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bonsoir
J'interviens juste pour te rappeller qu'il faut DEUX effets si l'on veux avoir "l'interrupteur" matin ,jour, soir, nuit.
Je ne sais si c'est la cause des deux effets de Patrick, mais fs n'accepte pas trois commandes, soit jour=0,nuit=1 et sur un autre
matin =0,soir =1
ce qui donne en anglais, DAY,NIGHT,DAWN,DUSK.
aucune indication laisse l'effet toute la journée, une commande sans l'autre et l'effet est annulé, inutile par exemple d'ecrire dawn,et dusk si on n'en veux pas.
J'espere avoir éclairé ta lanterne .... ok je sors
edit
je viens de voir que f-mano avais déja répondu
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=21194&p=2
Dernière modification par pepe-pompero (22-08-2010 18:14:26)
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Salut Michel,
Tu as bien 'étudié' mes lampadaires... félicitations !
Alors voilà quelques réponses...
> Pour chaque couleur, j'ai créé deux objets ?
Il y a en effet un petite différence dans leurs noms :
Light10x20x1_Wi éclaire une trace au sol de 10m X 20m
Light10x30x1_Wi éclaire une trace au sol de 10m X 30m
Pour ces deux-là , le dernier chiffre indique le nombre d'ampoules fixées au poteau. J'ai en projet de placer, dans la même librairie, des pylônes pour aérodromes comportant plusieurs foyers lumineux. Le nom de chaque objet indique donc sa portée au sol et le nombre de foyers lumineux.
> Pour chaque objet, j'ai créé deux effets ?
Non, pour chaque lampadaire, je n'ai qu'un seul effet, mais il est 'attaché' deux fois, pepe t'a donné la réponse :
Le premier 'attachement' est tagué 'DAY=0;NIGHT=1' est désactivé le jour, mais fonctionne la nuit,
L'autre est tagué 'DUSK=1;DAWN=1' active l'effet à l'aube et au crépuscule.
> Pour les textures...
Je n'ai pas inventé grand chose. En fouillant dans les librairies par défaut de FS-X, j'ai trouvé dans 'FSXP_FillerObjects.bgl' (d'origine Acceleration), tout à fait à la fin de la liste, des objets 'lightpost_object_bigwash...'.
A l'étude, il s'avère que ces lampadaires fonctionnent avec :
> Une texture 'Light_post_wash.dds' comportant une couche alpha qui règle le dégradé de la trace au sol. Cette texture est taguée 'transparente' et doit être en DXT5 impérative, et placées sur 'Diffuse Color'
> Une texture 'Light_post_wash_LM.dds' active que la nuit ('*_LM.dds') et gère, la couleur dominante de la trace, celle-ci est en DXT1 sans couche alpha et placée sur 'Self-Illumination'.
> L'option 'Emissive Mode' doit être placé sur 'AdditiveNightOnly' pour avoir un fonctionnement correct.
Mon apport a consisté à refaire ces textures DXT5 un peu plus grandes (celle de base représentent la trace avec des oréoles) et avec avec un dégradé de la couche alpha un plus marqué, et j'ai ajouté des DXT1 avec d'autres couleurs, tout ceci avec Paint Shop Pro.
Ces textures sont collées sur un simple plan horizontal (placé à 1mm au dessus du plan 0) qui règle la taille de la trace.
Si le plan est carré, la trace est circulaire, s'il est rectangulaire, la trace devient ovale.
La position, la forme et la taille de cette trace se règlent donc dans Gmax à la conception, c'est tout simple !
A la mise en place dans un scenery, l'orientation du lampadaire entraine bien l'orientation de la trace au sol.
J'ai eu juste un petit souci d'apparition de la texture DXT5 le jour, en décochant 'Diffuse Color' tout est rentré dans l'ordre !
Juste encore un détail : si des appareils doivent passer sur ces plans, n'oubliez pas de les prévoir 'NoCrash', si non ...
