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Bonjour,
Comme vous avez pu le constater, depuis 2009 je me suis mis à la création d'avions mais en utilisant le SDK de FS2004 par choix délibéré. Je trouvais une certaine facilité à développer pour ce simu en particulier pour les animations qui étaient automatiquement générées via le tag approprié.
Depuis peu, j'ai décidé de passer à FSX/P3D et comme premiers travaux pratiques, je me suis fixé le portage de mes avions actuels au format FS2004 vers le SDK de FSX/P3D. Le but est d'avoir un avion compilé via le SDK de FSX/P3D et donc 100% compatible avec ces simu de dernière génération.
J'ai bien une idée des travaux élémentaires à réaliser pour effectuer ces opérations et j'aimerais savoir si certains d'entre vous ont des tuyaux voire des conseils ... Ce post pourrait servir de CheckList pour d'éventuels créateurs. Il va de soi que l'on parle de portage d'avions dont on possède les sources ! (pas de fichier issus de décompilation).
Si cela intéresse un certain auditoire, je mettrais à jour cette première page en fonction des compléments que vous rajouterez à ce fil de discussion.
Un lien qui a permis de débuter la réflexion: http://forum.simflight.com/topic/43897- … hat-doesnt
CheckList pour portage d'un aircraft de FS2004 vers FSX/P3D:
Animations:
FS2004: Les animations principales sont automatiquement générées par l'utilisation des tags appropriés (rudder, prop_still, r_aileron, etc).
Les animations sont codées dans le fichier Makemdl.parts.xml fourni dans le SDK: SDK_FS2004\MakeMDL_SDK\makemdl.parts.xml
FSX/P3D: Toutes les animations mêmes les animations basiques doivent être réalisées par le créateur.
Les animations sont codées dans le fichier Modeldef.xml fourni dans le SDK : SDK\Environment Kit\Modeling SDK\bin\modeldef.xml
Ces animations ne se font pas comme sur FS2004 en passant par un tag mais par un outil spécifique du SDK: l'AnimationManager.NLDR: un post de David W. détaille les différences de syntaxe entre les deux fichiers, plusieurs posts sont disponibles aussi sur FSDeveloper.com sur ce sujet. Si vous avez un compte sur FFDS Design Forum, vous pouvez lire : http://www.aerodynamika.com/cgi-bin/yab … 1253030320
Modèle 3D:
FS2004: Le modèle 3D (fichier *.gmax ou *.max) doit contenir l'ensemble de l'appareil: intérieur et extérieur, ce qui induit un certain nombre de contraintes au niveau du nombre de polygone et ce point est fonction de la méthode de compilation.
FSX/P3D: Deux modèles peuvent être utilisés: un pour l'extérieur et un autre pour l'intérieur; la jonction des 2 se faisant dans le fichier model.cfg qui se trouve dans l'arborescence SimObjects\My_Plane\model de l'appareil.
Un exemple de fichier:
[models]
normal=Robinson_R22
interior=Robinson_R22_InteriorTextures:
FS2004: Une texture nouvellement créée pour un avion FS9 doit être de type Standard. Les textures utilisables sont soit Diffuse soit Specular.
FSX/P3D: Les textures créées pour un avions FSX/P3D doivent appartenir à la catégorie FlightSimX. La palette des diverses textures applicables à un modèle est beaucoup plus étendue: Diffuse, Specular, etcNLDR: Dans le cas d'un portage, les textures Gmax/Max devront être détruites et recréées avec des textures de type FlightSimX. Le modèle 3D comportant les 2 parties (intérieur et extérieur), il convient donc de modifier les textures avant séparation des modèles 3D pour ne pas à refaire le cas échéant la transformation de certaines textures.
<!-- en cours -->
Transparences:
FS2004: ...
