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Bonjour,
Réponses en vrac: pour le coup des commandes SHIFT + E, en relisant le SDK j'ai trouvé mention de trois tag:
- door_passenger .... SHIFT + E
- door_cargo .......... SHIFT + E + 2
- door _emergency .. SHIFT + E + ? .... 3 ?
Le 3ième tag est très peu souvent évoqué et cela va me permettre d'ouvrir indépendamment les portes, les custodes ou le capot moteur.
Avant-hier soir, je me suis fais une version d'essai qui monte à 148 000 poly en y rajoutant un pilote très très détaillé (Poser 4) et malgré tout je passe à plus de 40 FPS donc cela risque de rester dans la version finale.
Pour les temps de compilation, cela reste raisonnable : pas plus de 10 mn en partant de zéro.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour Ă tous,
Dans le cours du développement de l'AT3 (voir plus haut) j'ai bien avancé mon cockpit virtuel, mais j'ai 2 petits soucis à résoudre, auxquels je n'ai pas trouvé de réponse sur le Net.
1/ Pour commander l'allumage des feux, par exemple, j'ai modélisé et animé un interrupteur 3D sous Gmax, créé une anim qui fonctionne bien dans gmax, puis tenté de lui attribuer un tag de la liste pour le rendre opérant dans le simu. Hélas l'inter ne bouge pas car je ne sais pas lui attribuer le clic de souris qui va bien. Faut-il une gauge sous-jacente? Un tuto disponible?
2/ les textes des étiquettes apposées sur le TDB aparaissent moches lorsqu'on les écrits sur le bitmap dudit Tableau. J'ai vu que beaucoup d'appareils utilisent un bitmap global "Decals" appliqué probablement sur un plan d'overlay, mais là non plus je n'ai pas trouvé de tuto. Faut-il rajouter un overlay sur ou sous le plan des gauges? Un peu d'aide ne serait pas de refus...
Merci d'avance
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Bonjour
Voila deux questions qui m'intéressent depuis longtemps.
Je n'ai donc pas la bonne réponse, mais voila comment je fait:
Je crée un dummy qui couvre la surface sensible de mon bouton(ou autre)
Ensuite sur ce dummy je place l'attachPoint Tool/Mouse rest/switch XXX qui vas bien.
Il est possible de mettre ce "mouse rect" directement sur l'objet, mais je préfère le dummy si l'objet est petit, la souris "accroche" plus facilement.
Pour les textes, je n'en n'ai pas encore fait, mais je suppose que la définition du bitmap doit t'aider.Vois plus haut les réponses a ta questions sur la netteté du panel, je suppose que la réponse sera la même.
Pépé
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Pour les Ă©tiquettes:
- une box très fine représentant l'étiquette ou un plan légèrement décollé dur TdB et
- une texture très précise pour le labelle qui y figure.
@+ Didier
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Travail dur soir:
On a rajouté le moteur de Bernard et on l'a adapté un petit peu pour rajouter les accessoires (démarreur, alternateur, régulateur de tension, maitre cylindre de frein, etc ... Jean se plaignait d'avoir froid pendant les essais: je lui ai rajouté la seconde porte sur la droite.
Côté polygones, cela devient énorme ... surtout que j'ai le pilote et qu'il n'est pas encore "mergé":
[img align=c]https://i.postimg.cc/JnwbNtvG/ULE2-Final-NC858.jpg[/img]
Et sous FS2004, cela se ballade avec plus de 235 FPS au-dessus de la Beauce ...
[img align=C]https://i.postimg.cc/25LQLnHs/Decollage-NC858.jpg[/img]
Mon beau goéland blanc est allé faire un tour voir ses copains du coté de Biscarosse ...
[img align=c]https://i.postimg.cc/V6jXDmP4/Goeland-NC858.jpg[/img]
Bon pour finir en beauté, ce soir je tente le MAX: pilote compris soit ... 157 241 poly
Dernière modification par Lagaffe (21-10-2012 01:45:30)
@+ Didier
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Bonjour Ă tous,
Bravo pour le "travail du soir" sur moteur et le pilote Didier, et ...pour le clin d'oeil Ă la Calypso!
