#1 [↑][↓] 04-02-2013 16:04:16

JacquesDarcy
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[FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Bonjour

Nouveau sur ce forum, je le suis également dans la création d'aéroport. Après avoir posé la texture photoréaliste de la région parisienne avec FSEarthTiles, j'ai constaté que les installations aéroportuaires coïncident souvent mal avec l'image satellite. J'ai donc installé ADE, j'ai consulté le tuto sur le Site du Zéro et, ne doutant de rien je me suis attelé à refaire le Bourget (on va attendre un peu avant de s'attaquer à CDG  e_fou2). Les runs et les taxis sont en place et déjà certaines choses ne me plaisent pas.

Première question (il y en aura d'autres): est-il possible de faire disparaitre par endroit les edge lines d'un runway, aux intersections avec d'autres runways ou avec des taxis, ainsi qu'aux entrées et sorties de piste ? Ces lignes blanches qui s'entrecroisent sont irréalistes. J'avais pensé utiliser des aprons mais ils s'affichent systématiquement sous les pistes. J'ai pensé aussi rajouter des morceaux de piste à ces endroits là sur la piste de base, mais les marquages apparaissent quand même par dessus.

S'il y a une astuce, je suis client. Merci d'avance. wink

Jacques

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#2 [↑][↓] 04-02-2013 18:43:00

pepe-pompero
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Bonsoir

Beau problème en effet, pour avoir essayer sans succès,je n'ai pas de réponse positive a te donner.
Mais en regardant comment Aerosoft a fait pour Bruxelles ou Amsterdam, je me demande s'il n'ont pas simplement virés les edges de ADE et mis à la place une texture réelle peinte ??
On aperçois bien que les edges du carrefour sont différents de la piste elle même.

Je fait vite un essais avec quelques traits de 5pixel sur une image réelle . cela donne ..
189873taxipste.jpg
Voila un essais vite fait mal fait, mais l'on vois que la photoréelle a été peinte. l'avion est en sortie de taxiway,dont j'ai laissé les tracés.


Bon courage en tout les cas, car repeindre toutes les pistes risque de te prendre un certain temps!!

Pépé

Dernière modification par pepe-pompero (04-02-2013 19:12:40)


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#3 [↑][↓] 07-02-2013 16:15:13

JacquesDarcy
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Bonjour Pépé

Merci pour ta réponse. Désolé de n'avoir pas répondu plus tôt, j'étais absent de chez moi.

C'est une solution, mais j'ai peur que le résultat manque quand même de netteté surtout en vue au niveau du sol.
Par contre ta suggestion m'a orienté vers une autre idée : plutôt que de chercher à faire disparaître une partie des edges lines, autant les créer en aprons posés de chaque côté de la piste. Les essais sont assez intéressants.

Maintenant j'ai un autre problème. Je voudrais faire une piste avec plusieurs textures, passer du béton au bitume, revenir à du béton, etc... Après plusieurs tentatives infructueuses, j'ai eu une idée : faire les différents parties de la piste avec des aprons puis sur l'ensemble poser le runway avec tous les marquages et modifier la texture (ex: asphalt) dans options/colors pour la rendre transparente. Le résultat est parfait dans ADE, mais une fois compilé et le jeu lancé, cette transparence n'éxiste plus dans FSX et le runway dissimule à nouveau les aprons. Y aurait-il un moyen de conserver la transparence ?

Merci

Jacques

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#4 [↑][↓] 07-02-2013 17:13:33

manucali55
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Bonjour,

Sans vouloir dire de bêtises, la transparence de piste est impossible nativement sous ADEx... Il existe une méthode en modifiant le xml, mais c'est assez obscur. (Je crois que c'est Etien qui a trouvé l'astuce)

Sinon, une possiblité: fixer la largeur de la piste à 0.01... Celle-ci n'apparaitra plus...
Problèmes engendrés: si il y a de l’éclairage en bord de piste cela ne rend pas le résultat attendu, les marquages ne seront plus visibles, et pour les possesseur de "Accu-Feel" la piste est considérée comme simple zone herbeuse (ca glisse).