FSX/P3D: Dans le cas de FSX/P3D, les transparence sont gérées via le canal Alpha. Un canal Alpha entièrement BLANC rend la texture opaque alors que le Noir total rend la partie transparente. De plus TOUS les objets doivent avoir une texture appliquée sinon l'objet n'apparaitra pas sous le simu.
Article déjà écrit sur le sujet: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=33190
Dernière modification par Lagaffe (23-06-2013 17:27:18)
@+ Didier
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P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour,
Le portage, c'est intéressant, car l'utilisation d'un modèle "élaboré" comme les Carenado, s'ils fonctionnent souvent (ou parfois), introduit une chute dde FPS assez importante. Par exemple le C172N de Carenado, en version FS9 passe sans problèmes sur FSX (dx9) mais avec une chute d'une dizaine de fps sur ma machine. Le terrible, ce sont les fichiers ".gau", là , c'est souvent " la Bérézina "! Bonne suite à ton projet.
Cordialement,
JMC
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Ce problèmes de jauges au format FS98 est connu: cela ne passe pas avec FSX.
FSX/P3D ne connaissent que les jauges au format XML donc sans le source ... impossible à modifier dans un cockpit virtuel. Le panel 2D peut être modifié, c'est la seule consolation.
@+ Didier
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Me re-voila sur ce sujet ...
L'avion qui est en cours de portage de FS9 vers FSX/P3D est assez complet (plus de 9Mo de sources) et comprends le modèle interne et externe dans le fichier Gmax.
Après pas mal de discussions et de lectures sur FSDeveloper, j'ai décidé de commencer mon projet par la migration dans le modèle initial des textures Standards vers des textures FlightSim X.
Pour ce faire, il existe un script très sympa disponible à l'origine pour 3DS Max 4 mais utilisable sous Gmax, script qui se nomme Select_By_Material.ms.
On le trouve en furetant sur Google au travers de site spécialisé sur 3DS ou Max comme http://www.scriptspot.com/3ds-max que j'affectionne particulièrement.
L'installation de ce script est facile: on dézippe dans le répertoire ... Gmax\gamepacks\FSX_GmaxGamePack\scripts.
Son usage est des plus simple: on ouvre son projet, on sélectionne un pièce puis on passe par le menu MaxScript - Run Script on clique sur Select_By_Material.ms et on voit tout en bas le nombre de pièces sélectionnées qui commence à s'incrémenter.
Note: le script est assez consommateur de ressources sur un projet d'une dizaine de Mo
Une fois que le nombre de pièces sélectionnées se stabilise, on clique sur l'éditeur de matériaux, on note les différents paramètres associés à ce matériaux (nom, opacité, specular level, glossiness, textures associées !) et on le supprime (bouton Delete).
Ensuite on recrée un autre matériau de type FlightSim X auquel on donne le même nom et on affecte les attributs notés précédemment et on termine par l'association des textures adéquates comme Diffuse, Specular ou Selft-Illumination.
On pense à appliquer ce nouveau matériau aux pièces toujours sélectionnées et hop le travail est terminé pour ce matériau.
Ne pas oublier de sauvegarder votre travail sous Gmax et on passe au matériau suivant.
Les tâches sont assez répétitives et barbantes surtout si le modèle est composé de nombreux matériaux.
Pour ce qui est des multi-matériaux, je suis en train de chercher une méthode pour les décomposer si possible en matériaux élémentaires ... ceci dit faut voir si cela vaut le coup, Bernard/Bede40 ayant prouvé (voir le site de la gmax 'ac) que FSX pouvait très bien utiliser ce type de matériaux.
Pour l'instant, je ne montre pas d'images ... l'avion est assez connu ... j'attends de pouvoir compiler (donc nécessité de revoir le codage des aminations dans le Modeldef.xml) avant de lever le voile sur le "bébé" !