Merci pour vos réponses Didier et Pépé.
Pour les étiquettes, j'avais bien pensé à la box. Il y a aussi la solution de créer des gauges textes. Mais ma question concernait l'utilisation des "Decals". Il y a un début de réponse dans un tutos de FFDS, mais pas jusqu'au bout du sujet...on reste sur sa faim! (fin aussi?).
Pépé, je vais creuser ta solution pour le clic souris, merci.
Pour l'instant j'ai de "gros" ennuis avec le tdb virtuel dans Gmax et dans FS:
- j'ai 2 plans d'overlay pour afficher les gauges (partie droite+partie gauche),
-j'ai réalisé le tdb virtuel séparément de l'appareil, à la bonne dimension, avec ses 2 overlays affublés des textures $machin,
-le tdb tout seul fonctionne parfaitement dans FS, et toutes les gauges sont bien en place.
-lorsque je merge le tdb avec l'appareil dans Gmax, les plans d'overlays n'apparaissent pas dans la liste des objets, pourtant ils sont bien présents car si je tente de les ajouter, j'ai un doublon signalé.
-après compilation, dans fs, les gauges n'apparaissent que partiellement et ...sur les ailes de l'appareil!!!!
Bizarre, bizarre!
A plus!
Bernard.
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Bonjour
Sans vouloir faire un concours,ce qui serait totalement déplacé d'ailleurs, je viens pour FSX de dépasser les 200000 points
soit exactement 215864 vertices, et ceci sans la méthode Ule.
Pour les fps, j'avoue ne pas trop m'en occuper, de toute façon sur ma machine je dépasse rarement les 25 fps.
J'ai pris un modèle de chez DAZ, puis après multiples essais ,découpe en morceaux inférieur à 65500 vertices, suppression des bones invisibles , et enfin réallumage du pc juste avant d'exporter le mdl.
Vu que je ne fait que tester les limites(Dédé40 avait parlé de 300000 je crois) je ne me suis pas occupé de texturer ou habiller la pilote..
@Lagaffe, je trouve ton modèle beaucoup plus large que le mien, est-ce du au format 16/9 ou est il réellement plus large.
Et bravo pour le moteur, vraiment réaliste
Pépé
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Salut Pépé,
Pas de souci de ce côté là . l'objet du topic était bien de faire partager diverses approches pour réaliser un modèle donc des façons de faire différente et des tours de main complémentaires. Le fait que tu travailles sous FSX est un plus à mes yeux car comme cela le post est encore plus didactique et représentatif de ce qui se fait et peut se faire.
Pour la largeur de l'avion, j'ai me semble-t-il respecté la largeur donnée par le 3 vues. Bon là je travaille sur un avion au format x32 pour passer dans ULE mais lors e la transformation les proportions n'ont pas été modifiées.
Je viens d'ouvrir GMax avec la version x1, les dimensions de l'avions via l'outil Tape sont :
Longueur: 11.17 m
Envergure: 6.63 m
Rectificatif : je devais avoir la tĂŞte en l'air
Envergure: 11.17 m
Longueur: 6.63 m
Largeur habitacle: 0.919 m
Hauteur de la cellule vue de face: 1.139 m (en comptant la verrière)
Je viens de vérifier l'unité de mesure, c'est bien le 1m. Ceci dit je travaille effectivement avec un 24 pouces au format 16/9 ième.
Une suggestion, cela dépend aussi de la hauteur de ton modèle DAZ: si ta pilote fait 2m ... vis à vis du mien qui est de 1.75 m (il me ressemble un peu, quoique plus jeune ) cela peut jouer et faire illusion.