Voilà , j'espère que j'ai un peu éclairé ta lanterne ...
OK, je sors aussi !!!
A+
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (22-08-2010 21:39:41)
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Salut Patrick...
chaque fois ça me fait un peu drôle... je pense qu'il faut que je te le dise : je me prénomme Philippe;)
Merci de ta réponse.
Pour en saisir toute la substance, il va me falloir d'abord mettre en pratique... j'ai quelques exercices à prévoir!
L'astuce du plan rectangulaire pour une tache ovalisée me plaît beaucoup! qu'elle soit crashable... moins. Mais ne suffirait t'il pas d'utiliser le paramètre "do not crash aircraft"?
Et sur le nombre d'effets nécessaires :
- Pepe : je conteste vigoureusement qu'il faille deux effets pour les quatre périodes de la journée! il faut deux éléments, oui (deux plane par exemple), auxquels on peut attacher à chacun le même effet. (mais peut être est ce juste un malentendu sur les termes)
- Par contre Patrick, j'ai pas rêvé.. tu as bien créé 2 effets : tu as créé deux effets fx_lampe_01Wi.fx et fx_lampe_02Wi.fx
De mon côté j'ai poursuivi dans la voie "sirocco" ; je mettrai un screen demain
Dernière modification par MINOSI (22-08-2010 21:57:45)
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Salut Philippe,
Mes excuses pour ce bug du prénom !
J'ai dû ne mélanger les pinceaux avec d'autres posts
Pour l'option 'crash', de quel paramètre parle-tu ?
Pour régler ce problème, il y a deux solutions simples :
> Dans Gmax, dès la construction, attribuer cette option par {FSTools}/{AttachPointTool} au plan concerné,
> Dans Whisplacer, au placement de l'objet, supprimer la coche de 'Crash' dans le cadre 'Affichage' ce qui rend 'NoCrash' tout l'objet.
Pour les effets, c'est vrai :
> *_01wi.fx' est nommé 'Lampe_Ville_wi' est réservé à l'éclairage de ville,
> *_02wi.fx' nommé 'Lampe_Tarmac_wi' est en cours de test pour les pylônes des aérodromes. Il est, pour l'instant, identique au premier sauf la ligne 'Light=1' dans [Emitter.0] supprimée dans cette seconde version.
Pour les périodes d'activité des effets :
FS-X n'accepte que deux périodes par tag, donc on pourrait très bien concevoir un effet pour la nuit, un autre effet pour l'aube et le crépuscule, puis les attacher chacun à un objet 'dummy' (moi, je crée toujours des cubes de 10 ou 20 cm de côté) qui de toute manière disparaît après l'attachement de l'effet !
Toutes les solutions sont bonnes pourvu qu'il n'y ait que deux périodes maximum affectées à chaque attachement d'effet.
Bonne continuation.
Patrick
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il faut deux éléments, oui (deux plane par exemple), auxquels on peut attacher à chacun le même effet. (mais peut être est ce juste un malentendu sur les termes)
Salut Philippe,
oui nous sommes d'accords, il s'agit bien d'un malentendu sur les termes, sauf qu'il n'y a pas de raison de mettre le même effet, pourquoi ne pas mettre un éclairage moins fort pendant les periodes dawn et dusk? (soyons écologique lol )
Bon travail;
Jean pierre.
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Re tout le monde...
voilà Patrick... tout compris cette fois je pense de ta méthode.
Avec tous ces progrès de l'éclairage je vais prendre goût aux vols de nuit!
J'ai un poste fuel digne d'un 14 juillet maintenant... (oui oui je retournerais le tank!)
Je ne suis pas mécontent de cette initiation aux efffets! Voici une synthèse personnelle de tout ça.
- Ta méthode est intéressante car la texture étant mappée, on peut effectivement obtenir très simplement différents objets avec des "pseudo-effets" d'éclairage variables en forme et/ou dimension.
