#1 [↑][↓] 31-03-2013 17:24:29

JP67
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[FSX] Textures sol et GMAX

Bonjour à tous,

je souhaite créer avec GMAX la partie sol de mon projet d'aéroport.

J'ai essayé par la piste pour commencer. J'y adjoindrai par la suite les voies de circulation et les aires de stationnement. Je souhaite créer quelque chose de plus réaliste que ce qu'il est possible de construire avec ADEX.

Le material utilisé dans GMAX comprend 2 maps : la map diffuse pour la teinte générale et la map detail pour la texture granuleuse de l'asphalte (j'utilise pour l'instant le fichier runway_detail02.bmp).

Une fois exporté en MDL, j'ai créé une librairie avec LibraryCreator.

Le placement dans la scène est effectué une première fois avec Whisplacer pour obtenir les coordonnées.

Première difficulté : le réglage d'angle n'est pas suffisamment fin avec cet outil, j'ai donc du l'effectuer par tâtonnements dans le xml.

Puis j'ai importé ce BGL et ses coordonnées dans ModelConverterX afin de créer un polygone respectant la courbure de la terre.


Mon deuxième problème, et c'est là que fais appel à vos lumières, c'est que ma piste apparait dans FSX sans la map detail.


Bien cordialement,

Dernière modification par JP67 (31-03-2013 17:38:56)


Jacques

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#2 [↑][↓] 31-03-2013 17:39:39

Lagaffe
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Re : [FSX] Textures sol et GMAX

Bonjour,

Si tu as fait ton polygone sous Gmax, tu lui as associé les 2 textures et tu as ensuite exporté ...  au format FSX. Dans le répertoire de ta scène, il te faut un répertoire texture et un scenery.
Le scenery comprendras ton fichier BGL issu de la compilation puis passé dans MCX,
Le Texture devrait avoir soit une copie de tes 2 textures au format BMP ou DDS mais pas de mélanges.

Pour obtenir un DDS avec DXT2BMP, il faut:
- flipper la texture puis
- sauvegarder au format DDS (avec compression DXT1 par exemple)

Si tu veux vraiment détailler, il y a le tuto en Anglais de Bill Womack - concepteur de Plum Island (iBlueYonder) qui devrait te plaire :
- http://iblueyonder.com/wp-content/uploads/iby_ground_poly_tutorial.pdf
- le descriptif de la scène: http://iblueyonder.com/fsx-scenery-packages/hundred-dollar-burger-plum-island


@+ Didier
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#3 [↑][↓] 31-03-2013 17:53:28

JP67
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Re : [FSX] Textures sol et GMAX

Merci de ta réponse Lagaffe wink,

je connais le tuto cité, si mes souvenirs sont bons, il y est décrit la construction d'une piste avec plusieurs polygones accolés (afin de ne pas avoir de problèmes pour la courbure de la terre). J'essaie de faire autrement car pour "découper" les voies de circulation et les aires en petits bouts, c'est plus difficile.

Je vais suivre la piste que tu m'indiques à propos des textures (format et emplacement) et je te tiens au courant.

Il est possible que ce soit la bonne solution puisque ma texture diffuse est au format dds et que la detail est au format bmp et qui plus est, dans le dossier texture de FSX.

@+


Jacques

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#4 [↑][↓] 31-03-2013 18:21:49

JP67
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Re : [FSX] Textures sol et GMAX

Mes deux textures sont maintenant au format dds dxt1 et placées dans le dossier texture de la scène et la texture de la detail map n'apparait toujours pas dans FSX.

sad

Si vous avez d'autres pistes pour régler ce problème, je serai très heureux de les expérimenter !


Jacques

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#5 [↑][↓] 31-03-2013 18:44:26

Lagaffe
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Re : [FSX] Textures sol et GMAX

Ton image BMP de départ est au format 24 bits .... essaies d'en faire une copie en 24bits (ex: The Gimp, exporter en BMP et choisir 24b) puis tu la passes en DDS ...

PS: Je viens de vérifier sous The Gimp : elle est en 256 couleur et encodée Run-Lenght. Comme ça cela ne marchera pas.
essaie de la copier et de la transformer en 24b, ensuite cela devrait fonctionner.


@+ Didier
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#6 [↑][↓] 31-03-2013 19:01:00

JP67
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Re : [FSX] Textures sol et GMAX

Merci Lagaffe de te soucier de mon problème smile

Mes textures sont toujours crées en bmp 24 bit avant d'être transformées en dds (j'ai transformé aussi la texture générique).

J'ai essayé également avec les deux textures en bmp dxt1 mais cela ne fonctionne pas.

Je vois donc mon polygone texturé par la map diffuse mais la map detail n'apparait pas. Le bgl créé par GMAX étant converti en polygone par ModelConverterX au format FS2K2 je crois (SCASM), il est peut être possible qu'il n'accepte qu'une seule texture.


Amic'

Dernière modification par JP67 (31-03-2013 19:25:58)


Jacques

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#7 [↑][↓] 31-03-2013 19:58:26

Lagaffe
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Re : [FSX] Textures sol et GMAX

C'est possible ... d'ailleurs le tuto proposé par Bill Womack joue effectivement sur plusieurs layers pour contrer ce problème. je comptais essayer sa méthode pour mon tarmac de LFAF ... sans doute demain, ce soir c'est soirée Télé avec les enfants.


@+ Didier
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