#1 [↑][↓] 30-01-2013 00:44:34

Voleo
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[Résolu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrés gris !!!

Bonjour Ă  tous,

Je crois que ceci est mon premier post, je n'ai pas encore eu l'occasion de me présenter. Je m'appelle Sébastien, j'ai 25 ans et actuellement étudiant PPL en Irlande. Je pratique FS depuis très longtemps et je me suis décidé à me lancé dans la production de scènes avec FS Earth tiles. J'ai suivit toute la procédure décrite sur l'excéllent site de Filipo (F-BMPL) mais je suis très déçu du résultat. En effet, je n'ai eu aucun à paramétrer et installer FSET, avoir accès aux cartes etc... Cependant, quand je créer ma première scène et que je l'installe voici ce que j'obtiens (ici en test, le rocher de la vierge de Biarritz):

0c7ec97cdb0d6dce9e59780948aff329.jpg

J'ai lu la doc et plusieurs forums, même avsim et flightsim et bien évidemment celui-ci, mais j'ai trouvé personne avec le même problème que moi.
Je précise que je suis sur FS9, Win 7 x64 et que j'ai tous les serveurs (google, bing etc) à jour d'après le site de Filipo.

Donc si vous pouvez m'aider, ça serait super!

Je vous remercie vraiment par avance pour votre aide.

Bien cordialement,

SĂ©bastien.

Dernière modification par Voleo (02-02-2013 10:57:14)

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#2 [↑][↓] 30-01-2013 09:51:54

filipo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Hi,

Pourrais tu poster un screen de ton FSET avant import de la dalle photo ?

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#3 [↑][↓] 30-01-2013 10:06:07

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Bonjour Filipo, je te remercie de ton aide !

Oui bien sûr, je te fais ça ce soir au retour du boulot.

Tu as une piste?

Seb

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#4 [↑][↓] 30-01-2013 11:22:05

filipo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

oui une résolution trop importante dans FSET, et une texture inexistante dans cette résolution là ...

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#5 [↑][↓] 30-01-2013 11:27:55

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

A ok. Au niveau de la résolution, ce que je fais c'est que vu que je suis dans FS9, je créer mes scènes en résolution 3, ce qui d'après FSET equivaut à 4 m/px. N'est-ce pas correct?

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#6 [↑][↓] 30-01-2013 11:35:06

filipo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

si c'est bon, même si Reso 3 ne sert à rien pour FS9, une réso 4 suffit ...

et après, tu choisi quoi  dans les autres menus des FSET ?

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#7 [↑][↓] 30-01-2013 11:38:18

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Alors,
service: Google (d'ailleurs je vois parfaitement les cartes dans FSET)
scen. compiller FS2004
Area Snap: OFF
Create masks: no (car j'ai pas encore besoin de travailler sur la scene
Comp scenery: YES
Use cache: YES

merci

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#8 [↑][↓] 30-01-2013 19:48:18

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Re Filipo,

Just in case, je mets un screen de mon FSET

6d1f773639529b34156e7fb03d0364c5.jpg

Je te remercie.

Seb

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#9 [↑][↓] 31-01-2013 07:38:18

pepe-pompero
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Bonjour
Cela me parais correct coté fset.
Mais pourrait on voir le AeraThumnail_Lp1 etc...
Pour voir le résultat du travail hors fs.
Merci d'avance
pépé


Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB

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#10 [↑][↓] 31-01-2013 08:35:11

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Bonjour,

Merci pepe de t'intéresser à ma cause également !

Alors voici le nom de l'unique fichier qui se trouve dans le dossier scenery:

Area_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984

Et le nom de l'unique "image" qui se trouve dans texture:

AreaThumbnail_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984

Je précise que quand je clique sur la petite image de la texture, je vois parfaitement ce qu'il y a dessus, en d'autres mots, l'image existe, je vois mon rocher de la vierge.