AMD Phenom II x4 3.5GHz (oc 3.8GHz) - N'vidia 660GTX - 8Go RAM

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#5 [↑][↓] 07-02-2013 22:50:40

JacquesDarcy
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Que veux-tu dire manu par "impossible nativement sous ADE..." ? Que la transparence d'un objet ne s'exporte pas dans FSX depuis ADE ?

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#6 [↑][↓] 08-02-2013 15:32:33

JacquesDarcy
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

manucali55 a écrit :

... Il existe une méthode en modifiant le xml, mais c'est assez obscur. (Je crois que c'est Etien qui a trouvé l'astuce)

En faisant de nouvelles recherches pour trouver cette astuce, j'ai découvert un post de F-GMOM datant de janvier 2011. Il y expliquait comment conserver la transparence dans FSX. C'est une méthode très simple et qui donne chez moi les résultats que j’espérais. Voici un petit aperçu avec un survol de la piste 25 sur LFPB:

lfpb_r10.jpg

Les edges lines ont été faits avec des aprons. Par contre je ne peux pas obtenir les traces de roues du fait qu'il n'y a pas de revêtement de piste visible. Dommage.

Je vous mets le lien du post pour ceux qui ne connaîtraient pas la manip.

http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=27595


Amicalement.

Jacques

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#7 [↑][↓] 08-02-2013 18:37:03

pierrot78
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

manucali55 a écrit :

Sans vouloir dire de bêtises, la transparence de piste est impossible nativement sous ADEx... Il existe une méthode en modifiant le xml, mais c'est assez obscur. (Je crois que c'est Etien qui a trouvé l'astuce)

En effet la transparence de la piste en sortie directe d'ADE n'est pas possible dans FSX.

Et ce n'est pas Etien qui a trouvé la solution, c'est moi smile

Mais cela passe par un patch manuel du BGL créé par ADE, et ça ne fonctionne que pour les runways.
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=48170&p=3

La méthode qui consiste à en fixer la largeur à 1 (pied ou mètre) dans ADE a un incionvénient majeur : cela rend la piste inutilisable par l'ATC, et les éclairages sont réduits à une double rangée très rapprochée vu que la piste est de largeur quasi nulle.

Pour les taxiways c'est simple : pour les avoir transparents (à une sous-couche photo) il suffit de les déclarer comme "path" et non comme "taxi".


13120203403615745611785033.jpg

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#8 [↑][↓] 08-02-2013 18:43:44

manucali55
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Bonjour,

Ouppss désolé pierrot78... Tu es bien l'auteur de cette trouvaille...
Il va falloir que j'approfondisse cette technique... Probablement lors de ma prochaine création...

Un grand merci pour l'astuce pierrot78

@+


AMD Phenom II x4 3.5GHz (oc 3.8GHz) - N'vidia 660GTX - 8Go RAM

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#9 [↑][↓] 09-02-2013 17:29:04

PatDeBarr
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Bonjour Jacques, et tous les autres,

Il fut un temps (2008) Bill Womack nous avais expliqué comment superdétailler une piste.
Il mettait en oeuvre Gmax, le SDK FS2004 et une partie du SDK FS2002, tout cela pour récurérer le fichier '*.x' que l'on pouvait éditer à la main avant de recompiler une piste toute neuve ...
Malheureusement, le site où il avait placé son tuto, ne répond plus !!!
Mais j'en avais fait une copie que j'ai toujours, si je retrouve le moyen d'aller sur le site FTP de notre forum, je veux bien vous l'y placer.

Pour ma part et pour éviter les limitations des SDK non FS-X, je suis entrain de redessiner deux aérodromes en Guadeloupe :
Baillif TFFB :
tffb13010506.jpg

et Les Saintes TFFS :
tffs12122601.jpg

Ces deux pistes sont en pente, mais le même procédé doit fonctionner sur des pistes plates.
Elles sont entièrement construite sous Gmax et texturées en DXT5, ce qui permet d'y dessiner tout ce que l'on veut, et même affiner les bords en y réglant une transparence progressive avec une couche Alpha bien dessinée.
Sur une piste plate, il suffit de la placer quelques mm au dessus pour cacher l'originale qui peut très bien subsiter (à peine réduite éventuellement) pour permettre le traffic AI sans souci.

