#601 [↑][↓] 03-01-2013 10:12:20

filipo
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Inscription : 14-03-2008

Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

je crois que cela permet de générer plutôt des lampadaires que des "éclairages"

Ah d'accord, j'avais mal compris ...

mais dans ce cas, des milliers de lampadaires le long des routes risque d'être très gourmand en ressources  yikes

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#602 [↑][↓] 03-01-2013 11:13:22

domsimu
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

des milliers de lampadaires le long des routes risque d'être très gourmand en ressources

Si on coupe le courant, ça devrait moins consommer. blink

Bon , je sors.

Plus sérieusement, Ca ne sera pas pire que les arbres.

Sinon,
Suite a la demande du fichier  traffic de train par ChD, il y a quelques temps.
J'ai redemarré mes recherches sur le traffic des trains, il y a des pistes sérieuses a explorer.
Je suis sur qu'on va y arriver cette année.

Dernière modification par domsimu (03-01-2013 11:15:18)

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#603 [↑][↓] 03-01-2013 11:34:53

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour

Hors Topic, mais pour faire suite aux dernières lignes de Domsimu

http://lc0277.gratisim.fr/boat/

Un tuto sur AI Boat Traffic Compiler; peut-être l'option des routes en .kml serait-elle transposable aux trains; par ailleurs, il y a quelque temps, Arno Gerretsen s'était intéressé à la compatibilité des bibliothèque d'objets de MS TrainSimulator avec FSX.

Edit: Quant à sa video-tuto du workflow de ScenProc (merci Vogel69), le résultat sous FSX qu'il nous montre vers la fin est vraiement convaincant.

JpP

Dernière modification par JpP (03-01-2013 11:43:29)


Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go

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#604 [↑][↓] 03-01-2013 13:14:48

PatDeBarr
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Salut à tous,

Je suis toujours passionnément votre topic ... de plus en plus d'idées et de réalisations eusa_clap

[Hors sujet]
Juste pour ne pas vous enliser dans des recherches qui ont déjà eu lieu, je vous renvoie à une ancienne discussion :
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=25160
On avait déjà traité ces pistes ... sans grand succès !
Ceci dit, si vous arrivez à faire circuler des trains (TER ou TGV), ça m'intéresse bigrement.
On trouvera sans doute des sources Gmax vers les adeptes de 'TrainSim'.
[/Hors sujet]

Bon courage.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (03-01-2013 13:20:58)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#605 [↑][↓] 03-01-2013 19:29:35

domsimu
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Pour les lampadaires posés en série, c'est tout bon.

J'ai repris les tests de Arno au Pays Bas sur l'ile de Texel, et j'ai eu mes lampadaires  visibles à la bonne place.

En fouillant dans tous les modèles installés dans FSX, j'ai trouvé des lampadaires qui éclairent le sol.
Ce sont les memes que pour les aeroports.

une premiere photo

nliletexeltestlampanigh.jpg

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#606 [↑][↓] 03-01-2013 20:10:37

filipo
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

ah ??? une excellente nouvelle cette éclairage,

certainement un bon début pour des vols de nuits en conservant les dalles photo.

Bravo Dominique eusa_clap

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#607 [↑][↓] 03-01-2013 20:14:34

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bien joué Domsimu

Aurais-tu un screen d'un peu plus haut, pour juger de l'impact de cet éclairage?

Voilà qui pourrait bien apporter une solution au balisage nocturne des textures photo; je suppose qu'on pourrait aussi implanter les lampadaires en fonction de l'habitat?

JpP


Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go

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#608 [↑][↓] 03-01-2013 21:28:30

Lagaffe
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Si vous voulez des trains sous Gmaxc, j'en ai déjà récupéré une bonne dizaine et questions liens pour des sites sur TrainSim ... mon bookmark en est rempli !
Je vous fais une compilation ce week-end wink


@+ Didier
mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#609 [↑][↓] 03-01-2013 22:40:22

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

bravo Domi ca promet eusa_clap
En plus on devrait pouvoir limiter ces lampadaires autour des agglomérations (avec le test d'inclusion dans un polygones inclus dans scenproc)...

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#610 [↑][↓] 04-01-2013 02:14:40

gpf
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Salut,

Juste pour signaler que la version de scenproc dont se sert Arno dans son tuto est disponible (ne pas faire attention à la date du post) ICI

Le .spc utilisé dans la vidéo n'est pas inclu dans le .zip donc je l'ai réécrit. Les parties en gras sont à vérifier/adapter à votre config/supprimer.