Je dispose d'un avantage certain: le concepteur ayant codé toutes les animations de base au lieu de se baser sur les tags FS9, je n'aurais pas trop de programmation à créer ... seulement traduire les instructions FS9 vers celles utilisées par FSX ... mais nous avions avec David W. bien débroussaillé cet aspect de la création d'avions en fin d'année dernière.
Dernière modification par Lagaffe (22-06-2013 11:21:18)
@+ Didier
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Pour ce qui est des multi-matériaux, je suis en train de chercher une méthode pour les décomposer si possible en matériaux élémentaires ... ceci dit faut voir si cela vaut le coup, Bernard/Bede40 ayant prouvé (voir le site de la gmax 'ac) que FSX pouvait très bien utiliser ce type de matériaux.
Oui il est possible de créer des multi-materiaux avec FSX.
c'est moins facile, qu'avec FS9, mais c'est possible.
Quand tu converti ton modelèle fs9 en FSX, si le 1er utilise des multi-materiaux, tu gagne un temps fou en appliquant la méthode. C'est ce que j'ai appliqué à mes Caudron et Nord 3.4
Si tu as besoin, je peux écrire un tuto.
Pour l'instant, je ne montre pas d'images ... l'avion est assez connu
Tu ne parlerais pas du cessna 150 de Fravin, par hasard?
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Bonsoir Gilles,
J'ai commencé à transformer deux multi-matériaux en matériaux élémentaires FSX.
1- Pour le premier cela a été relativement simple: les objets incriminés étaient disjoints.
2- Pour le second, plusieurs textures s'appliquaient sur un seul objet, et c'est là que cela a commencé à se corser. Je crois qu'il va falloir décomposer ces objets en parties élémentaires et ensuite appliquer les différentes composantes du "multi-matériaux".
Si tu as un tuto même sous forme de fichier texte, je suis preneur: on gagne toujours à être curieux et à apprendre.
Pour le modèle en cours, effectivement tu as trouvé ... mais chut, pour l'instant j'avance doucement sans faire trop de bruit
Yves m'a fait l'immense faveur de me transmettre les sources de François-Denis et je ne voudrais pas me rater
@+ Didier
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J'ai commencé à transformer deux multi-matériaux en matériaux élémentaires FSX.
Je pense que cette méthode est longue.
c'est plus facile de recommencer un nouveau materiau à zero, et c'est très rapide (2 sec) pour appliquer le nouveau materiau sur la pièce.
je te te prépare un petit tuto avec screen, laisse moi quelques heures
Yves m'a fait l'immense faveur de me transmettre les sources de François-Denis et je ne voudrais pas me rater
Soigne bien cet avion, c'était un de mes chouchous sous fs9, il manque sous FSX...
Dernière modification par GillesF (22-06-2013 19:16:19)
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Voici ma recette pour convertir un Multi-material FS9 en Multi-material FSX
Principe:
les SDK ne permettent plus de créer un multi-mtl aussi facilement que FS9
C'était pourtant une option facile qui permettait d'appliquer à une seule pièce des textures différentes.
Les fuselages sont un bon exemple, car vous avez besoin de textures spécifiques pour les vitres et d'autres pour les montants, et dans le même temps vous souhaitez appliquer le même groupe de lissage aux vitres et montants, ce qui impose de souder ces pièces.
Si on respecte les SDK FSX, vous devez créer 2 pièces différentes: montants et vitres, et appliquer un material FSX simple à chacune.
J'ai choisi d'appliquer les multi-mtl de fs9 Ã FSX.
Le principe de base est que vous appliquez un seul multi-mtl à une pièce, et qu'ensuite vous decidez grâce au n° ID des polygones, quels morceaux de la pièce utilisent telle texture ou telle autre.
Au moment de convertir un modèle fs9 en FSX, je crée un nouveau Multi-mtl FSX qui doit respecter les mêmes n°ID que le multi-mtl fs9: c'est très très important!
Si on respecte cette condition, la conversion des pièces sera facile, sinon il faudra reprendre les groupes de polygones de chaque pièce, un par un, c'est beaucoup plus long!
