#1 [↑][↓] 16-09-2012 12:53:12

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

[FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Bonjour à tous,

Je bute un peu sur une question...Pour mon terrain j'aimerai bien que les taxiways et les parkings aient le même aspect que le vrai , donc j'aurai aimé utiliser la texture sol.La résolution (lod18) au sol n'est pas géniale , autant des qu'on est à 5 mètres du sol ça le fait autant au roulage bof bof...

En plus de ça ADE rajoute ses éléments et c'est pas terrible (hold shorts points par exemple) , j'ai également essayé avec la technique pour rendre les taxi invisibles (en réglant la valeur de la largeur du taxi au mini et en supprimant les marquages) , cependant cette fois ci c'est le roulage qui devient (un peu) bizarre , comme si on roulait dans l'herbe (normal on a pas les roues sur le taxi , c'est ce que j'en déduis)...De plus la technique ne marche pas pour tous les éléments...

D’où ma réflexion , comment font certains éditeurs pour avoir un terrain super bien définit TOUT en ayant les véritables marquages au sol et SANS avoir les marquages par défaut de FS?J'ai vu que certains modélisaient la partie sol sous un éditeur 3D style Gmax (voir Vancouver par FSDT) , serait ce ça la solution?

Merci à vous et bon dimanche.


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#2 [↑][↓] 16-09-2012 13:50:52

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Il y avait un article de Bill Womack sur le sujet que j'avais évoqué dans cette rubrique, cela relatait la réalisation du scenery Plum Island ... le lien est : http://iblueyonder.com/ground-polygon-design-tutorial-on-simpilotnet


@+ Didier
mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

Hors ligne

#3 [↑][↓] 16-09-2012 14:03:45

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Salut Lagaffe!
J'ai envie de pleurer pour deux raisons , la première c'est que c'est apparemment EXACTEMENT le type de tuto que je cherche , et deuxièmement parce que le lien vers le tuto n'est plus bon...=8 je vais essayer de le trouver ailleurs du coup!Merci!


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#4 [↑][↓] 16-09-2012 14:09:05

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

eusa_clap je l'ai et c'est parfait , merci!! La Garde Noire toujours à l'affut! Respect!
Merci encore


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#5 [↑][↓] 16-09-2012 14:20:34

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Le plaisir est pour moi solv_gif


@+ Didier
mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

Hors ligne

#6 [↑][↓] 16-09-2012 16:36:55

Bron
Membre
Inscription : 16-09-2011
Renommée :   

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Bonjour à tous,

Pour ceux qui cherchent aussi un tuto sur le ground-poly, voici le lien : http://iblueyonder.com/ground-poly-tutorial/
Il faut compiler vote travail avec les outils de FS2002 ou ModelconvertX et son "Wizards".

Dernière modification par Bron (16-09-2012 16:41:07)

Hors ligne

#7 [↑][↓] 16-09-2012 16:50:42

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Salut Bron!C'est le tuto dont on parlait...Ceci étant dit , merci pour le geste!

Dernière modification par Cedric (16-09-2012 16:51:07)


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#8 [↑][↓] 19-09-2012 15:54:13

marcoh
Membre
Inscription : 30-04-2008
Renommée :   19 
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

J'utilise en effet Gmax pour faire une piste photoréaliste.

Les textures sols peuvent alors avoir l'effet "mouillé" lorsqu'il pleut, et le rendu du bitume avec la superposition d'une texture détaillée à la texture photo.

La piste et les taxiways de FsX sont "cachés" sous la scène créée avec Gmax. Il n'y a pas besoin de compilateur autre que celui du SDK FsX. Il faut bien sûr "durcir" la piste et les taxisways crées, et les abords aussi pour rattraper le terrain naturel.

Hors ligne

#9 [↑][↓] 19-09-2012 18:12:27

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Yep je suis en train de voir depuis quelques jours et je cogite...Je me dis que ça serait bien de faire la piste , les taxis et les parkings mais pfffioouuu sacré boulot là....Enfin de toute façon j'ai pas le choix je pense...Tu fais comment , tu créés d'abord ta piste , puis tes taxiways et tu assembles tout après ou tu créés l'ensemble d'un coup sous GMAX?


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#10 [↑][↓] 20-09-2012 12:46:03

marcoh
Membre
Inscription : 30-04-2008
Renommée :   19 
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Je créé la piste et les taxis, les marques, plus les panneaux de signalisation, les objets fixes (avions, barrières, etc) dans un fichier Gmax pour générer un seul BGL.
Les bâtiments sont créés dans un ou plusieurs autres fichiers Gmax.