Pour lancer l'outil :
- Double-clic sur scenproc.exe
- Configurer les chemins
- Fermer la fenetre de config

IMPORTOSM|exemple.osm|*|highway;landuse;building
EXPORTSHP|*|exemple
SPLITGRID|AGN|building=*
#
#Add attribute to indicate the type of building
# 1 = RECTANGLE
# 2 = ALMOST RECTANGLE (BASED ON AREA RATIO)
# 3 = REGULAR SHAPED ( MANY PARALLEL EDGES)
# 4 = CONVEX POLYGONS
# 5 = CONCAVE POLYGONS
ADDATTRIBUTE|FTYPE=POLYGON;building=*;FNUMVERT=4;FNUMPERPANG=4|BUILDTYPE|1|1
ADDATTRIBUTE|BUILDTYPE!1;FTYPE=POLYGON;building=*;FAREARAT>0.70|BUILDTYPE|2|1
ADDATTRIBUTE|BUILDTYPE!1;BUILDTYPE!2;FTYPE=POLYGON;building=*;FNUMPERPANG>3;FNUMNOTPAR<2;FNUMVERT<10|BUILDTYPE|3|1
ADDATTRIBUTE|BUILDTYPE!1;BUILDTYPE!2;BUILDTYPE!3;FTYPE=POLYGON;building=*;FCONVEX=1|BUILDTYPE|4|1
ADDATTRIBUTE|BUILDTYPE!1;BUILDTYPE!2;BUILDTYPE!3;BUILDTYPE!4;FTYPE=POLYGON;building=*|BUILDTYPE|5|1
#
#Add attribute to indicate the category of building
#based on the lunduse polygons
# 1 = RURAL
# 2 = RESIDENTIAL
# 3 = INDUSTRIAL
ADDATTRIBUTE|FTYPE=POLYGON;building=*|BUILDCAT|1|1
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|FTYPE=POLYGON;building=*|FTYPE=POLYGON;landuse=residential|BUILDCAT|2|1
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|FTYPE=POLYGON;building=*|FTYPE=POLYGON;landuse=industrial|BUILDCAT|3|1
#
# CREATE NEW FEATURES
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDTYPE=3
#
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;highway=secondary|150|5|type|light|hdg
#
# PROPERTIES
SETAGNBUILDINGHEIGHT|1;0;0;0
SETAGNBUILDINGTEXTURE|texture
#
# VEGETATION
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;landuse=forest|{c9dc45ae-f240-42a9-a137-b7617452a308}
#
# BUILDINGS
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=1;BUILDTYPE<3|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=2;BUILDTYPE<3;FWIDTH<20|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=2
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=2;BUILDTYPE<3;FWIDTH>20|{311de8c7-e596-4e28-a94d-da09d0252ce4}
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=3;BUILDTYPE<3|{4eb68be7-2f1f-4cd2-920e-becfa2d8c888}
#
# LIBRARY OBJECTS
CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;type=light|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}|hdg|8;8
#
# SAVE AGN FILES
WRITEAGNFILES|FSX|E:\Programmes_FSX\Scenproc\texture

Vous aurez remarqué qu'il mange les fichiers .osm directement, plus besoin de passer par les .shp visiblement...
A vos tests ! (moi, pas le temps, je vais dormir....)

Edit : corrections

Dernière modification par gpf (08-01-2013 21:39:11)


Guillaume
Win10| 7700K@4.5Ghz| 32Go DDR4| GTX1080| TIR5| Warthog| Saitek Radio &TPM| DCS| MSFS|

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#611 [↑][↓] 04-01-2013 08:28:45

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Merci Guillaume, tu fais gagner du temps aux pilotes d'essai sous scenproc ,)

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#612 [↑][↓] 04-01-2013 10:59:25

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Merci gpf

En fait pour faire simple, Arno a rajouté devant SCENPROC un module spécifique.
Il effectue un pré traitement du SHP avec toutes sortes de rajout d'attributs puis injecte cela dans le module maintenant connu et testé de tous SCENPROC.

Donc c'est la partie "pré-scenproc" qu'il est en train de faire évoluer. Je ne pense pas qu'on puisse sauver pour l'instant ce SHP modifié, par exemple pour le modifier manuellement avant de le réinjecter dans scenproc.

Gropied


mon_site.jpg

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#613 [↑][↓] 04-01-2013 12:12:18

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour à tous

@Gropied

Je n'ai pas pigé ce que tu dis à propos tu SHP...
Le .spc de gpf peut être utilisé en ligne de commande, et ScenProc ouvre alors son GUI sur cette base.

JpP


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#614 [↑][↓] 04-01-2013 15:48:39

domsimu
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Merci Gpf,

une photo de test eclairage au sol.