(A propos du crash-avion ; oui c'est bien ce que tu dis. Je ne connais (toujours) pas Whitsplacer mais il y a une case à cocher équivalente dans ADE. Et ça ne marche pas??)
Son défaut : malgré tout le soin apporté au floutage de la texture, on ne peut pas éviter une apparence "papier peint". Impossible je le crains d'atteindre la profondeur d'un véritable effet.fx, avec ses multi émetteurs de lumière.
- La méthode effet.fx:
il y a aussi un bilan avantages/inconvénients. Côté avantage, je viens de le dire. L'inconvénient majeur : il faut fabriquer autant d'effets que de formes et tailles dont on souhaite disposer!
Mais le champ du possible est tel que ça vaut le coup! j'ai ainsi pu ENFIN! éclairer mes aprons...
En résumé de précédents posts, il y a deux façons de faire (toujours avantage/inconvénient..) soit attacher l'effet à un objet, soit le placer dans la scène. Dans cette image, les effet sont attachés à l'objet lampadaire. Pour l'éclairage des aprons, ils sont placés (en les attachant, chaque effet apparait ou disparait, vu sa très grande taille, chaque fois que son pylone de rattachement sort ou rentre à l'écran! En le plaçant, il y est à demeure... tant pis pour le passage xml obligé. (whisplacer place t'il les effets? pas ADE en tous cas)
N'est ce pas joli?
Et cet effet se combine parfaitement avec les feux taxi/atterrissage. ex ts feux éteints/ts feux allumés
A suivre?
Philippe
Dernière modification par MINOSI (23-08-2010 15:39:36)
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Patrick?
deux nouvelles questions si tu veux bien :
- ton .exe place un LFSH_ADEX_PR.BGL dans le dossier FSX/scenery. Quelle est la fonction de ce fichier?
- je pensais m'instruire sur les trafics routiers en utilisant ton exemple... mais je ne trouve aucun fichier "traffic"... ou dois je chercher?
merci par avance
Philippe
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Salut Philippe,
Je n'ai pas fait d''*.exe', c'est un '*.rar' beaucoup plus simple à réaliser, mais un peu plus délicat à installer puisqu'il faut guider le simmer qui va le désarchiver ...
'LFSH_ADEX_PR.BGL' est la définition de l'aérodrome (anciennement 'AFCad'), je t'ai déjà répondu le 13/08 dans ce même post
Il faut que tu prennes quelques jours de vacances
Le trafic routier n'a rien à voir avec le trafic AI, c'est un objet vectoriel tracé avec SBuilderX par exemple. Il est géré tuile par tuile (A revoir dans le tuto 'Scenery-FSX' aux § 2.4.7 et § 3.2.5). Il est donc contenu dans le fichier 'CVX_LFSH_Terrain.BGL' que tu peux ouvrir et étudier avec 'TmfViewer' (même tuto !).
A part cela tes effets sont toujours très réussis
Whisplacer place aussi les effets ...
A+
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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hello Patrick...
mais c'est vrai en plus! et maintenant que je lis ce que tu me réponds à ma question ... à moi qui travaille bien souvent un LFMT_ADEX_PS.bgl... je reconnais que si mon cas n'est pas grave c'est qu'il est désespéré!
bon bon... je ferais plus attention.
Voilà quand même une toute petit justification à ce dérapage ; je cherche à optimiser le rangement des fichiers de librairie et des dossiers scenery et texture et je fais des tas d'essais (ou il m'arrive de m'emmêler les bgl!)
Ranger les librairies dans "global" présente en effet l'avantage que tu as déjà signalé (le 13/8 I presume!) mais ce qui m'ennuie c'est que ça impose de mélanger les textures avec celles issues de l'installation microsoft.
Je suis sûrement particulièrement sensible à ceci car j'ai un pb tenace avec mon pc et depuis 3 mois je suis devenu un pro de la réinstallation système... +FS. Ce qui m'a amené à m'interroger sur la meilleure façon d'avoir une sauvegarde de mes scènes et librairies.