Dans la série des trucs et astuces, j'ai réutilisé le truc des "Name Selection Sets" que j'avais appris à mes débuts et que j'ai retrouvé dans la Bible GMax (gros bouquin, un peu cher mais qui sert sur ma table de chevet).
Cette fonction de GMax peut être utile à la fois pour les avions mais aussi pour les scènes. Cette fonction est très puissante et résout un certain nombre de problèmes de gestion d'un seul coup ...
[img align=C]http://img822.imageshack.us/img822/3266/nameselectionsets.jpg[/img]
En bref, le concept d'un "Name Selection", c'est que nous pouvons organiser les objets de notre projet rapidement et efficacement en regroupant sous un label des objets qui ont des choses en commun, comme un matériel partagé ou un ensemble de pièces "communes" par exemple.
Pour regrouper un certains nombres d'éléments entre-eux, on peut pratiquer de 2 façons différentes:
- soit par le menu Edit - Edit Name Selection (ce que j'appelle la Gestion des Names Selection) et en passant par le menu qui apparait (en bas Ă droite de l'image)
- soit en sélectionnant les pièces puis en passant par la liste déroulante sur la barre des icônes en haut (ce que j'appelle la Sélection des Names Selection) puis en leur donnant en un nom dans la zone de texte et en validant par EnterLa sélection d'une «collection d'objets» se résume ensuite à cliquer sur la liste déroulante de la barre d'outils supérieure pour afficher une liste de tous les "sélections déjà effectuées» puis en cliquant sur celui qu'on nous désirons.
Une fois cette sélection faite, tous les objets dans ce jeu nommé sont instantanément sélectionnés, et s'il leur arrive d'être "caché" ou "Frozen" on nous demande si nous souhaitons les avoir «démasqués» ou «Unfrozen." Si on réponds «NON», les objets sont toujours sélectionnés mais ne seront pas visible dans la fenêtre.On peut sélectionner et regrouper sous un même nom des sélections faites à la souris donc cela permet de regrouper :
- des objets principalement mais aussi
- des vertex, des edges, des faces, ou des polygones dans un même objet.Quelles sont certaines des "exemples pratiques" d'utilisation de cette fonctionnalité? Voici une liste rapide de quelques-uns de ce qui semble le plus évident:
1. Beaucoup de modélistes utilisent le "système de dummies (nœuds)" pour organiser les objets de leur projet, le plus souvent avec les dummies «exterior» et «interior» et tous les objets liés à ces noeuds respectifs. Bien que ce soit pratique, il reste le problème de choisir rapidement les objets regroupés à un de ces deux nœuds pour les cacher ou les freezer (congeler). En sélectionnant tous les objets dans chaque nœud, et de leur donner un "Nom" nous pouvons maintenant sélectionner instantanément l'un des noeuds du "Name Selection" et puis masquer / afficher, geler / dégeler à volonté ...
2. Pour la cartographie UVW, il est possible de grouper des ensembles de polygones qui ont en commun un même MaterialID avec un un "Name Selection" et d'utiliser rapidement la liste de sélection pour sélectionner à nouveau un tel groupe instantanément et accélérer les opérations de mapping.
Dans le menu qui apparait en bas à droite de l'image, nous pouvons rapidement et facilement renommer, combiner, supprimer, soustraire (AB ou BA) ou créer une intersection de plusieurs ensembles visés.
Soit dit en passant, n'importe quel objet peut être un «membre» de plusieurs «Name Selection», ce qui peut être une chose très pratique à garder à l'esprit!
J'encourage tout le monde à explorer les applications possibles de cet outil puissant et de partager avec nous leur usage spécifique.
Dernière modification par Lagaffe (19-12-2012 22:21:42)
@+ Didier
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Re
Longeur 6.55
Envergure 11.20m
Pour la hauteur de la cellule, tu la prise avec ou sans la verrière ? si c'est sans j'ai la même mesure.
Donc ce serais bien un effet d'optique.