Malheureusement, les multi-mtl FSX n'étant pas prévus au départ, leur création va créer des materiaux simples supplementaires, qui à priori impactent les FPS (point à confirmer)
Il faudra donc passer par une phase de nettoyage du navigateur de material, ce qui implique de comprendre la logique de celui-ci (pas évident pour un débutant).
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Superbe travail Gilles, merci beaucoup
Je récupère cela en PDF pour mieux le lire et l'étudier ...
Voilà c'est dans la boîte "Tutoriels" au format PDF. Je viens de le parcourir en grand écran: limpide, simple et efficace. Je m'en vais l'appliquer sur un exemple pour voir comment cela se passe et les effets de bord qui pourraient éventuellement apparaître pour un néophyte comme moi.
Dernière modification par Lagaffe (23-06-2013 10:04:54)
@+ Didier
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Je m'en vais l'appliquer sur un exemple pour voir comment cela se passe et les effets de bord qui pourraient éventuellement apparaître pour un néophyte comme moi
La manip est plus simple à faire qu'à expliquer. J'ai sans doute oublié 2 ou 3 trucs importants.
N’hésite pas à faire des remarques ou questions.
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L'application de ton tutoriel fonctionne à merveille. Je l'ai appliqué sur un multi-mtl que j'avais déjà travaillé hier soir en attendant et le résultat:
- plus rapide,
- moins de prise de tête,
- plus besoin de "casser les pièces" en éléments simples,
- moins de risques d'erreur.
Bref c'est adopté .
Le résultat sur un premier jet:
[img align=c]http://img826.imageshack.us/img826/4895/yzsb.jpg[/img]
La capture a été faite juste après la création du multi-mtl et application sur un objet temporaire Box01 ... avant application aux objets de l'avion lui-même.
Un détail quand même qui déroute ... dans le "gmax Material Navigator", les icône correspondant aux matériaux élémentaires composant ce multi-mtl apparaissent en noir durant le travail sous Gmax.
PS: en sauvegardant le projet puis en relançant Gmax, ils apparaissent avec la bonne texture ... il suffisait de faire un rafraichissement du projet
Dernière modification par Lagaffe (23-06-2013 18:49:25)
@+ Didier
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C'est surtout moi qui suis content d'avoir appris mais avec un excellent professeur, il ne pouvait en être autrement
Avec Bernard, David et maintenant toi sans oublier Manolo, Patrick, Filippo et tous les autres ce site devient une mine de renseignements. Comme me l'a déjà dit Olivier (Chouchouxx) "je suis accrocheur", voire têtu et j'aime bien aller au bout de mes projets.
Dernière modification par Lagaffe (23-06-2013 22:36:38)
@+ Didier
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23h20 - Bilan de la soirée: l'ensemble des textures est passée à "la moulinette de GillesF" et finalement j'ai séparé les 2 modèles (externe et interne) ce qui m'a permis de compiler chaque élément et d'obtenir un prototype que je me suis empressé d'essayer sous FSX ...
J'ai croisé les doigts et ...
[img align=c]http://img24.imageshack.us/img24/6011/h9vv.jpg[/img]
Pour l'instant, il n'y a pas d'animations et certaines textures doivent être reprises : les glaces et le halo de l'hélice, les pièces qui doivent avoir une transparence, mais dans l'ensemble le modèle 3D passe très bien en externe ou bien en VC et c'est le principal.
Maintenant, on attaque les animations aïe, aïe ... et les détails
Dernière modification par Lagaffe (23-06-2013 22:38:13)
@+ Didier
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çà commence à prendre forme et çà fait plaisir de revoir cet avion.
pour l'animation des roues et helices, la grosse différence entre fs9 et FSX est que dans FSX, tu dois créer 5 keys (0-25-50-75-100), animée en rotation à chaque fois.