On peut faire mieux.
On peut modifier les lampadaires et leur nombre.

nlehaltesteclairage.jpg

Dernière modification par domsimu (04-01-2013 15:50:52)

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#615 [↑][↓] 04-01-2013 16:19:22

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

domsimu a écrit :

une photo de test eclairage au sol.

On peut faire mieux.
On peut modifier les lampadaires et leur nombre.

Merci Domi

Effectivement, ce n'est pas Broadway; mais ce n'est pas le but non plus. Il "suffirait" que ces taches plus pâles, implantées dans les agglomérations et à leurs abords, puissent se détacher du noir de la nuit FS. Pour les voies de circulation hors agglos, le trafic routier s'en chargera.

JpP


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#616 [↑][↓] 05-01-2013 00:26:31

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Nouvelle fonctionnalité de ScenProc
http://www.scenerydesign.org/
qui lit maintenant directement les .kml

JpP


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#617 [↑][↓] 14-01-2013 18:43:53

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonsoir à tous

Pas dit que ce soit décisif, mais il me semble que les pylones spécifiques aux caténaires sur les voies de chemin de fer seraient des repères visuels utiles en VFR (ils ne figurent pas dans ORVFR sauf erreur de ma part).

J'ai donc écrit au Père (Ar)Noël pour savoir si sur le modèle des poteaux d'éclairage le long des routes il pourrait envisager ces portiques sur les voies de chemin de fer (data OSM).

"Hi, that would be possible as well. I don’t think fsx has a model for such a pole, so you would have to make it yourself."

Ce ne serait, au mieux, pas du clé en mains, mais donc, pourquoi pas...

JpP


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#618 [↑][↓] 14-01-2013 21:36:44

filipo
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

merci pour le suivi Jipé wink

JpP a écrit :

Pas dit que ce soit décisif, mais il me semble que les pylones spécifiques aux caténaires sur les voies de chemin de fer seraient des repères visuels utiles en VFR (ils ne figurent pas dans ORVFR sauf erreur de ma part).

entre nous, vu du ciel en réel, c'est pas visible du tout, par contre, les lignes de chemin de fer le sont car généralement très linéaires en plaine, ce sont d'excellents repères VFR

en montagne, moins évident, quoi que les œuvres d'art comme les ponts et viaducs le deviennent ...

bref tout ça pour dire que je ne suis pas convaincu par les caténaires en terme de véritables repères VFR en avion. Peut être en hélico à 500 ft sol, c'est plus visible.


Par contre, quitte à ajouter des choses, je pensais aux stations de ski et leurs pylônes pour télésièges et télécabines, alors oui, ça pète bien en avion, surtout l'été en fait  wink

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#619 [↑][↓] 16-01-2013 08:27:36

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour a tous,

quelques changements sur Scenproc.
http://www.scenerydesign.org/
Notamment, l'intégration d'un filtrage pour déterminer des BuildingHeight (gestion de la hauteur des buildings) différent pour chaque dalle AGN généré et la possibilité de limiter l'importation des données à une zone géographique (rectangulaire).

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#620 [↑][↓] 16-01-2013 09:15:25

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

à JpP

@Gropied

Je n'ai pas pigé ce que tu dis à propos tu SHP...
Le .spc de gpf peut être utilisé en ligne de commande, et ScenProc ouvre alors son GUI sur cette base.

Ce que je voulais dire c'est que vraisemblablement les data qui viennent d'OSM sont "améliorées" par le prétraitement d'Arno de façon à présenter des fichiers format "SHP" à ce qui était l'ancien module scenproc. Tout ceci est invisible au lancement de la ligne de commande mais est visible dans l'ordre des déclarations de configuration du fichier spc . Cette remarque ne concerne que la structure interne du programme d'Arno.
Je disais également que le résultat de l'étape "fichiers modifiés" n'était pas accessible.

Cordialement

Gropied


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#621 [↑][↓] 27-01-2013 12:56:14

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour à tous

Gropied, help!

Marre de toits-piscine! Hormis ce que tu as mis sur ton site, as-tu écris quelque chose sur l'éradication de cette vilaine architecture (enfin, produire des agn sans ces toits)? Il me semble que oui, mais pas moyen de retrouver...

Merci par avance

JpP


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#622 [↑][↓] 28-01-2013 19:35:21

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

@JpP

J'ai remis à jour mon site concernant les toits piscine et toits plats.
Je fournis le Roofdescriptions en xml et en spb au choix, comportant notamment les groupings  des toits plats.
Je fournis également le GUID_rempl.cfg à placer dans l'excellent AGNMergetool répertoire "work" pour pouvoir remplacer la majorité des toits piscine par des toits plats.