Maintenant voilĂ  les fichiers que j'ai dans le dossier "work":

j'ai un dossier "cache" avec toute les petites images dedans

ensuite des fichier .tga :
012111130012102Su.tga
012111130012103Su.tga
012111130012120Su.tga
012111130012121Su.tga

ensuite une autre image que je peux ouvrir et voir parfaitement Ă©galement:

Area_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984

Ensuite un fichier bloc note : AreaEarthInfo_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984

Voici le détails de ce qu'il y a à l'intérieur du fichier bloc note:

#       FS Earth Tiles  AreaEarthInfo_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.txt
#                                       
#       This file is generated by FSEarthTiles
#       and is used as an input file for FSEarthMasks
#--------------------------------------------------------------------

BlendNorthBorder = No
BlendEastBorder  = No
BlendSouthBorder = No
BlendWestBorder  = No

CreateWaterMaskBitmap      = Yes    # yes = create Water/Blend Mask. (An AreaVectors file is required for this!)
CreateSummerBitmap          = No     # yes = create Summer  Texture
CreateNightBitmap          = No     # yes = create Night  Texture
CreateSpringBitmap         = No     # yes = create Spring Texture
CreateAutumnBitmap         = No     # yes = create Autumn Texture
CreateWinterBitmap         = No     # yes = create Winter Textur
CreateHardWinterBitmap     = No     # yes = create Hard Winter Texture

UseAreaKMLFile             = Yes    # yes = use a KML File
UseAreaVectorsFile         = No     # yes = use a SVG (ScalableVectorGraphics) File

CreateFS2004MasksInsteadFSXMasks     = Yes     # yes = create Masks for FS2004. Water regions will be painted pitch black.


AreaSourceBitmapFile         = C:\FSET\work\Area_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp      # Downloaded Texture
AreaSummerBitmapFile         = C:\FSET\work\AreaSummer_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp      # General Summer Texture
AreaMaskBitmapFile           = C:\FSET\work\AreaMask_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp      # Water / Blend Mask
AreaNightBitmapFile          = C:\FSET\work\AreaNight_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp      # Night  Texture
AreaSpringBitmapFile         = C:\FSET\work\AreaSpring_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp      # Spring Texture
AreaAutumnBitmapFile         = C:\FSET\work\AreaAutumn_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp      # Autumn Texture
AreaWinterBitmapFile         = C:\FSET\work\AreaWinter_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp      # Winter Texture
AreaHardWinterBitmapFile     = C:\FSET\work\AreaHardWinter_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp      # Hard Winter Texture

AreaKMLFile                  = C:\FSET\work\AreaKML.kml      # KML File Lines and Polygons marking Water, Land and Blend border
AreaVectorsFile              = C:\FSET\work\Area_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.svg      # SVG File Lines and Polygons marking Water, Land and Blend border


#--- The following information below is required in connection with a KML File only. If you don't work with a KML File you can leave this away.

AreaPixelCountInX = 512
AreaPixelCountInY = 512

AreaNWCornerLatitude      = 43.494873046875
AreaNWCornerLongitude     = -1.58203125
AreaSECornerLatitude      = 43.472900390625
AreaSECornerLongitude     = -1.552734375
---------------------------------------------------------------------

Et enfin, j'ai un dernier fichier bloc note au format .inf avec ceci dedans:

[Destination]
DestDir                = C:\FSET\Addon Scenery\FSEarthTiles\scenery
DestBaseFileName     = Area_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984
BuildSeasons         = 0
UseSourceDimensions  = 1
CompressionQuality   = 100
LOD = Auto,13

[Source]
Type          = Custom
SourceDir  = C:\FSET\work
SourceFile = Area_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984.bmp
Lon               = -1.58203125       ;for top left and bottom right is: -1.552734375
Lat               = 43.494873046875       ;for top left and bottom right is: 43.472900390625
NumOfCellsPerLine = 512       ;Pixel is not used in FSX
NumOfLines        = 512       ;Pixel is not used in FSX
CellXdimensionDeg = 5.7220458984375E-05
CellYdimensionDeg = 4.29153442382813E-05
PixelIsPoint      = 0
SamplingMethod    = Point

---------------------------------------------------------------------

VoilĂ , c'est tout ce que j'ai!