@Bergu83
Pour en revenir à ta question des overlays, refais ton merge et vérifie la liste des pièces intégrées, et leurs noms,car tu devrais avoir la totalité des pièces dans la listes;
Pour les gauges sur les ailes, vérifie quelles textures y sont appliquées, je subodore un transfert malheureux.
Pépé
Dernière modification par pepe-pompero (21-10-2012 15:20:32)
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Bonsoir,
Merci de ton aide Pépé. J'ai fouillé un peu les fichiers Gmax et , comme je le disais, les plans d'overlay qui manquaient dans la liste des objets se retrouvent bien dans la liste Summary info! par quel mystère ne sont-ils pas visible??? je ne sais pas. Toujours est-il que je suis reparti d'une version précédente de l'avion, réinstallé les 2 plans tous neufs, et il y a quelques progrès, mais je suis encore dans la panade!
Le mieux c'est de vous décrire ça en images:
D'abord, voici les deux plans support des gauges dans Gmax. C'est le plan de droite qui me tarabuste!!!
Voici ensuite ce que j'obtiens et donc ce qui est attendu ( à quelques retouches près) ...
Sauf que voilĂ ce que deviennent les ailes (gulp! gasp! sob! au secours!) et que dans ce cas je ne peux compiler
avec les animations.
si je supprime le plan de droite, bien sûr plus de gauges à droite, mais tout le reste devient bon, et dans ce cas
je peux compiler avec les animations.
Bon je continue Ă chercher une explicaton logique, mais si vous avez une Ă©bauche de solution je suis preneur.
A plus.
Bernard.
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Tu dois avoir une texture qui a été appliquée sur 2 pièces ou un nom en double ...
Si ton aile gauche a un souci, sauvegarde ton projet et exportes l'aile dans un autre fichier et supprimant celle-ci du projet initial puis sur cette copie fais un reset du UVmapping et tentes un export de l'aile uniquement.
Si cela marche alors tu mergera ton aile dans ton projet et tu testeras.
@+ Didier
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Bonjour
Dans l'idée de Didier, regarde si ton overlay n'as pas le nom mtl#0, tout comme celle de ton aile.
Le premier mtl#0 prenant le pas sur les autres.
Chaque nouvelle texture reçois souvent ce nom,jamais compris pourquoi certain reçoivent les numéros suivant et parfois la zero
Pépé
qui trouve ton tdb de première! Bravo
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Bonjour,
Merci de votre aide les gars! Je sais que ce n'est pas facile de faire un diagnostic Ă distance, mais je vais tester vos solutions.
Hier j'ai passé quasiment la soirée à tenter de comprendre pourquoi des objets ne sont pas affichés par Gmax alors qu'ils sont présents dans le "Summary". Et je n'ai toujours pas compris! Cependant il semble bien qu'en supprimant une certaine quantité d''autres pièces on revoie aparaître mes 2 plans !!! Comme si il y avait une saturation.
Bon je continue à fouiner, mais pour me détendre un peu je vais faire le compas de route: peut-être une nouvelle source d'emm... avec le nouveau plan d'overlay?
A plus.
Bernard.
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Bonjour
Chercher l'erreur est le début de la réparation..
Pour mon travail, je faisais 90% de mon temps à essayer de comprendre les pannes, après 10% du temps me suffisait à les réparer....
Donc pas de problème pour essayer de te trouver l'origine du mystère.
Je suppose que tu as bien rendu visible les pièces HIDE?
Que tu as vérifié s'il n'était pas a l'envers ?? (je rappelle qu'un plan ne se vois que d'un coté !
Tu parle du "summary" est ce la liste présente dans l'animation dialog, auquel cas ne sont il pas attaché d'une "invisibilite"..
Ces pièces sont elles dans la liste "select by name" et si oui peux tu ls sélectionner ?,
Ceci n'Ă©tant que des voies de recherches....
Je n'ai jamais eu de soucis de saturation, mĂŞme si j'en suis a plus de 215000 vertices
Pépé
Dernière modification par pepe-pompero (22-10-2012 11:47:50)
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Re-Bonjour,
Et youpie!!!