Mais ce ne sont que quelques idées pour améliorer tes pistes ...

Bonne chance.

Patrick

P.S. Essayez ici

Dernière modification par PatDeBarr (09-02-2013 17:54:41)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#10 [↑][↓] 09-02-2013 18:17:34

Green51
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Salut à tous,

En vous lisant hier soir, ça m'a donné l'envie de retourner à mon pb de seuils bétonnés ;  j'utilise AFX, qui possède un paramètre "UnknownX" pour les pistes, aprons et TWY et ça marche !

seuilpistebeton1.jpg

seuilpistebeton3.jpg

Piste en herbe modifiée également et plus de traînasses vertes.

A+


Green51
Gonfleur d'hélice
ASRock P67 Fatal1ty Professional _ I5 2500K@4.6GHz _ RAM 4x4Go G Skill F3-12800CL9-4GBXL _ N560GTX-Ti Twin Frozr II/OC _OCZ-AGILITY3 111 Go + OCZ-AGILITY3 240 Go (FSX)  + WDC WD3000HLFS-01MZU + SAMSUNG HD103SJ + SAMSUNG HD103UJ + ST1000DM003-9YN162 _ Samsung T220 1680x1050_Corsair TX650 _ HAF 932 _ Cooler MasterHyper 212 EVO _ W7 64bits.

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#11 [↑][↓] 10-02-2013 00:12:55

JacquesDarcy
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Bonsoir à tous

Merci pour vos interventions.

->  Patrick. Merci pour le lien. Je vais me pencher sur le tuto de Bill Womack. Il est clair que l'idéal est d'utiliser des images aériennes pour donner aux runways et aux taxis l'aspect le plus réaliste possible. Je vais me replonger dans Gmax que j'avais perdu de vue depuis 7 ou 8 ans à l'époque où je travaillais sur du 25 KV dans MSTS. Je m’attelle à ça et je reviens certainement poser des questions  wink

D'ailleurs en voici déjà une, toujours concernant ADE : dans quel dossier se trouvent les textures de piste (Asphalt, Macadam, Concrete, etc...) ? On peut modifier les couleurs des matériaux dans Setting/Colors, mais peut-on ajouter un matériel dans la liste ? Je voudrais créer une texture, pour ne pas utiliser "SNOW" pour les edges lines, par exemple....

Merci

Jacques

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#12 [↑][↓] 10-02-2013 11:52:01

PatDeBarr
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Re : [FSX]Questions à propos de Airport Design Editor

Bonjour Jacques,

Les textures FS-X sont dans '\\FS-X\Texture\', elles sont nommées 'runwayxx.bmp' ou '.dds', ou encore '.R8' et oui, il reste des résidus des versions précédentes !

Si tu utilises REX, celui-ci remplace les textures par défaut par les siennes, tu trouveras toute sa collection dans '\\REX\Images\' et ses multiples sous-dossiers ...

On ne peut pas ajouter des 'matériaux' de piste, il y en a déjà 21 ... et la fonction '{Settings}/{Colors}' ne sert qu'à changer les couleurs du dessin dans ADE, et n'a aucun effet sur FS-X qui ne gère que les textures vues ci-dessus.
Il faut penser aussi que si tu as l'intention de diffuser ton aérodrome modifié, tu ne peux pas joindre d'autres textures de piste que celles de FS-X de base, elles sont sous Copyright !

En passant par Gmax, tu fait ce que tu veux, puisque tu deviens concepteur de la texture que tu vas joindre.
Je ne suis pas trop adepte de la technique de Bill W, elle met en oeuvre des outils adaptés à d'anciens simulateurs, et le résultat n'est jamais du 'tout FSX' !
Je trouve finalement ma méthode nettement plus simple puisqu'elle ne demande que un peu de travail sur la seule texture qui va couvrir ta piste.

Mais chacun fait comme il le sent !!!

A+

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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