du lire le sujet épinglé par Yan jusqu'au bout.
L'adresse du FTP a changé, il s'agit de :
ftp.pilote-virtuel.com
utilisateur: pilote
mot de passe: virtuel
Si tu entres l'adresse dans un IE et qu'au prompt, tu entres le nom de l'utilisateur puis ce mdp, cela devrait fonctionner.

Autre possibilité, utiliser Filezilla, un freeware pour gérer les accès aux services FTP du Web. Il est disponible en version portable ici: http://portableapps.com/apps/internet/f … a_portable
L'avantage d'une version portable, c'est qu'il suffit de dézipper l'archive sur une partition voire une clé USB et hop l'affaire est terminée, il est prêt à l'emploi ... encore faut-il entre les paramètres du site à atteindre.

Dernière solution, celle que j'utilise, si vous êtes adepte de Firefox, prenez le plugin FireFTP et vous aurez un logiciel pour mettre à jour votre site Web ou accéder aux FTPs qui sera "embedded" dans votre navigateur

Pour le FTP de PV et plus de détail, se référer à ce topic: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 31#p457331

Et cela fonctionne ...

Pépé


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#42 [↑][↓] 14-08-2012 10:43:34

jandj
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonjour Pepe
Chouette, cela fonctionne avec ton correctif, je suis toujours bloqué pour huploader mes images sur le site,alors un petit memo pour savoir comment faire serait le bien venu.(voir: creation d'une cellule par jandj)
Merci pour tout!
Amitiés   jandj


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#43 [↑][↓] 14-08-2012 11:31:05

DaVinnci
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Merci Didier pour ces explications concernant Blender... Bon, ça ne me semble pas la panacée, dommage pour la phase de modélisation je préfère 100x l'ergonomie de Blender à celle de Max..


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#44 [↑][↓] 14-08-2012 11:59:00

pepe-pompero
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

jandj a écrit :

Bonjour Pepe
Chouette, cela fonctionne avec ton correctif, je suis toujours bloqué pour huploader mes images sur le site,alors un petit memo pour savoir comment faire serait le bien venu.(voir: creation d'une cellule par jandj)
Merci pour tout!
Amitiés   jandj

Bonjour jandj.
pour ma part j'en suis a plus de 1200 photos déposées chez HostingPics  http://www.hostingpics.net/
Une fois enregistré, tu envoi tes photos  puis tu copie le 5eme lien (ctrl+c)
486685hosting.jpg
(en jpeg uniquement sinon cela prendra une heure et pour une seule photo à la fois)
tu ouvre ton post ici et clic sur le petit écran a coté du smiley,cela t'ouvre une fenêtre ou tu recopie le lien enregistré avant (ctrl+v) . accepte et c'est fait,
[img]409549test2.jpg[/img]
Ne croyez pas que j'ai fini le nc858, je teste juste sur lui une texture bumpée, la charrue avant les bopeufs en quelques sorte!!
A bientôt avec tes prises de vues de tes essais

Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (14-08-2012 12:01:54)


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#45 [↑][↓] 14-08-2012 12:21:29

jandj
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Un grand merci, PéPé.
J'expérimente le site  HostingPics, je croise les doigts et comme disent mes petits enfants: Papy tu vas encore te planter!
A bientot sur :Création d'une cellule
A tous: beaucoup de réussite dans vos créations
Salutations   janj.


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#46 [↑][↓] 14-08-2012 16:26:33

jandj
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Lieu : LFRS/ 85 Printemps
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

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#47 [↑][↓] 14-08-2012 16:47:19

jandj
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Lieu : LFRS/ 85 Printemps
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bravo Pépé ça marche!
Dommage je ne suis pas dans la bonne rubrique!
A +


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#48 [↑][↓] 14-08-2012 20:28:22

Lagaffe
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Bonsoir,

Apparemment tu t'acchroches et cela commence à marcher, continues tu es sur la bonne voie !


@+ Didier
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#49 [↑][↓] 15-08-2012 18:37:25

warbird 1969
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

allez ... c'est parti pour moi laugh
tres gros projet .....
le A6M2 model 21    blink 
1ers jets ...
887467Capture03.jpg

coté docs ...
une vingtaine de pages internet ,environ 300 photos et dessins de details et une mono de Aero-Journal hors serie avec de beaux dessins en 3D

je vais en baver  castet

Amitiés

Xavier

Dernière modification par warbird 1969 (15-08-2012 18:38:01)

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#50 [↑][↓] 15-08-2012 19:38:07

Manolodobrazil
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Re : [MSFS][P3D][FSX] Comment construire son avion de A à Z ...

Salut Xavier ,
un p'tit conseil ,sur la partie fuselage verte.
Je te conseil l'utilisation du modificateur "FFD(cyl)" ,qui te permet de retrouver ta forme ,mais en ayant toujours des formes homogène ,et cela évite de déplacer 150000 vertex . (PS: cela fonctionne que si tu a plusieurs "height segment" a la création de ton cylindre )

A utiliser conjointement avec l'outil "uniforme scale" et "non-uniforme scale"
Si tu ne connait pas cet outil ,je te conseil un petit entrainement,tu verra c'est super .
ffdexemple.th.jpg
ffdm.th.jpg
ffdbox.th.jpg
ffdcyl.th.jpg
ffd1.th.jpg
ffd2.th.jpg
ffd3.th.jpg
ffd4.th.jpg
ffd5.th.jpg

Bonne création

Dernière modification par Manolodobrazil (15-08-2012 19:39:06)

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