Problème résolu grâce à vôtre perspicacité, expérience, gentillesse, et tout et tout!...(je ne paye pas la pommade!)
Les histoires de MTL#0 m'ont mis la puce à l'oreille, et en fait c'était le MTL#1 qui me faisait des misères! On le retrouvait sur les 2 plans d'overlay, les ailes, et le fond du TdB. Pourtant, m'étant fait piéger précédemment par les instanciations de matériau j'avais fait attention de ne pas les copier d'un objet à un autre.
Bon j'en suis quitte pour quelques heures de recherche...
Pépé, le très utile Summary Info (que tu connais sûrement) se trouve dans le menu File de Gmax. Ca permet d'avoir un status des paramètres de chaque objet.
Bon, je vais pouvoir continuer!
Encore merci les gars!
Bernard.
PS: pour vous remercier, une vue du Tdb virtuel principal et...fonctionnel.
Dernière modification par BERJU83 (22-10-2012 15:33:03)
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Salut ,
Petite recommandation pour éviter cette mésaventure (que j'ai rencontré bien evidemment) :
1. dès la création d'un volume ,tout de suite le nommé (à proscrire ,les accents et ponctuation et espaces, plutot utilisé l'underscore "_" )
2.. pour les matériaux c'est pareil ,"new material" on le nomme avant d'aller chercher la texture qu'on va lui attribuer (souvent si on le nomme après ,cela peux provoqué une erreur ,mais c'est pas systématique)
En faisant cela :
1. La lisibilité est parfaite
2.On élimine les soucis cité plus haut .
A bon entendeur :)
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Salut!
Eh oui! Manolo, comme disait Oscar Wilde: "l'expérience n'est que la somme de nos erreurs!".
Mais quand on trouve ses propres bourdes, qu'on les corrige, et que ça tombe en marche, quel pied pendant quelques minutes!!!
Finalement c'est peut-être ça le bonheur? (rassurez vous je ne suis pas maso!)
Bien! après cette séquence philo, je retourne faire quelques coueneries...
Bernard.
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Bonsoir Ă tous,
Me voici de retour avec quelques infos et demandes relatives Ă mon projet AT3.
D'abord, le projet est bien avancé, l'extérieur de l'appareil est fini, l'intérieur quasiment aussi, sous réserve de corrections d'erreurs...à découvrir.
Une petite image:
Ensuite, je viens vers vous pour une aide éventuelle sur quelques problèmes:
1/je n'ai pas trouvé dans l'Attachpointtool Gmax le code pour l' "effect" et la "visibility" du phare de de taxi. Si une bonne âme le connaît...Merci d'avance.
J'ai bien réussi à établir les feux de nav et le phare d'atterrissage, mais le résultat me laisse perplexe.
Voyez plutĂ´t:
En altitude, le phare n'éclaire rien: normal, tout baigne, j'ai fait la poussière hier!
En approche, on voit le sol qui s'illumine...Ă travers le TdB!!!
Au sol, c'est encore pire! le tdb est illuminé sur une partie limitée par une séparation horizontale franche...et non voulue!
Si vous avez une idée sur ce qui peut provoquer ceci...marci encore.
D'autre part, depuis quelque temps je suis confronté à des injures de Gmax dans le genre ci-après, qui m'obligent à lui tripoter la customisation du driver (opengl, direct3D) pour réussir un compilation une fois sur 5. Là aussi si quelqu'un à la solution je suis vivement intéressé. Mais je continue à tenter de comprendre tout seul...
Voilà , quand j'aurais résolu toutes ces bricoles, je demanderai un concours pour un premier test de l'appareil avant de me lancer dans la version "nuit" des textures et l'éclairage du cockpit.
A bientĂ´t,
Bernard.