En mĂŞme temps, je vous copie colle Ă©galement l'Ă©tat de mon fichier ini de FS Earth Tiles on ne sait jamais :

#       FS Earth Tiles   Pre Version V1.0  HB-100, July 2008
#
#  ****.***   you need to replace this with a service base address.
#  %s         In the URL %s is the placeholder for the later on service access filled in Tile code
#
#  hint: Check Tile Proxy Project forums to figure out working service configurations
#        Also mind that a service URL often contains a map version number that you should update from time to time (try and err)
#
#  check the user documentation (UserDocu.rtf) for help with the parameters in this file
#
#-------------------------------------------------
# WARNING!
#
# Earth Services have copyright on their material! That means you may not distribute sceneries you create that includes such material!
# You are also not really allowed to download such material and use it in FS or elsewhere without the permission of the services.
#
# Also note that some services will not like you accessing their informations in this for them uncontrolled way
# and temporary block and ban you.
#
#-------------------------------------------------


#--- Services Configuration ---    # you can add up to 9 Services entries

[Service1]
ServiceName      = Google
ServiceCodeing   = qrts
ServiceUrl       = http://khm0.google.com/kh?t=t%s&n=404&v=121
Referer          = http://khm0.google.com
UserAgent        = Mozilla/4.0
ServerVariations = khm0,khm1,khm2,khm3


[Service2]
ServiceName      = Virtual Earth
ServiceCodeing   = 0123
ServiceUrl       = http://a1.ortho.tiles.virtualearth.net/tiles/a%s.jpeg?g=172   #you need to replace the * with a service base url
#Referer         = http://a1.ortho.tiles.virtualearth.net                        #optional (older versions g=104, g=52)
#UserAgent       = Mozilla/4.0                                                   #optional
ServerVariations = a0,a1,a2,a3                                                   #Server variations that all have to contain the same Tiles



[Service3]
ServiceName      = US MAPS
ServiceCodeing = xyz
ServiceUrl     = http://us.maps3.yimg.com/aerial.maps.yimg.com/img?%s&v=1.8&t=a        # You need to replace both groups of ****.***
#Referer       = http://us.maps3.yimg.com/                                               # (old versions v=1.7, v=1.5)
#UserAgent     = Mozilla/4.0




[ProxyList]                                                      #if you want to use proxies (web/http) add them here
direct                                                           #use the word "direct" in the List to mark a connection without Proxy
#127.0.0.1:8118                                                  #local proxy  (example for TOR net)                                             
#130.149.49.26:3124                                              #external proxy example
#direct                                                          #you may enter the same Proxies more than one time in this list if you like
#132.239.17.224:68664                                            #Use the next button to change cycle throughthe proxy list manualy. (note original I planed a proxy change automatisation but didn't implement it at the end)



#---FS Earth Tiles Start up default values---

[FSEarthTiles]

WorkingFolder            = C:\FSET\work                 #working space folder.
SceneryFolder            = C:\FSET\Addon Scenery\FSEarthTiles    #scenery folder. Note it stores the files in the texture and scenery Sub-folder (also creates any missing folders)

UseCache         = Yes
BlankTileColorRed     = 0
BlankTileColorGreen     = 30
BlankTileColorBlue     = 35
DownloadResolution       = 1                                    #-4...8
StartWithService         = Google
SelectedSceneryCompiler  = FSX                                  #choose: FSX or FS2004 
AreaSnap                 = Off                                  #Off/LOD13/LatLong/Tiles/Pixel, IMPORTANT: Select LOD13 for FS2004 to avoid water borders!
CreateAreaMaskBmp        = Yes                                  #if Yes Area Mask Bitmap will be created that are used for Blend and Water and Seasons. (note FS2004 does not know blend)
CompileScenery           = Yes                                  #Yes = Compile the Scenery, No = Download the Area only.
AutoReferenceMode        = 1                                    #  1..4 only active if AreaSnap is not off
                                                                #  1 = match exact Area Dimensions, 2 = allow to go one large, 3 = maximum freedom in going larger (largest areas simular to Area Snap Off), 4 = divide into single units

Zoom                     = 4                                    # -4...18

AreaDefinitionMode       = 1Point                               #1Point / 2Points
AreaSizeX                = 1                                    #[nm]  Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 1Point)
AreaSizeY                = 0.6                                  #[nm]  Use point for broken numbers here such as 1.5 or 0.75 no matter what language setting you use
CenterLatitude           = 44deg 25min 00sec north             #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 1Point)
CenterLongitude          =  8deg 51min 00sec east
NorthWestCornerLatitude  = 44deg 25min 00sec north             #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 2Points)
NorthWestCornerLongitude =  8deg 51min 00sec east
SouthEastLatitude        = 44deg 25min 00sec north             #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 2Points)
SouthEastLongitude       =  8deg 51min 00sec east


#-- Additional Settings --
TextureUndistortion         = PerfectHighQualityFSPreResampling  # choose: Off/Good/Perfect/PerfectHighQualityFSPreResampling. It corrects the texture to ensure accuracy on large areas and in best mode it heavy improves FSCompiler result but costs a lot memory
                                                                 # Off     -> Not recommended (inaccurate on large areas)
                                                                 # Good    -> Fast with Good Quality, small Memory usage
                                                                 # Perfect -> Remarkable slower but perfect accuracy, small Memory usage
                                                                 # PerfectHighQualityFSPreResampling -> Increase of Texture Quality through Pre-Resampling (Doing FS's job, just with much more quality result). Heavy Memory usage (6 times more). As slows as Undistortion Perfect.