Pour exemple, un bout de la piste de St-Barth sous Gmax.

[img align=C]https://lh3.googleusercontent.com/-u7zBRvjFXYY/TXugExQYtTI/AAAAAAAACBI/BHy7Zm7-PYk/s512/capture-gmax.jpg[/img]

A noter que je n'ai utilisé cette technique que pour des pistes non-plates. C'est pourquoi j'ai utilisé cette technique.
Je l'utilise aussi pour un projet de piste plate à l'ile d'Yeu, mais j'ai la rame et le projet est en suspens depuis des mois.

Hors ligne

#11 [↑][↓] 20-09-2012 12:52:15

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Tu sais quoi , je ne sais pas dessiner sur un plan dans gmax! laugh Je sais faire des bâtiments maintenant mais pas ça!!ahah donc et ben je m'y mets des cet aprem , parce que je vais suivre ton exemple , il me semble que c'est la seule solution pour avoir quelques chose de qualité...Pour le texturage c'est pas trop la galère?


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#12 [↑][↓] 20-09-2012 15:06:22

marcoh
Membre
Inscription : 30-04-2008
Renommée :   19 
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Ben si justement.  C'est une grosse partie du travail, car les images de la piste ne sont pas assez nettes.

Il faut donc découper des tronçons de piste, les étirer éventuellement pour occuper une image entière comme dans 'exemple ci-dessous.
Ensuite, il faut redessiner les lignes de peinture et autres marques. Puis, lors de la conversion de l'image PSD en DDS, faire chaque mip-map à la main (avec un logiciel de retouche), pour qu'à chaque réduction d'échelle, on conserve une bonne netteté des lignes.

[img align=C]https://lh5.googleusercontent.com/-6-aPcYBecUs/UFsgXnMHQAI/AAAAAAAAFK0/-w2coR_jOyg/s512/yeu-piste1.jpg[/img]

C'est ma technique mais elle n'est pas parfaite. Malgré la texture initiale en 2048x2048, les marquages au sol ne sont pas parfaitement nets et deviennent à peu flou au loin, comme ci-dessous : Je retrace donc certains marquages au sol avec des polygones texturés (en jaune ou blanc) pour avoir des marquages plus nets, notamment sur les taxiways.

Tu peux, si tu est très courageux, faire une texture de piste de de taxiways avec seulement le bitume, et faire des polygones pour tous les marquages. Le résultat sera plus proche visuellement des pistes standard de Fs (mais pas forcément plus réaliste).

[img align=c]https://lh3.googleusercontent.com/-yJKkzqFYAvs/TYc3SJo3sQI/AAAAAAAACbE/6z-jJ7LGyH0/s600/SB_capture_5.jpg[/img]

Hors ligne

#13 [↑][↓] 20-09-2012 15:44:33

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Pour les textures on m'a conseillé plus haut un très bon tuto pour gérer le multi couche de texure....Ça a l'air excellent ce que tu fais !
Bon ben je sais pas dans quoi je me lance moi encore ....Tu utilises quoi comme épaisseur pour ta surface?


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#14 [↑][↓] 21-09-2012 10:46:09

marcoh
Membre
Inscription : 30-04-2008
Renommée :   19 
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Cédric a écrit :

Tu utilises quoi comme épaisseur pour ta surface?

Je comprends pas la question.

Hors ligne

#15 [↑][↓] 21-09-2012 11:49:21

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

C'est un plan ou une box dans GMAX ton objet?Si c'est une box quelle est son épaisseur?

J'ai peur de me lancer laugh mais il FAUT

Dernière modification par Cedric (21-09-2012 12:35:27)


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#16 [↑][↓] 21-09-2012 15:14:41

marcoh
Membre
Inscription : 30-04-2008
Renommée :   19 
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

OK,

Un plan évidemment, ou plus exactement plusieurs plans. Dans l'exemple de l'ile d'Yeu, il y a quatres plans correspondants aux quatre tronçons de la texture. Pourquoi faire 6 faces quand tu n'en a besoin que de 2 ?