De plus, charger le scenery/global augmente fatalement le temps de chargement au lancement.... un bon compromis m'avait semblé de déplacer les librairies dans Addon/Scenery et les textures dans Addon/texture... mais pour une raison non comprise, ça ne fonctionne pas ...
au milieu de mes manips je suis donc retombé sur ce très étrange LFSH_ADEX_PR.BGL et j'avoue m'être demandé comment il était arrivé là !
Passons à autre chose si tu veux bien...
rien à voir avec la scène LFSH, pardon de flooder... mais je pensais justement à te proposer d'ouvrir un autre sujet, et ta réponse juste au dessus va justement dans le sens de mon idée.
Tu maîtrises un paquet d'outils de création et je serais pour ma part très demandeur d'un petit guide de la logithèque FS9/FSX, avec le descriptif sommaire des fonctions de chaque outil et un lien pour le trouver.
Si tu lançais un tel sujet, avec en premier jet la demi-douzaine d'essentiels pour amorcer la pompe, je pense qu'il y aurait suffisamment de contributeurs bénévoles pour que la chose prenne rapidement du corps? Dont je ferais volontiers partie : je viens par exemple d'en compter 16 chez moi (dont TView au fait. TmfViewer c'est autre chose?)
qu'en penses tu?
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Bonsoir Philippe,
@ Placement des fichiers :
J'ai comme toi fais pas mal de tests pour définir des emplacements spécifiques des différentes familles de fichiers scenery, j'en suis resté à quelques règles simples :
> le dossier '\\FSX\Addon Scenery\Scenery\' doit être réservé aus AFCads, rien d'autre ne doit y figurer! Ca ne veut pas dire que tous les AFCads doivent impérativement y être placés, ces fichiers fonctionnent également s'ils sont dans le conteneur de scène (voir le tuto 'Scenery-FSX', au fait l'as-tu lu ??? à mon avis non, puisque tu ne connais pas TmfViewer !!! ). Ce dossier est lu et activé avant toutes les autres scènes.
> Le scenery proprement dit doit être placé dans son conteneur de scène, avec un nom sans équivoque,
> Les librairies locales doivent être placées dans ce même conteneur, elles font partie intégrante du scenery
> Après de nombreux essais, il s'avère que la meilleure place pour les librairies généralistes est bien le conteneur '\\FS-X\Scenery\Global\'. C'est le seul endroit d'où elles sont acessibles à TOUS les addons installés, et c'est le seul endroit d'où elles sont correctement vues par Whisplacer. En plus elles ne sont chargées qu'une seule fois au démarrage de FS-X. Notre simu nous montre d'ailleurs l'exemple, il a bien placé toutes les siennes à cet endroit.
Il est important que ces fichiers ne changent pas de place au cours de leur vie. Une mise à jour ultérieure pourrait donner des résultats désastreux si, par exemple, deux libraires de même nom mais différentes se retrouveraient actives en même temps !!!
@ Au sujet des logiciels que j'utilise :
Je suis fondamentalement opposé à toute multiplicité d'outils qui font les mêmes tâches, par contre j'utilise chaque outil pour ce qu'il sait faire de mieux,donc :
> Pour tout ce qui est terrassement, tracés vectoriels, textures sol : SBuilderX V3.13,
> Pour les AFCads mais uniquement cette famille : ADE9X,
> Pour la modélisation 3D : Gmax V1.2
> Pour la fabrication des librairies : LibraryCreatorXML
> Pour tout placement d'objet sur et hors les aérodromes : Whisplacer,
> Pour tout l'autocad : Annotator (fourni dans le SDK) un peu difficile d'accès au début, c'est vrai, mais très facile après un peu de pratique !
> Pour la fabrication des textures d'objets et la modification des bitmaps sources pour les textures sol : Paint Shop Pro V8.10, puis X2 actuellement.