FSPreResampleingAllowShrinkTexture = Yes                         # Yes = Shrink the Texture on resampling instead enlarging. That generates one LOD Level less. Saves HD and memory space. Sharper but less Antialiasing effect. (only aktive if TextureUndistortion = PerfectHighQualityFSPreResampling)
FSPreResampleingShrinkTextureThresholdResolutionLevel = 3        # Textures with selected Resolution Level less or equal this values becomes shrink instead enlarged. Usefull if HD space is limited to get the maximum quality for the highest LOD.
                                                                 # Example. The Default value 3 means: Dl Res 3 was earlier converted to one LOD up: LOD14, and with this it will be shrinked/converted in LOD13 (which match more with the table on the GUI). Dl Res 4 will still be converted upward to LOD13 (only active if FSPreResampleingAllowShrinkTexture = Yes)

Brightness                  =  -6.0                              #[percent] Texture Color Enhancement. Brighness is best set to BrighnessValue =  - 0.5 * ContrastValue;         
Contrast                    = +12.0                              #[percent] Texture Color Enhancement.

DownloadFailTimeOut         = 1800                               #Time out in seconds. If connection breaks and the tile flow stops this is the time after which the download attempts stops. 
MaxDownloadSpeed            = 20                                 #Max download Speed in Tile per Seconds [Tile/Sec]. You can enter broken values like 0.1.  One Tile is about 12kByte in transfear. 20 Tile/Sec is max (Internal hardcoded speed limit for fairness reason)

MaxMemoryUsageFactor        = 1.0                               #Factor of Maximum of Memory Usage of detected allocable texture memory. (there is already a 5% marging).
WebBrowserRecoverTimer      = 15                                #[sec] If the WebBrowser Tile flow stops due not accessible pages or redirected or user interruptuions etc the flow is auto restarted after this time

WebBrowserNoTileFoundKeyWords = Not Found,HTTP Error 404,Bad Request    #If a WebPage with any of this KeyWords are found (seperated with comma) instead a Tile, The No Tile Found Tile will be used. (else it tries again and again and again..endless..a WebBrowser only problem...(no proper HTTP error msg accessable or I found none)).
                                                                        #Note that the Words used here are Service dependent. Also make sure there is no collision with the Windows internal Page if connection breake. The Wordsyou use should not apear on the Windows connection lost info page else you get No Tile Founds on connection breake also which we don't want.
 

#--- Yes/No Switches --
UseCSharpScripts            = Yes                                #If yes then the Scripts will be loaded and usesd.
KeepAreaInfFile             = Yes                               #if Yes then this keeps the Area.inf              File (used for FS scenery compilation with resample.exe with no Water or Season Masks)
KeepAreaMaskInfFile         = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaMasks.inf         File (used for FS scenery compilation with resample.exe with Water Masks)
KeepAreaMaskSeasonInfFile   = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaMasksSeasons.inf  File (used for FS scenery compilation with resample.exe with Season Masks (and water))
KeepAreaEarthInfoFile       = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaEarthInfo.txt  File (used for Water and Season creation) required input file for FSEarthMasks
KeepSourceBitmap            = Yes                               #if Yes then this keeps the Area.bmp           File (This is the original downloaded and assembled Area.bmp and is required for FSEarthMasks and scenery compilation with Area.inf)
KeepSummerBitmap            = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaSummer.bmp     File (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
KeepMaskBitmap              = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaMask.bmp       File (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
KeepSeasonsBitmaps          = Yes                               #if Yes then this keeps the Various Season Bitmaps Files (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
FS2004KeepTGAs              = Yes                               #choose: Yes or No (you will find them in the \yourscenery\texture\TgaSourceFiles folder)
UseInformativeAreaNames     = Yes                               #No -> Area.bmp, Yes -> Area_Lp2_SnapLatLong_N042470000_N042400000_E010050000_E010170000.bmp
ShuffleTilesForDownload     = Yes                               #if you want the Tiles to be shuffeled downloaded instead in plain order
ShuffleAreasForDownload     = No                                #if you want the Areas to be shuffeled downloaded instead in plain order
AutoStartDownload           = No                                #Automatical starts the download on application start
AutoExitApplication         = No                                #Automatical exits the application after the work is done
OpenWebBrowsersOnStart      = No                                #Yes = Right open the WebBrowser Engine on Start of the Application.
ShowDisplaySelector         = No                                #Yes = shows the Display mode selector with the 2 modes Free/Tile. Usually of no use except for study/debug. 
SuppressPitchBlackPixels    = No                                #Yes = All absolut black Pixels color(0,0,0) will be transformed into color(0x01,0x01,0x01) pixels.
CompileWithAreaMask         = Yes                               #Yes = Compiles the Scenery by useing AreaMasks (AreaFS..MasksInfo.inf) . Should best stay on yes. (only active when CreateAreaMaskBmp  = Yes)