Pour être plus exact, pour chaque tronçon de piste, il y a 2 plans pour la piste, situés à la même altitude. Le premier (invisible) auquel est attaché la propriété "platform de type asphalt, le second, texturé avec le tronçon de piste, auquel est attaché la propriété "no crash".
Enfin, de chaque coté des tronçons de piste, des plans un peu inclinés rattrapent le terrain par défaut. Ces plans sont aussi doubles selon la même méthode que pour la piste. La seule différence est la propriété platform qui est positionnée sur "Grass" (herbe).
Il n' y pas de méthode pour faire un seul plan de type "platform" (atterissable) qui soit aussi texturé (donc visible dans Fs). La séparation des fonctions en 2 plans est la seule méthode que je connaisse.

Hors ligne

#17 [↑][↓] 21-09-2012 15:18:49

amentiba
Membre
Lieu : Hauts de Seine
Inscription : 02-03-2009
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Hors Sujet :

Bonjour Marcoh, ravi de te revoir ici smile


Fin du Hors Sujet.


Core I7 4770K 3.5ghz - NVIDIA GEFORCE RTX 2070 8Go DDR 5 - 32 Go RAM DDR3  / Windows 10 64 bits
MSFS 2020

"Je me serai perdu dans la contemplation de la Terre, si je n'avais levé les yeux au ciel..." Amentiba (si,si...)

Hors ligne

#18 [↑][↓] 21-09-2012 15:34:18

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Merci Marcoh pour tes explications , j'suis vraiment novice en la matière , je suis désolé de poser pleins de questions!!!
Quand j'ai commencé ma scène je ne me suis pas rendu compte du nombre de taches différentes qu'il y avait à faire , du coup j’apprends tout en même temps , et on conviendra facilement que c'est pas ce qu'il y a de mieux à faire....en plus j'ai pas pris le petit aérodrome du coin....bref j'en chie!=8


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#19 [↑][↓] 21-09-2012 17:49:18

marcoh
Membre
Inscription : 30-04-2008
Renommée :   19 
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Pour Amentiba (début du hors sujet). Bien que je ne soit plus très actif, je jette quand même un œil sur le forum régulièrement pour éventuellement mettre mon grain de sel.
Si je retrouve enfin le courage de me remettre à Gmax, j'arriverai peut-être à sortir l'Ile d'Yeu pour noël. il ne me reste pourtant pas grand chose à faire. (fin du hors sujet)

Bon courage Cedric. Avec la pratique Gmax est rapide et efficace et permet de faire des scènes légères en contrôlant chaque polygone, ce que ne permet pas sketchup par exemple.
Par exemple, lorsque tu veux créer une simple surface plane, gmax découpe le rectangle créé en seize sous-rectangles. Réduit-le immédiatement en 1 seul rectangle (1x1 au lieu de 4x4). Lorsque tu créé un cylindre, il est découpé en 12 faces. Si le poteau est petit et que les simmeurs ne risquent pas de le voir de très près, réduit-le dès le début à 6 faces (voir 5 ou 4) et supprime ses extrémités (si elles ne sont pas visibles). Ton cylindre contiendra alors 12 polygones (ou triangles) (2x6 faces) au lieu des 48 polygones d'origine (2x12+12+12). Il sera de plus plus facile à texturer.
Tous ces polygones gagnés finissent par faire des milliers, qui font la différence entre une scène fluide ou pas. Car il faut toujours avoir à l'esprit que l'ordinateur passe à peu près autant de temps à calculer un polygone caché de 2cm2 qu'un polygone visible de 1000m2.

Hors ligne

#20 [↑][↓] 22-09-2012 00:09:05

jmg
Membre
Lieu : SAMOREAU 77 LFPU
Inscription : 22-03-2008
Renommée :   

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Bonsoir Marcoh,
Je m'intéresse aussi à l'Ile d'Yeu depuis que je m'y suis posé en réel au printemps dernier.
Avec l'idée de modéliser à l'occasion cette plateforme bien sympa,j'ai pris des photos pour les textures des bâtiments.
Actuellement sur la modélisation d'aérodromes plus proches de chez moi (en Bourgogne), j'ai mis ce projet de côté.
Je mets bien volontiers mes photos à ta disposition si tu en éprouve le besoin.
A ta disposition,
JMG

Hors ligne

#21 [↑][↓] 22-09-2012 14:34:28

Cedric
Membre
Lieu : Aix en Provence
Inscription : 05-04-2008
Renommée :   68 

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Bien pris note Marcoh wink L'optimisation ça m'a l'air plus qu'important dans FS tu as tout à fait raison...


i99900K @ 4.9/RTX4070TI/32Gg/Valve Index/ et toujours la grosse cafetière.
1049718

Hors ligne

#22 [↑][↓] 24-09-2012 09:03:42

marcoh
Membre
Inscription : 30-04-2008
Renommée :   19 
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Pour JMG : Oui, je veux bien tes photos.