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D'autre part, depuis quelque temps je suis confronté à des injures de Gmax dans le genre ci-après, qui m'obligent à lui tripoter la customisation du driver (opengl, direct3D) pour réussir un compilation une fois sur 5. Là aussi si quelqu'un à la solution je suis vivement intéressé. Mais je continue à tenter de comprendre tout seul..
Soit content, moi j'en suis à un réussi sur l'infini.!!
Bonjour
OUi j'ai ce panneau depuis quelque temps, parfois relancer gmax suffisait a corriger ce point, depuis une semaine, cela ne fonctionne plus, je vais tester ton truc opengl direct3d.
Oops, je viens de me rappeller, j'ai cet avis si j'ai un nom d'objet ou de texture qui comporte autre chose que des voyelles SANS accent, consonnes ou chiffres ,.
Dire que je n'arrivais pas a exporter un avion de 215000 vertice a cause d'un é accent aigu sur hélice!!!
Je viens de changer en helice et c'est passé!!!!
Pour les phares de roulage, j'ai toujours cru que cela venait directement de fsx, et non pas de l'avion, pour preuve, certain payware ont deux planes devant l'avion qui Ă©clairent la route.
Pour l'éclairage en vol j'utilise l'effet phare venant du bateau dont je te donnerai le nom une fois le petit déjeuné pris...
A toute Pépé
Rendons a Daube ce qui lui reviens!! Ce post est à l'origine de ma réponse.
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=16084&p=1
Dernière modification par pepe-pompero (27-10-2012 09:07:06)
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Merci Bernard
Car je viens de constater que si effectivement des signes de ponctuations ou d'accent bloque aussi les exports, chez moi ce n'Ă©tait pas la raison.
Et pour mes 215000 vertex, juste une pièce en fil de fer, et l'export ne se fait pas..
Je vais reprendre les derniers drivers, on ne sais jamais.Puis essayer avec la vue en Bounding box.
Pépé
OK c'est passé,avec l'élimination de mon deuxième écran en plus afin d'alléger au maximum la carte,j'ai fermé aussi fsx bien sur.
Dernière modification par pepe-pompero (27-10-2012 09:40:17)
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Bonjour,
Merci Pépé et Bede40 pour les solutions que je vais m'empresser de tester!
Je ne pensais pas que le compilateur utilisait autant la mémoire de la CG, mais maintenant je comprends mieux pourquoi son driver se plantait au moment où j'ouvrais FSX alors que Gmax était encore en fonction. En tout cas ça ne pose problème que pour les modèles avec un grand nombre de polygones, et c'est très pointu: pour un objet de plus, ça bascule.
Bon j'envisageais de changer de carte (j'ai une antique GTX275 ), mais si c'est pour faire un avion tous les dix ans...
Concernant les feux, toujours rien trouvé comme attach/effect pour les taxi-lights, je vais fouiner dans les appareils en stock!
Merci pour l'astuce dénichée par Daube, mais ça ne résoud pas mon pb d'illumination parasite du TdB. Je vais d'abord tenter de comprendre ce phénomène avant d'installer les faisceaux des phares.
A bientĂ´t,
Bernard.
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Re
A tout hazard, regarde dans les réglages,celui de la transparence du tb, je pensais que cela ne réagissait que pour le 2d, Peux être aussi pour le trois d.
Pour notre soucis, je ne crois pas qu'il s'agit du nombre d'objet, car j'ai réussi avec 215000 et pas avec 188000 sur le même avion....
Doit y avoir d'autre facteurs...
Pépé
Qui se sent un peu Beta (testeur) sur ce coup !!
Dernière modification par pepe-pompero (27-10-2012 11:23:40)
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Bonjour,
Pepe, as-tu conservé le fichier de log ? Ne serait-ce pas un souci de "drawcalls" ? c'est-à dire une texture appelée par trop d'objets ...
@+ Didier
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Bonjour
Je ne pense pas,vu que je fait attention à cela, le seul hic, je n'ai jamais trouvé où était ce fichier log..??
Pépé
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