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Bonjour
En testant mon dernier AreaKML avant publication, je suis tombé sur un bug que je ne parviens pas à éliminer:
Deux zones FSET sur les deux cent soixante dix que comporte la région réagissent mal au masquage progressif (couple Coast/DeepWater) uniquement en résolution 1 et plus petit, alors que tout est normal en résolution 2 et plus.
La présence des îlots, intérieurs comme extérieurs, est commune à plusieurs autres zones sans problème.
Ci-dessous une illustration de cette bizarrerie, pour clarifier les choses à qui voudra bien se pencher sur la question.
Merci par avance.
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Désolé, j'ai pas la réponse.
Si avec avec le même KML et la même config FSET, tes résultats varient autant entre du 1m/p et du 2m/p, je ne vois pas réellement d'où pourrait venir le problème.
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Désolé, j'ai pas la réponse.
Si avec avec le même KML et la même config FSET, tes résultats varient autant entre du 1m/p et du 2m/p, je ne vois pas réellement d'où pourrait venir le problème.
A défaut de réponse, merci Filipo de t'être penché sur la question.
C'est la première fois que je rencontre ce cas en terrain plat. Ce phénomène me parait d'autant plus curieux qu'en utilisant l'option de dychotomie de FSET jusque dans les 32èmes je crois, tout se passe bien en LP1 pour, disons, 31 carreaux, le 32ème seul ne prenant le masque qu'en LP2.
Malgré un bon nombre de kilomètres à mon compteur kml, je n'avais pas encore rencontré ce problème.
J'évoquais plus haut la restriction de terrain plat, car j'avais déjà eu un couac de cet ordre en haute montagne: les lignes tracées (en élévation) trop près sur les versants très pentus avaient provoqué des erreurs à la compilation.
Bon, pour ce qui est de Pamplone, j'en suis réduit à l'usage des rustines
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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ouai, réellement étrange ton truc
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Deux options possibles pour résoudre ce problème:
1- faire le travail en deux temps en coupant la zone cible en deux parties
2- doubler la mémoire RAM de la machine
Dans la même catégorie de soucis, il y a aussi les micro-scratchs des textures des tuiles visiblement uniquement qu'en zoom sur la scène
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Deux options possibles pour résoudre ce problème:
1- faire le travail en deux temps en coupant la zone cible en deux parties
2- doubler la mémoire RAM de la machine
Dans la même catégorie de soucis, il y a aussi les micro-scratchs des textures des tuiles visiblement uniquement qu'en zoom sur la scène
Merci Wildweasel, mais le problème ne se situe pas là; même en traitant une toute petite zone, si elle contient la partie récalcitrante ça ne fonctionne pas.
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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T'as essayé de changer de serveur?
chez virtual earth plutôt qu'un autre?
en ce moment ils font pleins de mises à jours.
(tiens au fait,si tu es déjà chez eux c'est peut -etre pour ça que ça bugge!!?? attends une semaine et reviens sur la zone si c'est le cas.)
will.
amicalement,Will.
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Bonjour JpP,
Deux axes de recherches à mon humble avis :
Plus il y a de résolution, plus il y a de dalles. Tu as atteint la limite du module (en termes de taille de dalle) qui calcule la transparence et ton kml n'est peut être pas assez précis en nombre de points pour qu'il puisse interpoler correctement.
Ouvre ton kml en mode texte et examine la pertinence de tous les vecteurs des tracés coast et deepwater incriminés. Regardes si tu n'a pas des vecteurs de coordonnées "0" à chaque extrémité.
Pas d'autre idée pour l'instant...
Cordialement
Gropied
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Bonjour
@Willswings
ça ne semble pas venir du serveur, mais c'était une piste effectivement; je continue à chercher.
@Gropied
Non, pas la limite de FSET; je traite des zones à l'échelle de la région en 1m/pxl sans ce couac. J'ai essayé aussi une toute petite zone; si elle contient la zone à problème, ça coince.
Par contre, ton hypothèse sur la définition insuffisante du couple coast/deepwater est intéressante; je vais vérifier.
Merci à tous les deux
JpP
Bon, pas la résolution; restent à voir les vecteurs rejetés à 0°
Dernière modification par JpP (27/07/2013 10:25)
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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And the winner is...
celui qui a pensé au rejet des vecteurs en longitude 0!
Merci Gropied, tu me retires une sacré épine!
PreFsxKml, viiite!
Ouf, ça fait du bien!
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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PreFsxKml, viiite!
Réglé! Les vecteurs sont maintenant revenus à la raison. Reste à vérifier cette histoire de différence entre LP1 et LP2, être sûr que ça venait de là.
Merci
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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