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Bonjour tous, je m'appelle Yoann et je suis utilisateur de Flight Simulator depuis FS98 et je fais de la 3d depuis 2006 sous 3DS MAX. Jusqu'à présent je faisais du modding pour des jeux de voiture (Rfactor, pour ce qui connaissent) au sein de l'équipe Enduracers avec le mod Endurance series. Cela fait plusieurs mois que j'ai envie de me lancer dans l'aventure du modding de FSX Acceleration. Depuis quelques jours j'examine attentivement les forums dédiés (principalement celui-ci et celui de GMAX ACADEMY.
Je travaille sous 3DS MAX 2010 et j'ai déjà commencer à travailler sur un avion fictif (j'aime bien être libre). A la base je voulais refaire le Beechcraft Starship, un avion que j'ai découvert dans l'émission Pégase quand j'était tout petit, puis j'ai dérivé un peu en m'inspirant aussi du Piaggio Avanti. C'est donc censé être un bon gros avion d'affaires. Voici un petit aperçu du modèle 3D.
Je compte mettre au point cet avion de A à Z (3D, modèle de vol et gauges). Pöur les deux derniers points je ne sais pas si si j'arriverai à faire quelque chose qui tient bien la route mais je vais déjà essayer.
Avant d'aller plus loin, je sollicite votre aide pour bien installer les plugin du SDK. J'ai lu que pour une version supérieure à 3DS MAX 9, il fallait utiliser les SDK de PD3, chose que j'ai fait mais qui semble ne pas fonctionner chez moi.
DĂ©marche d'installation
1-installation du SDK FSX
2-installation du SDK FSX SP1
3-installation du SDK FSX Acceleration
4-installation du SDK P3D
5-j'indique Ă 3DS le chemin du dossier plugin pour 3DS 2009
RĂ©sultats
Après redémarrage du logiciel, rien n'indique que c'est bien installé. Pas de format d'export pour FSX, pas de trace de matériaux FSX, etc
Si une ou plusieurs âmes charitables peuvent m'aider, je les remercie d'avance. Je reste à votre disposition pour tout renseignements.
Cordialement,
f1mania
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[Mode HS On] ...
.... au sein de l'Ă©quipe Enduracers avec le mod Endurance series.
Excellente Ă©quipe, superbe mod pour lequel on attend avec impatience (enfin moi !) la Lola Aston Martin LMP1
Et on regrettera longtemps l'annulation de la sortie du mod Porsche GT3 Cup
[Mode HS Off]
Si une ou plusieurs âmes charitables peuvent m'aider
Ça devrait se trouver !
A+
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Bonjour,
J'essaye de voir cela ce soir car là je n'ai pas les infos sous la main mais j'ai fait un post sur l'utilisation pluggin 64b fourni par le dernier SDK de P3D et je crois que tu pourra y trouver un début de réponse:
=> http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=53496
Edit:
Voir aussi lĂ : http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=426227&highlight=3DS+MAx
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bon, je viens de regarder dans mon 3DS Max qui fonction avec les plugins 64b pour P3D, j'ai dans le menu principal tout à droite et après Aide (de gauche à droite):
- Aces Tools
- ACES Documentation
Dans le répertoire 3DSM2009\Plugins se trouve un script SetupAcesRoot.ms qu'il faut exécuter via Menu Principal - MAXScript - Exécuter script de manière à initialiser un certain nombre de choses ...
Sinon un article Ă lire : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc526976.aspx#3dsmax
@+ Didier
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Ok merci de vos réponse. Je regarderai demain si cela résout le problème.
Pendant ce temps j'essai de modéliser les train d'atterrissage et de les animer. Pas évident, l'animation, c'est la première fois que j'en fait mais j'ai au moins réussis à animer la remontée du train du train avant (sans l'ouverture des trappes) et animer la compression du train avec les petites bielles qui font la liaison partie fixe/partie mobile du train.
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Bonsoir tout le monde.
Pour le moment je laisse de coté les outils pour 3DS 2010. J'ai trouvé la source de mon problème : j'avais indiqué au logiciel le mauvais chemin des plugins. J'avais fait avec user path au lieu de system path. Du coup 3DS reconnait bien les plugin, mais ne les apprécient pas, incompatiblité, que ce soit 3DS9 ou 3DS 2011.
J'ai installé Gmax avec le gamepack et récupérer des sample sur FSdevelopper (F6, Airbus A319 et DC3) pour comprend comment nommer certaines pièces et surtout comprendre comment sont réalisées les animations, hélas cela ne me parait pas très clair. J'ai lu cette semaine sur mon téléphone qu'il existait un tuto très bien réalisé de Milton SHUPE pour un C162, mais il semble qu'il ne soit plus accessible,quelqu'un aurait un liens ou l'aurait sur son PC ?