#--- FS compiler ---
UseLODLimits               = Yes                                #Set to Yes to aktivate FSET's minimum destination LOD creation logic. (effects FSX only)
MinimumDestinationLOD      = 13                                 #Generates at least LOD's up to this LVL to avoid FS default scenery comeing through. Only active when UseLODLimits = Yes
CompressionQuality         = 100                                #FS default is 100%. Some like 80 better to generate smaller bgl's on cost of teh quality.


#--- FS Compilers ---
FSXSceneryCompiler       = resampleFSXSP2.exe
FS2004SceneryCompiler    = resampleFS2004.exe
FS2004SceneryImageTool   = imagetoolFS2004.exe                  #if missing the FS2004 compilation stops with the .tga's (no complete FS2004 executable scenery!)


#--- FS Earth Masks ---
FSEarthMasksTool          = FSEarthMasks.exe


#--- Earth Masks Config ---
CreateWaterMaskBitmap      = Yes    # yes = create Water/Blend Mask. (An Area Vectors file (.Kml or .svg) is required for this!)
                                   
CreateSummerBitmap         = No     # yes = create Summer Texture  * Important! -> *,  A summer Texture is required when you want to work with FSEM's Color Adaption for Water Regions.

CreateNightBitmap          = No     # yes = create Night  Texture
CreateSpringBitmap         = No     # yes = create Spring Texture
CreateAutumnBitmap         = No     # yes = create Autumn Texture        (Thomas M. routines check FSEM Scripts)
CreateWinterBitmap         = No     # yes = create Winter Texture        (Thomas M. routines check FSEM Scripts)
CreateHardWinterBitmap     = No     # yes = create Hard Winter Texture   (Thomas M. routines check FSEM Scripts)

BlendBorders               = No     # yes = auto blend Borders (Blend-Transition) of an (Multi-)Area


#--- Third Party Tools ---
UseAreaKMLFile                  = Yes                         #yes = an AreaKML.kml File is expected in the Work Folder used for Water and Blend Vectors. You need to create that File in advance!
UseScalableVectorGraphicsTool   = No                          #yes = Starts the SVG Tool for every Downloaded Area (Only if CreateAreaMaskBmp is on)
ScalableVectorGraphicsTool      = D:\Inkscape\inkscape.exe    #Used for Drawing Water and Blend Vectors creating a .SVG File

----------------------------

VoilĂ , un grand merci Ă  vous!!!!

Seb

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#11 [↑][↓] 31-01-2013 10:32:43

pepe-pompero
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Bonjour
renseignement complet que tu nous donne là.Mais hélas je ne vois rien qui ne soit pas bon.
Sauf un détail, dans la première photo du fset ,ce n'est pas exactement ce que tu as fait, car on lit que tu ne met l'aera snap sur off alors que le détail donne un aerasnap de lod 13.
Ceci dit ,ce n'est pas la source d'erreur, mais il y a  peux ĂŞtre un autre dĂ©tail que tu n'as plus fait.
Voila ce que tu aurais du voir (hormis l'insert du thumbnail) si tout avais été correct et en FSX, je n'ai pass hélas fs9
668205biarritz.jpg

Je laisse donc a Filipo le soin de deviner la source de ton soucis, mais Ă  ta place je referais la prise.
Ce qui m'étonne c'est le découpage de la cote ?? c'est toujours comme cela en fs9 ??

