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Bonjour,
Peut-être pouvez-vous m'aider, j'ai essayé de modifier une texture d'un avion, le magnifique cap 10 d'Antonin Meyniel
pour le faire ressembler à celui qui vole a quelque kilomètres de chez moi à Mulhouse. Avec DXTbmp j'ai ouvert la texture, dans image je l'ai envoyé dans photoshop, j'ai fait les modif à partir de photos du vrai (changement d'immatriculation, changement du numéro de série ) je l'ai enregistré dans un dossier provisoire j'ai ouvert la texture modifiée avec DXTbmp et j'ai fait save as dans le dossier texture.1 que j'ai rajouté au cap10 d'origine (Il est de toutes façon faux puisque l'aile de celui de Mulhouse est du type c, mais ça y ressemble.) Mon problème est que après la modif il apparaît dans FSX avec un rendu différent il a beaucoup plus de contraste le zones modifiées ont des bords un peu plus flou et la verrière est plus transparente. du coup je l'ai supprimé et je me tourne vers vous
avez vous une solution SVP?
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Salut,
Dans l'ordre :
- as-tu bien conservé la couche alpha qui gère la transparence pour la verrière ?
- as-tu décoché la case mip-maps dans DXTBmp qui te crée du flou si tu regardes ton avion en oblique ?
- as-tu bien conservé le format d'origine (DXT5 ou 3...) ?
Christophe
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Bonjour Tagazou70,
Ce problème est connu: chaque fois que l'on convertit un fichier avec DXTBmp (DDS, DXT, 32bits...) en 24 bits on perd un peu en définition. Pour peu que l'on ait fait trois ou quatre conversions successives, ça devient de la soupe!
C'est peut-être le problème que tu rencontres.
Si c'est le cas, il faut retoucher ta texture 24 bits de travail pour qu'elle soit nickel une bonne fois avant conversion finale et...espérer!
Sinon oublie mon message.
Berju.
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Bonjour à vous,
Pour répondre à Christophe comment vois-on si la couche Alpha est conservée (c'est la 1ère fois que j'utilise DXTbmp)?
La case mip-maps était cochée,
Et j'ai conservé le format d'origine qui est : Extended 32bit 888-8 ou en tout cas je suppose car quand j'ouvre la texture d'origine et que je l'enregistre sans rien toucher c'est comme ça qu'il me demande de l'enregistrer
Donc apparemment pour répondre à Berju ce n'est pas du 24 bit.
Merci pour vos conseils
J'essaierai ce soir je n'aurai pas le temps cet après-midi et je vous tiendrai au courant
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Salut,
Pour répondre à Christophe comment vois-on si la couche Alpha est conservée (c'est la 1ère fois que j'utilise DXTbmp)?
Si après modif dans Photoshop, tu réimportes ta texture dans DXTBmp, a priori, ta couche alpha doit toujours être là .
Dans DXTBmp, tu dois voir 2 images : ta texture dans le cadre principal et ta couche alpha dans le petit cadre en haut à droite.
Les 2 se modifient de la même manière : envoi vers le logiciel de retouche, enregistrement, puis rafraîchissement dans DXTBmp.
Il est aussi possible que la couche alpha soit vide dans la texture d'origine.
Tu n'aurais pas un screen de DXTBmp avant modif ?
Christophe
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Bonjour"
J'ai fait un repaint "captens" pour ce modèle, les textures sont en BMP.Extended Bitmap
PAs la peine de les transformer en 24bit ni en dds
et il n'y a pas d'alpha channel.
Mais je lit dans ton texte:
j'ai fait save as dans le dossier texture.1
Normalement une texture envoyée dans ton éditeur à partir de DTXBmp doit y retourner!!
Donc tu dois le sauver (save et non save as) puis le réintégrer dans DTXBmp,
C'est lui qui doit sauver ton image.
Désolé si c'est bien comme cela que tu a fait,mais ta phrase est ambiguë sur ce point .
Pépé
Dernière modification par pepe-pompero (19-01-2013 13:12:55)
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Super ça fonctionne,
j'ai fait juste un test en modifiant une toute petite partie et ça sort nickel, en fait l'erreur était que j’enregistrais des copie en enregistrer sous et ensuite je le rouvrais avec DXTbmp puis j’enregistrais en Save as et là il devait y avoir un souci à la sauvegarde je le modifie et je vous mets un screen.
Merci encore
Tagazou
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