Bonne fin de soirée,
f1mania
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Vas voir sur FSDeveloper et chercher Milton SHUPE, il y a un lien vers le ZIP ...
Edit:
Comme mon trafic AI que je suis en train de faire s'est mis Ă marcher, j'ai pris 15 s pour trouver le lien: http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=427004&highlight=milton+shupe
@+ Didier
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Salut, j'ai réussis à récupérer les tutos de Milton Shuper . En passant par mon téléphone, il m'était impossible de les récupérer, j'ai du attendre une connexion fixe. Le problème n'était pas de trouver un liens, mais seulement d'y accéder. Merci de l'aide.
J'ai avancé sur les animations. Pour le moment la rentrée et la sortie de trains, les volets, ailerons et spoilers sont faits. J'ai toujours pas vu ce que ca donne ingame. Je vais voir si je peux choper une licence étudiante de 3dsmax 2011 (n'étant plus étudiant depuis juillet) sinon ce sera export vers gmax puis ensuite vers FSX.
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Bonsoir tout le monde.
J'ai finalement décider de travailler sous 3ds puis d'exporter le travail vers Gmax avant d'envoyer le tout vers FSX. Normalement l'export vers Gmax au format .3ds ne pose pas de soucis. J'essaie donc sous gmax d'exporter une simple boite mais je n'y arrive pas. Voici la méthode que utilisée. J'aimerai savoir à quel moment je fais une erreur.
1 - création de la boite
2 - j'applique un matériau FlightSimX sur lequel j'applique une texture 128*128 grise au format DDS DXT1
3 - avec le LODnameTool je donne un nom Ă mon objet que j'appelle Box
4 - j'export au format .MDL en décochant use bmp extension (tout le reste a la valeur par défaut)
5 - Gmax m'insulte avec ConvertData failed, Failed run exporter, etc
Si je bloque déjà à cet endroit c'est pas gagné .
PS : cela fait sacrément bizarre de repasser à Gmax après quasiment 7 ou 8 ans sans y toucher. Depuis j'ai acquis des réflex et des raccourcis clavier sous 3ds qui sont absents sous Gmax (ex : Ctrl+A) pour tout sélectionner.
Merci de votre aide.
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Erreur de débutant
Tu n'as pas lu les tutos de PatDeBarr ... "à quoi ça sert qu'il se décarcasse" façon Ducros !
Je ne crois pas que dans Gmax on puisse utiliser de textures DDS ... BMP, JPG, TIF, PNG, PSD ou TGA oui mais DDS ?
Le format DDS n'est utile que sous FSX, tu peux mĂŞme utiliser du BMP sous FSX dans un premier temps.
@+ Didier
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Je suppose que tu parles des tutos GmaxX Scenery 01 et 02 pour la création de scène avec Gmax. Si c'est bien ceux là , alors je ne comprend pas où je me plante. Je suis également un tuto vidéo de DLA (Dans Les Airs) sur la création de gauge 3D et c'est la même démarche (à la gestion du XML près). Je suis sur que c'est quelque chose de tout bête.
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Bonsoir tout le monde.
J'ai finalement décider de travailler sous 3ds puis d'exporter le travail vers Gmax avant d'envoyer le tout vers FSX. Normalement l'export vers Gmax au format .3ds ne pose pas de soucis. J'essaie donc sous gmax d'exporter une simple boite mais je n'y arrive pas. Voici la méthode que utilisée. J'aimerai savoir à quel moment je fais une erreur.
1 - création de la boite
2 - j'applique un matériau FlightSimX sur lequel j'applique une texture 128*128 grise au format DDS DXT1
3 - avec le LODnameTool je donne un nom Ă mon objet que j'appelle Box
4 - j'export au format .MDL en décochant use bmp extension (tout le reste a la valeur par défaut)
5 - Gmax m'insulte avec ConvertData failed, Failed run exporter, etcSi je bloque déjà à cet endroit c'est pas gagné .
PS : cela fait sacrément bizarre de repasser à Gmax après quasiment 7 ou 8 ans sans y toucher. Depuis j'ai acquis des réflex et des raccourcis clavier sous 3ds qui sont absents sous Gmax (ex : Ctrl+A) pour tout sélectionner.
Merci de votre aide.
Et si tu faisait ce que tu disait,exporter au format 3DS
faudra juste prendre le plug in import3ds pour gmax,facilement chargeabler dans la bonne librairie de plug inn.
Désolé, je n'ai pas le lien dispo
pépé
Dernière modification par pepe-pompero (25-08-2013 05:45:58)
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Bonsoir
J'ai chargé téléchopé le plug import3ds, mais pour le moment quand j'importe sous gmax mon .3ds de l'avions entier, j'obtiens un éclaté de mon appareil. J'ai essayé différentes chose pour voir si je pouvais résoudre le problème sans y parvenir. Il me faut encore essayer une solution qui consiste à mettre tous les pivots en 0,0,0, mais je pense que cela va ruiner mes animations.