Désolé, je ne peux pas en dire plus pour résoudre ton soucis, sauf par accident as tu bien transféré le dossier xxxx dans fs9 et l'as tu bien déclaré ??

Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (31-01-2013 10:33:44)


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#12 [↑][↓] 31-01-2013 11:03:28

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Merci quand mĂŞme Pepe.

Non, je pense pas que cela vienne de la déclaration des scènes, car sinon, je n'aurais même pas de carré gris, je pense que je aurais simplement rien du tout. Mais c'était une hypothèse comme une autre. PS: hier, j'ai téléchargé plusieurs versions de FSET, une plus vielle la v1 etc, juste pour voir au cas ou.. ainsi que les différentes version 1.3 dispo sur le site de Filipo avec inclus et non inclus les resample de FSX et FS2004 etc etc etc... mais quelque soit la version, quelque soit le server utilisé, Google ou Yahoo. oyu bing ou etc...c'est le même résultat!

Je me tate vraiment Ă  investir dans TerraBuilderPro, Ă  la limite, il est payant  (20 euros), mais peut ĂŞtre que les rĂ©sultats seront meilleurs qu'en pensez-vous?

Sinon, connaissez-vous d'autres logiciel du style FS Earth tiles gratuit? je pensais à Sbuilder, mais j'ai vraiment du mal à trouver des tutos pour FS9, et les seuls que j'ai trouvé montrent des manips pour faire du photo real vraiment compliquées.

I think I give up ! :(

Mais merci quand mĂŞme !

Seb

Dernière modification par Voleo (31-01-2013 11:05:32)

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#13 [↑][↓] 31-01-2013 11:21:17

filipo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

tout me parait correct,

qu'en est il du fichier BMP importé et présent dans le dossier WORK ? ce fichier s'ouvre avec un logiciel de photo, et tu dois y voir ton import

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#14 [↑][↓] 31-01-2013 11:36:22

pepe-pompero
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Voleo a Ă©crit :

Et le nom de l'unique "image" qui se trouve dans texture:

AreaThumbnail_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984

Je précise que quand je clique sur la petite image de la texture, je vois parfaitement ce qu'il y a dessus, en d'autres mots, l'image existe, je vois mon rocher de la vierge.
..
ensuite une autre image que je peux ouvrir et voir parfaitement Ă©galement:

Area_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984

Et oui,il a bien les bonnes images.
S'il y a un carré gris c'est que le scenery est pris en compte,mais ce n'est pas le bgl Aera_Lp4_snapLOD13.....
Est ce que le FS2004SceneryCompiler    = resampleFS2004.exe ne serais pas foireux ?

Quand a changer de programme, je te le déconseille, car si fset ,qui marche super bien et facilement (normalement),ne fonctionne pas chez toi, je crains que tu n'ai les même ennuis avec d'autre programme.
La source d'erreur,n'est pas d'origine fset. Enfin je suppose.

Jamais entendu parlé que sbuilder faisait aussi des images réelles,(sauf a passer par fset bien sur!!)

Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (31-01-2013 11:47:45)


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#15 [↑][↓] 31-01-2013 11:47:31

filipo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Flute, j'avais lu de travers ...  blink  wink

Comme c'est du FS2004, tu confirmes que tu as 1 seul fichier BGL (de petite taille dans le dossier SCENERY) et une tripoté de fichiers BMP ( taillées 256x256 dans le dossier TEXTURE) ?

un seul fichier BGL (comme pour FSX) ne suffit pas sous FS2004 .... il faut les BMP associés


pepe-pompero a Ă©crit :

S'il y a un carré gris c'est que le scenery est pris en compte,mais ce n'est pas le bgl Aera_Lp4_snapLOD13.....
Est ce que le FS2004SceneryCompiler    = resampleFS2004.exe ne serais pas foireux ?

effectivement, bonne idée Pépé ... moi quand même je pense un BGL sans les BMP raison pour laquelle la dalle s'affiche (BGL) mais grise (manque les BMP)

Dernière modification par filipo (31-01-2013 11:49:15)

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#16 [↑][↓] 31-01-2013 11:49:37

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Le fichier BMP dans le fichier work est présent et visible avec un logiciel d'image. Pour ce qui est du resample, j'y ai pensé et j'ai fait un test de deux façons pour savoir si le problème venait de lui:

Tout d'abord, j'ai utilisé un FSET vierege de resample et pris celui présent dans mon terrain SDK que j'avais installé sur mon PC avec FS9. Résultat, dalle grise.

