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Me voilà confronté à un problème pour l'animation de ma roulette de queue SAB.
L'idée de départ, c'est de se baser uniquement sur le déplacement de l'empennage; je ne tiens pas à simuler le débrayage de la roulette.
Je me suis naturellement diriger vers l'excellent tutoriel de Adrian Woods (ACES Studio) présent sur FSD (Jetway IK video tutorial). Pensant que le "Skin" + "Bones" allaient régler les soucis, j'ai pendant quelques jours potassés !! Résultat négatif, je n'arrive pas à gérer la contrainte de compression sur le ressort.
Alors j'ai relu plusieurs fois le tutoriel sur l'utilisation des "bones" (FSD: An example for the application of bones in aircraft animations) toujours la mĂŞme fin, l'Ă©chec !
Sinon l'idée finale, sera de gérer l'effet ressort comme en amortisseur où le cylindre et le piston se retrouverons avec même diamètre. (Illusion )
Je suis preneur de vos expériences en la matière. Et du coups, est-il possible de faire un effet ressort sous Gmax compatible sous FSX ?
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Bonsoir David;
J'ai fait mon deuil des contraintes en fsx, ainsi que de l'usage des bones qui ont l'art de me planter soit directement gmax, soit lors de l'export.
Je ne dit pas que c'est impossible, mais à mon niveau j'ai abandonné.
Que faire alors ??
FSX n'accepte que trois "axes" d'animation
Rotation, déplacement et scale !
J'ai essayé aussi de déplacer en animation des vertex, peine perdue.
Donc à ta place, et je vais le faire pour mon avion aussi, j'utiliserai une de ces fonctions par élément.
Rotation pour la pièce du haut et indépendamment scale et déplacement réunis pour chaque ressort en mettant un maximm de keys pour qu'ils suivent la rotation du haut.Ceci sans lien entre les pièces.
Ceci ayant en plus je crois un avantage, de laisser un délais à la roue pour tourner.
Voila mon idée.
en retour j'aimerais que tu me donne la fourchette de keys à mettre pour la rotation de cette roue, 0/100 ou 0 /200 sachant que j'utilise le code GEAR CENTER STEER ANGLE tel que tu me l'avais prescrit dans un post préalable.Je viens d'essayer, cela ne me met pas la roue dans l'axe lors du roulage??.
Pépé
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Je crois pas avoir bien compris la question ,me semble t il que tu veuille parler de tag qui contrĂ´lerons le ressort ...lĂ j'en sais rien .
Mais pour le ressort je vois ça comme ça :
Forme Helix parametrée avec le mesh setting
Puis une key a 0 ,on verifie que le point de pivot est a la base. Et a la key 50,on actionne le ressort avec l'outil "non-uniformscale" en Z .
un key en 100 pour revenir a la position originale.
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Bonjour
Apres moulte essais, fsx refuse le scale en animation.
Vous pouvez donc considérer mon message précédent comme nul et non advenu !
fsx accepte le chemin "path" pour qu'un pièce se déplace selon un chemin,mais sans déformation.
J'ai fait un ressort qui roule en se compressant, seul la rotation fonctionne en fsx.
Si 'autres peuvent faire le test en changeant les caractéristiques, je suis preneur de solutions.
Pépé
Dernière modification par pepe-pompero (16-08-2012 08:25:02)
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
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Bonjour,
Dîtes les gars, vous essayez de couper les cheveux en quatre ?
Pourquoi pas faire simple: 2 ressorts imbriqués l'un dans l'autre et translater le premier pour figurer l'allongement comme une suspension mais avec deux ressorts identiques ... c'est simple et cela peut faire illusion.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Re"
Essayé et adopté!!
Je viens de le faire et cela fonctionne très bien ,le déplacement "trouble" la vue et passe bien comme compression;
trop petit pour le montrer en film, mais je vous le conseille!
Merci Manolo
pépé
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Voyez vous même en très grand ce que cela donne.
Avec texture à gauche, à droite sans, et au centre un essais avec le vrai ressort, mais en très petit cela passe beaucoup mieux.
Il s'agit donc de faire coulisser deux objets identiques, l'animé étant lié a sa "base", "base" qui elle même peut être animée
pépé
Pas sur que ce soit la solution de David, mais celle ci fonctionne en fsx
Dernière modification par pepe-pompero (18-08-2012 12:06:16)
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Merci Pepe !