> Pour le transfert vers FS-X en '*.dds' : DXTBmp,
> Pour aller rechercher une texture dans tout FS-X : TView. A savoir : un addon NVidia permet de 'voir' les textures '*.dds' dans l'explorateur de fichiers, mais il ne sait pas lire les '*.bmp DXT1', TView lit tout...
Voilà , je crois avoir fait le tour des outils que j'utilise couramment, ils me suffisent largement.
Ils sont tous cités dans mes tutos avec leur adresse de téléchargement ...
Juste 2 ajouts :
> Pour aller 'étudier' comment sont fait certains objets : ModelConverterX
> Pour aller 'voir' toutes les données vetorielles de tout FS-X : TmfViewer.
Bonne continuation.
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (24-08-2010 21:40:38)
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Patrick,
merci pour cette réponse encore une fois très détaillée et didactique.
Mon prochain remue-méninge va être la mise en place d'un trafic routier... sujet tout neuf puisque j'ai pour l'instant très exactement 0% des compétences nécessaires!
acte 1 : tes tutos Renaudin
A plus
Philippe
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Salut Philippe,
N'attends pas trop du trafic routier...
Sa gestion par tuile fait que les véhicules disparaissent quand ils arrivent au bord de la tuile et d'autres réapparaissent (éventuellement !) au début de la tuile suivante !!!
Il n'y a donc pas moyen de suivre un véhicule sur tout le parcours tracé.
Bonne route.
Patrick
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Salut Patrick,
Désolé de remonter ce sujet. Je voulais juste savoir si la librairie "éclairage.bgl" qui est livrée sur la scène LFSH si on pouvait sans servir dans une scène qui sera distribuée en freeware ?
Merci.
A+
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Bonsoir,
Désoler de déterrer ce vieux sujet ... mais comme je commence à travailler sur mes textures nuit ... ( et que comme, décidément, rien ne va tous seul et me donne du fil à retordre à chaque phase de développement ) ...
J'essaye de trouver les paramètres dans model converter X pour qu'une texture ne soit pas visible de jour mais uniquement de nuit ...
Pour mes halos d'éclairage sol, j'ai suivit la méthode dite "Patrick" pour mes éclairage sous réverbères, une texture de jour avec un alpha qui définit le halo, sauvé en DXT5, et une texture nuit sans alpha qui en donne la couleur en DXT 1 ... Soit, sa marche la nuit mais j'ai le soucis ... que sa marche aussi le jour ...
J'ai essayé sur mon bgl avec des textures par Default d'un autre réverbéré issu de la bibliothèque FSX ... même résultat, ... L'issue serait donc du "comment les textures son tagué" lors de la réalisation du BGL et non pas une erreur de mes textures ou couche alpha ...
Mon bgl est fait avec model converter X, il y a beaucoup de paramètres dans la section d'édition du matériel ... mais j'ai pas trouver comment rendre une texture "non active" pour le jour et impossible de juste déclarer une texture nuit unique s'il n'y a pas son équivalent de jour .... !
Compliqué c'est éclairage nocturne ...
Quelqu’un aurais t'il été confronté au problème et aurait la piste à suivre ?
Merci
de nuit OK
de Jour ... ce qui devrais ne pas apparaître apparaît !!!
Oui, je dois revoir mes halo ... aussi ...=V
Dernière modification par nevetrek (05-03-2013 20:58:11)
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Bon quoi ... pas de réponse
Pas de soucis ... trouver après 3 jours de déboire et test divers ...
Une bonne piste de solution de part l'auteur de Macau ce trouve sur ces postes ... ma pris du temps pour traduire ... mais ça a marcher du 1er coup !
Voici les liens si un jour ça peut dépanner un créateur en herbe comme moi ...
http://www.fsdeveloper.com/forum/showth … p?t=273813
http://fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=259310
Dernière modification par nevetrek (07-03-2013 17:24:02)
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