J'en possède quelques unes car je m'étais posé en réel aussi, avec Pascal Dumat, il y a quelques années.

Je pense refaire tous les bâtiments. Ils ne sont pas trop compliqués. Pascal veux bien me donner les siens, y compris les textures, mais ils ne les a pas créées avec Gmax.

Des textures récentes seront mieux.

Contacte moi par mel pour les modalités de partage. Et merci d'avance.

Hors ligne

#23 [↑][↓] 24-09-2012 12:40:37

PatDeBarr
Membre
Lieu : BARR (Alsace)
Inscription : 19-03-2008
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Salut Cedric ... et tous les autres,

En 2010, j'avais construit 'Albé' avec sa piste en pente :
672110033002.jpg

Et son tarmac également pas très plat :
672110033004.jpg

L'ensemble avait été construit dans Gmax, mais pièce par pièce :
> La piste :
albepistegmax01.jpg

> Et la base du tarmac :
albetarmacgmax01.jpg

Puis réunis dans une librairie et placé sur le terrain :
672110033008.jpg

Remarques :
> Le fait de construire pièce par pièce allège le boulot dans Gmax, chaque élément produit un '*.mdl' qu'il est facile d'intégrer dans une librairie ne produisant qu'un seul '*.bgl',
> Le placement est ensuite géré par un fichier '*.xml' ou en utilisant Whisplacer ... et des altitudes absolues (non AGL).
> L'ensemble est posé sur un mesh de 4.75m qui m'a créé des soucis ...
  De près : aucun problème, tout le scenery est correct,
  De loin, lors de l'approche, la piste disparaissait sous le mesh (FS-X ne sait pas afficher le mesh précis de loin !). J'ai donc ajouté des LODs légèrement au dessus de la piste d'origine, avec des textures sans mipmaps pour éviter les clignotements ... le résultat n'est pas si mal :
672110033006.jpg

C'est une autre approche de conception que celle de Marcoh (encore MERCI à lui pour 'St Barth' le scenery est superbe !), mais elle fonctionne aussi. C'est vrai que ma zone est beaucoup plus petite que la sienne ...
A chacun de se faire une idée et de se trouver une méthode qui lui convient.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (24-09-2012 12:43:35)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

Hors ligne

#24 [↑][↓] 24-09-2012 16:36:11

titipilote
Membre
Lieu : Plessis Robinson/"LFPZ"
Inscription : 12-10-2010
Renommée :   

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Salut,

Même si la discussion est bien avancé, étant sur les même recherche il y a peu, j'ai trouvé très récemment un lien vidéo très intéressant posté sur la gmax'ac.
Un coup d’œil (c'est en anglais mais c'est complait):
http://www.youtube.com/playlist?list=PL4920C1C85C5BF923


Aéronauticalement, Titipilote.

Hors ligne

#25 [↑][↓] 24-09-2012 18:21:10

marcoh
Membre
Inscription : 30-04-2008
Renommée :   19 
Site Web

Re : [FSX]Pistes , taxiways et parkings réalistes , comment font-ils?

Oui, ca ressemble assez a ma méthode, avec tout ce qui est à plat dans un seul fichier gmax.

bien sur, il n'y a pas de solution idéale. Je réserve les librairies, pour des objets répétitifs que j'utilise plusieurs fois. Pour les bgl a usage unique, je fait un xml de placement individuel. C'est moins pratique pour le placement, mais ça évite de reconstruire la librairie à chaque évolution des bgl (et ca m'arrive souvent).

Quand aux problèmes de visualisation de la piste de loin. Je n'ai pas eu ce soucis avec mes 2 précédentes pistes en pente, à cause, je crois, de la piste par défaut qui est nettement en dessous du relief.
Par contre, le problème majeur dont ce sont plains les simmeurs, c'est que le relief surgissait un peu partout au milieu de la piste. Ceci était toujours le fait d'un réglage beaucoup trop grossier du relief dans les paramètres (20 ou 40 m) alors que, pour une bonne visualisation, il faut régler le relief à 5m (puisque le mesh est compilé à 4.75m).
Ce soucis de devrait pas trop se produire avec une piste plate.

Hors ligne

Pied de page des forums