#1 [↑][↓] 16-05-2013 14:18:18

brunovinci
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[FSX]Vilains batiments mal placés

Sur la plupart de mes scènes phototréalistes avec autogènes trouvés sur F-BMPL (merci à Filipo et aux auteurs), apparaissent des immeubles rectangulaires mal placés avec de vilaines textures.

Mes questions:
- quelle est leur origine?
- en dehors de bgl-exclude spécifiques pour chacun d'eux, peut-on modifier certains fichiers pour les éliminer ou du moins les remplacer?

exemple

batiment-mal-place.jpg

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#2 [↑][↓] 16-05-2013 16:49:30

etien
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Re : [FSX]Vilains batiments mal placĂ©s

Bah oui, c est du free, pas du "hand placed" ou encore mieux que "3DA" y en a qui sont jamais comptent. Moi je trouve deja super ce que l on trouve sur le site de filipo.

Je ne pense pas qu il y ai de solution facile, a part les bgl-exclude spécifiques.

Etienne

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#3 [↑][↓] 17-05-2013 13:15:04

brunovinci
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Re : [FSX]Vilains batiments mal placĂ©s

Il n'y avait rien de dérogatoire dans mon observation. Bien au contraire.
Je suis très "content" et admiratif de ces excellents autogènes gratuits.
Je pense que cela n'empêche pas de chercher à savoir si les édifices qui détonnent dans le décor sont génériques ou non, et s'il y a moyen de les supprimer ou de les remplacer.

Bah oui!

Bruno

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#4 [↑][↓] 17-05-2013 13:55:40

filipo
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Re : [FSX]Vilains batiments mal placĂ©s

En fait Bruno, comme l'exprime Etienne, le meilleur des rendus serait un placement à la main de chaque structure, ce qui demanderai des années de développement ...

Personnellement, j'ai du revoir mon niveau d'exigence avec ce type d'autogen, surtout sur les zones traitées. Effectivement, faut se rendre à l'évidence qu'à une telle échelle de traitement, il faut fermer les yeux sur certaines imperfections.

Néanmoins, des solutions paywares existent et vont se démocratiser, comme la techno 3DA de France VFR.


A notre niveau, et pour répondre à tes interrogations, on peut aisément supprimer les AGN disgracieux, c'est que je fais sur des scènes locales définies plus précisément. Avec instant scenery 2, je fabriques des polygones d'exclusion pour virer les AGN mal placés, que je remplace par des objets 3D issus de la bibliothèque de FSX.

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#5 [↑][↓] 17-05-2013 18:05:01

brunovinci
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Re : [FSX]Vilains batiments mal placĂ©s

Merci Filipo pour cette réponse et tes conseils.
Bruno

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#6 [↑][↓] 19-05-2013 07:09:32

Gropied
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Re : [FSX]Vilains batiments mal placĂ©s

Bonjour Brunovinci,

1)Pour exclure de l'autogen il y a plusieurs mĂ©thodes. Celle de Filipo en est une. J'y apporterai ma variante : au lieu d'utiliser instant scenery ou whisplacer je fais une "photo" de l'endroit Ă  supprimer avec FSET. Le bgl photo a la propriĂ©tĂ© de supprimer tout l'autogen en dessous de lui. Je place donc ce bgl dans un dossier scenery supĂ©rieur Ă  la scène comportant l'agn perturbateur. Ce dossier supporte Ă©galement les batiments gĂ©nĂ©riques de remplacement le cas Ă©chĂ©ant. 


2) Si maintenant on veut simplement modifier les bâtiments disgracieux, il faut d'abord repérer leur "GUID" (grouping identification). Vogel69 a bien voulu inclure dans son merveilleux outil "AGNMergetool" une fonctionnalité qui liste tous les GUID de toutes les dalles d'une scène donnée.

Il faut donc lister et repérer ces GUID piscine et procéder à leur changement pour des groupings "toits plats" tels que ceux que je propose. Là aussi Vogel69 à inclus des fonctionnalités de changement de GUID y compris une configuration "automatique" qui repère les GUID des toits piscines et les changent pour mes GUIDs.
Seule contrainte: ces changements pour ĂŞtre visibles impliquent l'utilisation d'un "roofdescription" comportant mes groupings.

Cordialement,

Gropied

Dernière modification par Gropied (19-05-2013 07:09:59)


mon_site.jpg

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#7 [↑][↓] 20-05-2013 03:33:08

brunovinci
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Re : [FSX]Vilains batiments mal placĂ©s

Mes remerciements Gropied.

Juste pour ma culture: pourquoi les habitations s'alignent-elles correctement en fonction des voies de circulation mais pas ces bâtiments plats rectangulaires qui semblent se poser au hasard.

Bruno

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#8 [↑][↓] 20-05-2013 07:07:39

Gropied
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Re : [FSX]Vilains batiments mal placĂ©s

Bonjour Brunovinci,

La plupart du temps ce sont en fait des bâtiments à facades multiples qui ont été traduits par "scenproc" en bâtiments rectangulaires. La dernière version de scenproc permet de traiter un petit peu plus proprement ces bâtiments permettant de les classer et en les décomposants en formes rectangulaires plus agréables à l'oeil mais on n'atteint pas le rendu visuel des produits FVFR série 3D Automation.
Ceci dit, Arno travaille toujours sur le sujet, je n'en veux pour preuve que les "vaches autogen" qu'il exhibe dans son blog...

Cordialement,

Gropied


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