Sachant que Filipo a mis a dispo une version de FSET avec resample intégrés, j'ai downloadé et testé cette version. resultat: dalle grise toujours.

Dernière modification par Voleo (31-01-2013 11:50:18)

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#17 [↑][↓] 31-01-2013 12:00:15

filipo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Peux tu nous dire si tu as :

- dans le dossier SCENERY : le fichier BGL (je pense que oui au vu de la dalle grise)

- dans le dossier TEXTURE : les fichiers BMP associés de petite taille environ 47 ko chacun (je pense que non au vu de la dalle grise)

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#18 [↑][↓] 31-01-2013 12:06:56

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Oui tout y est!

J'avais ecrit ça ce matin à la suite du post de Pepe
_______________________________________________

Alors voici le nom de l'unique fichier qui se trouve dans le dossier scenery:

Area_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984

Et le nom de l'unique "image" qui se trouve dans texture:

AreaThumbnail_Lp4_SnapLOD13_N043294154_N043282244_W001345531_W001330984

Je précise que quand je clique sur la petite image de la texture, je vois parfaitement ce qu'il y a dessus, en d'autres mots, l'image existe, je vois mon rocher de la vierge.
__________________________________________________

Merci vraiment de vous intéresser à mon cas!

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#19 [↑][↓] 31-01-2013 13:03:41

pepe-pompero
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Re
On cherche le docteur moutarde,avec le couteau dans le garage.....

Vu que nous avons fait le tour des possibilités visibles, voyons l'invisible.
peux tu nous mettre une vue copie d'Ă©cran de ton dossier addonscenery  en presentant ton essais tel que ceci.

440607dossier.jpg
Avec à gauche l'éclaté du dossier et à droite les photos (ou la photo) en grand icone.

Ce sera le dernier test,
Apres,j'abandonnerai...   laugh

pépé


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#20 [↑][↓] 31-01-2013 13:40:09

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

lol

Merci de vous dĂ©carcasser pour moi !!! Je peux pas lĂ  car je suis au travail (si vous saviez  en plus que je travaille pour Google maps , vous vous foutreriez de ma gueule, donc je ne vous ai rien dit laugh) et je fais ça au plus vite ce soir!

Encore merci!

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#21 [↑][↓] 31-01-2013 18:39:04

pepe-pompero
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

wink
travaille, travaille, cotise pour payer  ma retraite...

eusa_clap

Pépé qui a tout son temps


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#22 [↑][↓] 31-01-2013 23:18:04

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Re bonsoir,

Donc, Ă  la demande de Pepe, voici mon screen:

128022samplescenery2.jpg

Je ne pense pas malheureusement qu'il y est une quelqconque erreur lĂ  dedans hmm

Merci!

Seb

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#23 [↑][↓] 31-01-2013 23:26:26

pepe-pompero
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

cepopossible_gif

Tu as tout a fait raison, rien a redire, la prcédure est correcte sur tout les points.

Donc demande Ă  madame d'enlever le post it de l'Ă©cran .....

Désolé, je ne vois plus d'autre voie de recherche.

Pépé


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#24 [↑][↓] 31-01-2013 23:31:40

Voleo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

Ahhah pas de soucis ! Merci quand même d'avoir proposé.

Ben Ă©coute, j'abandonne moi aussi.

Merci Ă  vous !

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#25 [↑][↓] 01-02-2013 08:35:38

filipo
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Re : [RĂ©solu][FS9] FS Earth Tiles et FS9: grands carrĂ©s gris !!!

bon les gars, c'est la dernière fois que je l'écris blink wink


MERCI DE ME RÉPONDRE SVP !

ne me dit "tout y est" car justement tout n'y est pas  e_Clown

au vu de ce screen, tu n'as pas copié TOUS LES BMP de ta scène modélisée pour FS 2004 !

128022samplescenery2.jpg

- dans le dossier TEXTURE : il doit y a voir des dizaines voir des centaines de fichier BMP associĂ©s de petite taille environ 47 ko chacun 


ton screen démontre le contraire, on s'en fout du SNAP, ça n'apporte rien.

Dernière modification par filipo (01-02-2013 08:36:52)

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