Comme chaque roue en compte 2 (slow et blurred) et que l'helice compte 3, çà fait 7 fois la même manip fastidieuse: tu le savais certainement.
Mon astuce est de créer un dummy "axe" à qui j'applique les keys + rotation une seule fois.
Ensuite je duplique ce dummy autant de fois que nécessaire, et je lie à chaque dummy, une roue, une helice....
Ensuite, avec le animation manager de FStools , c'est très rapide de donner à chaque dummy sa bonne animation (blurred, slow...)
A+
GillesF
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Oui, le truc des keys intermédiaires était connu: nous en avions parlé avec David W. sur l'animation des gauges 3D car sinon "les aiguilles ne voulaient pas obéir" au sens de rotation demandé.
Le truc du dummy pour les rotations est intéressant: en informatique, j'ai appris à être féniant et toute manipulation qui fait économiser de la sueur est bonne à prendre; surtout que François-Denis avait déjà utilisé ce truc pour les rotations des aiguilles (jauges 3D en avance sur l'époque), je m'en suis apperçu en inspectant le modèle 3D.
@+ Didier
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Beau travail Didier
On est nombreux à l'attendre celui-là , rien que sur FS9, je suis certain que la moitié du forum a fait ses classes sur cet appareil (sinon : PAS BIEN !!! )
Merci pour votre patience, votre tenacité et vos partages
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MSFS 2020
"Je me serai perdu dans la contemplation de la Terre, si je n'avais levé les yeux au ciel..." Amentiba (si,si...)
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Bonsoir,
Passer les textures de FS9 à FSX pour ce qui est du fuselage ou des pièces opaques n'a pas été très compliqué ... encore qu'il faille peaufiner et rajouter du bump et du spéculaire mais pour un premier jet tout s'est bien passé.
Pour ce qui est des surfaces transparentes ... là , c'est plus coton.
Finalement, j'ai retrouvé dans mes archives un tutoriel de William Ortis (encore lui ) que j'avais sauvegardé à l'époque et j'avais bien fait car l'auteur lui même l'a perdu, il s'agit d'un document HTML du nom de " FSX_Gmax_Basics_Tutorial.htm " où William donnait les grandes lignes concernant les paramètres standard pour les différentes textures employées sur un Laird Racer (les sources était même fournies).
[img align=c]http://img109.imageshack.us/img109/7222/z2uu.jpg[/img]
Il me reste encore à travailler sur le halo de l'hélice mais en 2 heures, ce soir, j'ai réussi à avoir des vitres extérieures transparentes avec reflets et idem pour le VC. Le halo sera fait grâce aux conseils avisés que ESMDU prodigue sur ce forum pour combler ce détail récurrent.
PS: On notera le manque de transparence de certaines pièces comme les lunettes de l'équipage qui étaient en fait des textures plaquées sur une surface en U et non des lunettes en 3D. Je pense combler ce détail pour apporter une modeste contribution à ce modèle.
[img align=c]http://img545.imageshack.us/img545/1236/k38s.jpg[/img]
Bien sûr, il reste encore du travail mais ça avance plutôt bien
Ce soir, le temps m'est compté mais je pense pouvoir publier les paramètres standard pour ces vitres d'ici la fin de la semaine.
Ah, j'oubliais: il y a aussi une discussion sur les jauges 3D où David et Bernard avaient donné des éléments de réponse à ces questions pour référence: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=41351.
Dernière modification par Lagaffe (25-06-2013 21:45:25)
@+ Didier
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Quelques mots pour donner un avancement du travail en cours:
- Les textures sont presque toutes passées au format FSX (restent les couleurs des lumignons) et il n'y a que peu de retouches à faire ... je remets ce travail pour plus tard.
- Les textures d'hélices m'ont posés quelques frayeurs mais ce n'étaient que le tag de visibilité qu'il fallait appliquer sur chaque partie de l'hélice en mouvement pour qu'à un instant donné les 2 autres hélices disparaissent ... un truc nouveau pour moi sous FSX que je ne connaissais pas sous FS9.