Au final j'en retiens que le simple et pas compliqué, cela fonctionne aussi bien voire est plus économique au niveau charge CPU
Dernière modification par Lagaffe (20-08-2012 16:05:58)
@+ Didier
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Merci Ă tous pour vos retours :)
Voilà je me suis dirigé vers la solution citée en fin de mon sujet, et avec les précisions de la technique à Didier. Car l'utilisation de "Skin" + "Bone" est problématique. L'ajout du "IK Limb Solver" me rajoute un contrôleur qui n'accepte pas d'animation. Et malgré l'ajout d'un "Helper" ayant le tag d'animation cela bug.
Sinon l'idée finale, sera de gérer l'effet ressort comme en amortisseur où le cylindre et le piston se retrouverons avec même diamètre. (Illusion )
Bonjour,
Dîtes les gars, vous essayez de couper les cheveux en quatre ?
Pourquoi pas faire simple: 2 ressorts imbriqués l'un dans l'autre et translater le premier pour figurer l'allongement comme une suspension mais avec deux ressorts identiques ... c'est simple et cela peut faire illusion.
Au final pour un ressort, je me retrouve avec deux pièces imbriquées l'une dans l'autre. Une des deux pièce se retrouve en contrainte avec l'autre évitant de devoir gérer des rotations en plus. Cette dernière ne gère que la translation.
Position 0:
Position 100:
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Bonjour
Je retire tout ce que j'ai dit a propos des bones .Cela fonctionne a merveille pour allonger une pièce.
J'ai réussi à faire se compresser un ressort à boudin grâce a eux.
Dés que j'arriverai à quelque choses de régulier ,je vous en ferai la démo.
Pour le moment cela me donne ceci.
Ok cela ressemble plus a une sauccisse de Toulouse qu'a un ressort,mais le principe de fonctionnement est fonctionnel.
A paufiner
Pépé
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
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Salut Ă tous,
Super, la saucisse de Toulouse Ă©lastique ! Accroche- lui un ZĂ©bulon
Green51
Gonfleur d'hélice
ASRock P67 Fatal1ty Professional _ I5 2500K@4.6GHz _ RAM 4x4Go G Skill F3-12800CL9-4GBXL _ N560GTX-Ti Twin Frozr II/OC _OCZ-AGILITY3 111 Go + OCZ-AGILITY3 240 Go (FSX) + WDC WD3000HLFS-01MZU + SAMSUNG HD103SJ + SAMSUNG HD103UJ + ST1000DM003-9YN162 _ Samsung T220 1680x1050_Corsair TX650 _ HAF 932 _ Cooler MasterHyper 212 EVO _ W7 64bits.
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Bonsoir tous,
Un vieux "truc" de dessineux...
Je faisais çà en d'autres lieux et d'autres temps...
C'est un peu long, mais sans "bones".
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Juste des demi tores inclinés.
Les pivots sont Ă l'interfaces des uns des autres.
On "linke" et "animate" l'un après l'autre.
A la fin c'est un ressort qui bouge.
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Là je l'ai fait " à l'arrache", juste pour voir si Gmax prenait çà bien.
CĂ roule.
Bon, c'est un peu long Ă monter.
Et faut vraiment que ce soit utile.
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Perso, je fais Ă la "Lagaffe".
Deux cylindres qui coulissent plus une texture de ressort.
En petit et vu de loin ... CĂ me suffit.
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Mais pour les perfectionnistes ... Comme David ;-)
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30% Blender - 30% Toshop - 30% à râler pasque c'est pas bon et je refais ! - Des fois je vole ... :-)
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Bonjour
Nous les poinçonneurs.....
Je trouve que faire comme toi David ou avec des bones, demande trop de manipulations pour un détail de cette taille.
Je n'utiliserai plus les bones pour les ressorts, cela fonctionne mais demande trop de temps pour un résultat quasi invisible.
Par contre je me tourne vers l'usage des bones pour allonger les câbles,cela doit donctionner.
Pépé
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Bonjour Pépé et tout le monde !
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Un topic "spécial câbles", j 'aimerai bien...
J' ai vraiment des soucis avec ces trucs lĂ ...
Genre anim "pil poil" dans Gmax et n'importe quoi dans FSX ...
J'me doute que çà a voir avé les pivots .
MĂ© bon, c'est pas le sujet ici.
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Sinon, le mien, de ressort, pour l'instant, il ressemble à çà .
C'est pas "Top", mais comme j' ai suffisamment Ă faire avec le reste ...
Je le garde comme çà .
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Extention, compression, exten ...
A suivre.
;-)
Daniel
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