@Vogel69
A ce propos, il faudrait remplacer le roofdescriptions.xml que tu fournis par le nouveau. L'ancien est entaché d'erreurs (invisibles à l'oeil nu). Je m'en suis aperçu en passant le roofdescription à la moulinette de validation d'Annotator.
Autant avoir quelque chose de propre. 

Cordialement,

Gropeid


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#623 [↑][↓] 28-01-2013 21:09:04

Vogel69
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

merci Gropied, je met à jour ton roofdescriptions.xml :) et merci pour le Tuto sur ton site aussi eusa_clap et merci pour le "Guid_rempl.cfg" c'est bien pratique big_smile

Dernière modification par Vogel69 (28-01-2013 21:12:53)

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#624 [↑][↓] 28-01-2013 22:22:24

JpP
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour

Merci beaucoup Gropied pour cette mise à jour de tes fichiers RoofDescriptions, Guid et les explications.
Toi et beaucoup d'autres faites de ce forum un lieu de qualité où oeuvrent des gens compétents et disponibles.
J'y apprécie la richesse du contenu mais aussi la gentillesse (même si ce terme peut sembler "has been" à certains) de ceux qui mettent leurs compétences à notre disposition. Merci encore à vous tous.

Dans ton readme, tu écris "Attention : certains concepteurs de scènes payware ont déjà transformé votre roofdescription. Leurs groupings propriétaires ne sont pas fournis dans mon fichier."
Comment faire pour fusionner en un seul SPB tous les groupings nécessaires au bon fonctionnement des scènes que l'on crée et de celles d'origine FranceVFR par exemple; on ne dispose pas des XML, seulement des SPB, donc compilés...?

JpP


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#625 [↑][↓] 29-01-2013 09:47:52

Gropied
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Re : [FSX]Comment améliorer un autogen de base

Bonjour JpP,

En ce qui concerne FVFR, je n'ai pas fourni de Roofdescriptions comportant ces groupings parce que 1) je n'ai pas l'autorisation 2) je ne l'ai pas demandée parce que je n'ai pas (pour l'instant) d'exemplaire de ce Roofdescription et que je pense que les groupings de Laurent Dupouey ne sont pas encore stabilisés et donc amenés à évoluer avec les futures sceneries détaillées, je n'en veux pour preuve que la végétation que Laurent Dupouey a très gentiment mis à dispo en test sur Poitiers.

Mais il est très facile de rajouter mes propres groupings au roofdescription modifié fourni par FVFR.
1) faire une copie de SAUVEGARDE du roofdescriptions.spb
2) chercher sur le web le programme SPB2XML et l'installer dans le même répertoire que roofdesciptions
3) glisser coller le roofdescriptions.spb sur SPB2XML
4) ouvrir le XML céé et faire "modifier" avec un traitement de texte (notepad)
5) copier le texte des groupings (voir sur mon site la page qui  y est consacrée) et le coller juste après le dernier </groupings>
6) sauver

Il n'est pas nécessaire de repasser en SPB, il suffit d'éliminer le roofdescriptions du dossier FSX/autogen (et de toutes façons on a gardé une sauvegarde) 
7) si on veut toutefois fonctionner avec un .spb , utiliser annotator, fenêtre "autogen configuration editor"
8) ouvrir le fichier xml que l'on vient de constituer. Faire "enregistrer sous"
9) sélectionner le format SPB et ecrire dans le nom : Roofdescriptions.spb   (ne pas oublier le .spb)
10) en principe le fichier recompilé en SPB doit se retrouver dans FSX/Autogen

En fait le nombre de groupings que l'on peut ajouter est "illimité". Seuls sont indispensables à l'instant T ceux qui ont été utilisés lors de la conception de la scène. L'outil AGNMergeTool permet de savoir quels groupings ont été utilisés dans un scène.(ce n'est pas tout à fait par hasard solv_gif , merci Vogel69)

Tout ce qui est décrit marche aussi avec l'autogendescription pour la végétation.
Tout ce qui est décrit n'est valable que si aucun modèle supplémentaire de toit ou d'arbre n'a été utilisé.
Les groupings doivent utiliser des groupings ou  modèles standard. Si ce n'est pas le cas, il faut également revoir le fichier "Materials.xml" les deux sont normalement indissociables. 

Important : ne pas rediffuser les fichiers modifiés issus de FVFR ou tout autre payware. Le code des groupings est propriétaire.
 
   
Cordialement
Gropied


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