- Les textures transparentes ont été "perçées" à jour, j'ai réussi via l'Alpha Channel et quelques tutos (Bede40 et David W.) à comprendre ce qui n'allait pas. Maintenant le cockpit est visible de l'extérieur et du VC on voit l'extérieur. En prime les réflexions que les auteurs avaient rajouté sont bien présentes et de l'extérieur le soleil se réfléchit bien sur le pare-brise. Je n'ai pas essayé par temps de pluie mais je crois que FSX ne sait pas gérer les gouttes d'eau ... à suivre.
- J'ai attaqué les animations extérieures sans soucis, seuls quelques pivots étaient mal positionnés mais une fois corrigés, c'est redevenu correct (la dérive). La dérive, les ailerons, les flaps, les élevons arrière fonctionnent en ext et en int.
- Les animations du VC :
Cela a bien commencé pour les yokes et les tirettes jusqu'au moment où j'ai voulu activer les clics souris : ces clics souris sont inopérants sous FSX mais fonctionnent sous P3D.
Cela devrait avoir une solution, je furette sur FSDevelopper à la quête d'une solution ... vraisemblablement un "Reset Scale" qui n'aurait pas été fait sur certaines pièces ... à tester.
[img align=c]http://img850.imageshack.us/img850/232/v2w8.jpg[/img]
Oui, les blocs roues n'ont pas reçues encore leur tag d'invisibilité ...
Bref pour l'instant, je me régale.
Un détail, l'avion et TOUTES les animations même les zones cliquables fonctionnent parfaitement sous P3D.
@+ Didier
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Super boulot Didier ,comme quoi on en apprends tout les jours avec FS
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Didier, ton acharnement paye, tu redonnes vie sous FSX/P3D à une machine emblématique de la simulation aérienne, mais également à l'écolage réel.
C'est génial !!!
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Bravo Didier !
A propos des blocs roues : tu les laisseras visibles à l'arrêt du moteur ?
Ou bien c'est une contrainte dont il faut se débarrasser totalement ?
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MSFS 2020
"Je me serai perdu dans la contemplation de la Terre, si je n'avais levé les yeux au ciel..." Amentiba (si,si...)
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Bonjour Amentiba,
J'aimerais autant que faire se peut, essayer de retrouver le maximum de fonctionnalité que la version FS2004 avait.
Heureusement, je dispose du code de Visibilité/Invisibilité concernant les blocs-roues car j'ai le MakeMdl.parts.xml qu'avait utilié Fravin. Comme les ajouts qu'il avait fait à ce fichier sont assez conséquent, il faut pour chaque fonction faire une adpatation au format FSX pour que la fonction soit reconnue via le modeldef.xml du SDK.
Bien entendu, il faut par itération:
- porter une fonction l'implémenter dans le fichier gmax,
- tester sous FSX
- modifier sous Gmax et recompiler
- valider sous FSX
- et recommencer pour la suivante ...
Ce n'est pas exessivement difficile mais cela prend beaucoup de temps surtout au niveau du test car il faut à chaque test relancer FSX, alors que sous FS2004, on changeait simplement d'avion, sans sortir du simu, on modifiait à la volée le MDL incriminé, on resélectionnait l'avion à tester et hop le deuxième test pouvait être réalisé dans la foulée ... donc c'était hyper-rapide
Avec les tests d'hier soir, je suis arrivé à avoir les clics souris pour les pièces que j'étais en train de tester sous FSX ... mais les info-bulles n'apparaissent toujours pas sous FSX ... alors que sous P3D c'est "finger in the nooze"
J'ai poster sur FSdevelopper sur ce sujet mais cela semble être un problème connu que Ng4ix et Lionheart on déjà expérimenter sans trouver de solution miracle
@+ Didier
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