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Bonsoir a tous,=D
Voilà j'ai réussi a position mon avion par rapport au sol de FSX, un tous grand merci a Lagaffe,
Je viens de passée la soirée a crée une animation de mes trains d'atterrissage sur gmax FSX,
avec si je me suis pas trompe la clé a 0 train rentrée et a 200 train complètement sorti ensuite j'ai pris chaque train d'atterrissage (ex; Gear richt) et j'ai été dans le fsx Animation manager, de la je cherche
animation list et pris r_gear et mis dans star 0 et end 200 puis j'ai cliqur sur Create.
J'exporte le tous en cochant la case export animation dans gmax,
Mais dans FSX petit probléme, se serait trop facile=V=V=8,
Mes trains d'atterrissage sont a moitie dans l'avion quand je suis au sol et en vol j'appuis sur G je les vois bien rentrée mais pas comme dans gmax.
Donc l'animation de gmax n'est pas la meme que celle de FSX.
J'ai pourtant regrouper toute mes piéce en hierarchie et lorsque je bouge ma piéce principale du train d'atterrissage les autre viennent avec=V=V
je précise la commande Attache
Peut-on m'aider, qu'ai je donc ratée=(
merci pour vos lumière, nono8190=D
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Salut Nono
Vérifie l'orientation des pivots de chaque pièces .
Une idée comme ça
Didier, Pépé ou Bernard seront plus te répondre que moi.
@+
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Bonjour
D'accord avec toi Manolo, j'avais eu un problème identique ou mes roues devenaient des oeufs lors de leur remontée.
Maintenant, si on prend l'explication de nono à la lettre, il a animé sa remontée sur les 200 keys et non sur les 100 premiers pour la descente et de 100 à 200 pour la suspension.
C'est la seule "erreur" dans son explication que j'ai pu relevé.
@Nono, regard si ton train "touche" le sol en gmax au niveau de la "key" 100. puis descend dans le sol entre 100 et 200
Pépé
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Bonsoir,
D'accord avec manolo et pepe.
Il faut souvent aller ouvrir le fichier Modeldef.xml pour vérifier les durées d'animation requises selon les tags que l'on veut utiliser.
Un tour sur le site de MS page SDK peut aussi aider.
Pour les déformations des pièces en mouvement, le cas échéant, c'est quelquefois du fait qu'on travaille les pièces en mode view au lieu de se mettre en mode local. Je m'en suis quelquefois dépétré en faisant un "scale" du pivot...
Bon courage!
Berju.
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Bonsoir,
Si besoin est, je confirme la piste "pépé".
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Sortie de 0 Ă 100.
101 à 200 pour gérer la suspension.
Comme il a dit, et çà va fonctionner.
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Pour la suspension: Bien re re re lire le sdk et tous les posts sur le sujet.
Y a une "joyeuse" toutouille" sur l'amortissement en %.
Entre: Roues suspendues, toucher au sol, arrêt avec le poids, surchage si attérissage "musclé" ...
M'enfin, çà se fait quand même.
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Sur un 747 vu à deux cent mètres, c'est pas flagrant.
Sur un bestiau genre "Cub" avec les élastiques, c' est "spéctaculaire" .
Si t'es sur un "entre les deux", faut voir si c'est utile.
Pasque côté "anim" y a de quoi faire ... (links, pivots, ...) .
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Y pu qu'a.
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Daniel.
30% Blender - 30% Toshop - 30% à râler pasque c'est pas bon et je refais ! - Des fois je vole ... :-)
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Bonsoir messieurs et un grand merci pour vos aides, j'ai mis les clé sur 100 j'ai verifier les pivots only il sont tous sur align to world, et j'ai re exporter, cela fonctionne qu'a moitier,=@
les deux trains arriere l'anime est Ok, s'est celui de devant qui ne s'anime pas, dans gmax s'est bon et j'ai refais le fsx animation tool depuis le debut pour les trois train.
le train avant est au centre et je l'ai nommé Gear center les autre Gear left Gear right,
que puis je faire, merci pour vos idée et votre aide, nono8190=D
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Bonsoir
Deux recherches pour comprendre;
Dans l'aircraft.cfg il faut regarder si le train est bien prévu comme un train animé
voir les section 11et12
[contact_points]
//0 Class
//1 Longitudinal Position (feet)
//2 Lateral Position (feet)
//3 Vertical Position (feet)
//4 Impact Damage Threshold (Feet Per Minute)
//5 Brake Map (0=None, 1=Left, 2=Right)
//6 Wheel Radius (feet)
//7 Steer Angle (degrees)
//8 Static Compression (feet) (0 if rigid)
//9 Max/Static Compression Ratio
//10 Damping Ratio (0=Undamped, 1=Critically Damped)
//11 Extension Time (seconds)
//12 Retraction Time (seconds)
Si les deux zones de la ligne un ,celle du train avant sont à zéro, le train est considéré comme fixe.
Deuxième recherche, parfois le tag c_gear ne donne pas de bon résultat, change le par soit r_gear ou l_gear et regarde si le train avant bouge.
Bon roulage
Pépé
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Bon ben voici les contact point;
[contact_points]
point.0=1, 0.0, 20.763, -9.4, 9000, 0.0, 0, 0.0, 0.25, 2.5, 0.90, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0
point.1=1, -9.420, -5.429, -9.4, 9000, 1.0, 0, 0.0, 0.25, 2.5, 0.97, 3.0, 3.0, 2.0, 0.0, 0.0
point.2=1, 9.420, -5.429, -9.4, 9000, 2.0, 0, 0.0, 0.25, 2.5, 0.97, 3.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0
il sont sur 3.0,
les fichier aircraft.cfg que j'ai est celui du xwing ,
je vais essayer ta deuxiéme solutions;)
et je tiens au courant tantĂ´t, nono8190=D
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eh bien pepe-pompero=W=W,
la deuxième était la bonne, merci beaucoup sur se je contnue j'attaque les animation des soutes et puis un VC 2d et 3D bien sûr, encore un peu de boulot mais le jeu en vaut la chandelles;)
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