Pour l'export vers FSX, j'ai essayé d'exporter directement un élément du DC3 d'exemple, mais cela bug aussi avec deux messages d'erreur supplémentaires, dont voici le premier :
Je ne sais plus trop quoi penser de ce problème.
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Il existe une méthode testée et approuvée qui passe par l'utilisation de Gmax et presque tous les débutants cherche la pierre philosophale: Sketchup, 3DS etc ...
Faut pas s'Ă©tonner que vous ayez des soucis=(
Si j'ai bien compris 3DS Max devait te faire gagner du temps ... où ça ?
Désolé si je suis sarcastique mais depuis quelques temps, malgré tous les conseils chacun veut trouver SA méthode et au final, on revient pour demander de l'aide, je suis un peu las de répéter ceci dit ce n'est pas personnel, c'est un état d'esprit qui est lassant.
@+ Didier
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Si j'utilise 3DS ce n'est pas pour gagner du temps. C'est simplement que je suis habitué à 3DS depuis un certain temps et que vu qu'il existait des plugin pour 3DS je me suis dit autant faire avec. Malheureusement j'ai la seule version de 3ds pas supporter par les plugin et que je peux pas changer de version à cause de Rfactor. Mais si j'avais su, j'aurai travaillé sous Gmax (bien que je ne puisse pas encore exporter vers FSX ).
Je comprends qu'il n'y ait rien de personnel. J'ai remarqué en parcourant les 3/4 premières pages de cette section que tu pronnes la travail sous Gmax pour éviter les problèmes que je rencontre. Hélas j'ai vu ça trop tard, j'étais déjà bien avancer dans mon "projet".
Dernière modification par f1mania (26-08-2013 01:10:10)
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L'export en 3DS de Max 201x vers Gmax ne fonctionne pas pour les animations, seules les textures et leur mapping va être conservé. Pour disposer aussi des animations il y a le script/plugin FFG / BFG dont j'avais parlé dans cette rubrique.
=> http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=545429#p545429
@+ Didier
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Oui, j'ai vu ça ce matin en regardant import3ds mais pas encore testé. Il semble que import3ds export aussi les animations mais je n'ai pas pu le constater étant donné que pour le moment j'obtiens un éclaté de mon avion. Je vais essayer de tester ça dans la journée.
En tout cas merci de l'aide.
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Le plugin import3DS est me semble-t il inclut de base dans Gmax.
Ensuite un plugin d'import, comme son nom l'indique importe des fichiers et des caractéristiques (animations, mapping, textures, noms des textures, etc). Pour avoir pas mal travailler avec les différents plugin existant autour de Gmax (transferts de fichiers de Blender vers Gmax), ils ont pas mal de limitations.
En ce qui concerne le passage d'un modèle de 3DS Max vers Gmax, il existe peu de littérature sur le net.
Néanmoins j'ai trouvé:
- un doc de Phil Taylor intitulé "Converting 3DSMax models to GMax for use with Flight Simulator X" de Juillet 2008
- un fil de discussion sur FSDeveloper: http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=425397
@+ Didier
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FFG/BFG est installé. La doc est vraiment claire, c'est cool. Du coup mon avion est exporté sous Gmax mais j'ai du dégagé toutes les animations car certaines pièces partaient n'importe où. Le plugin n'aime pas du tout les Look at contrainst. Je les referai sous Gmax également avant de les transformer en Keyframe.
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Bonjour tout le monde. J'ai enfin compris pourquoi je ne pouvais pas exporter en .MDL à partir de Gmax alors que tout était bon. Cela vient du fait que mon PC, comme tout PC français écrit les décimaux avec une virgule et non un point comme les anglo-saxons. Le simple fait de configurer les décimaux avec un point règle le problème.
Donc pour tous ceux qui comme moi lors de l'export en MDL ont des degenerate poly, changer les virgules en point.
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Nan, nan, nan .... "As-tu lu les tutos de Patdebarr ..." ne te l'ais-je pas dit dès le départ ? Cela t'aurais économiser beaucoup de temps ...
@+ Didier
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Le tuto de Pat précise fort bien cette manip sur le changement du séparateur décimal : ; pour la France et . pour les US et les anglo_saxons.
FSX, le SDK et Gmax sont des produits réalisés par et pour les Anglophones !
@+ Didier
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Non pas le boulet mais quand toi ou les autres, car tu n'es pas tout seul vous demandez de l'aide, il faut au minimum suivre les conseils car comme dirait une vieille PUB: "A quoi, ça sert que Ducros ... il se décarcasse".
Je ne t'en veut pas et tu n'es pas le premier à te faire avoir avec ce truc ! moi aussi j'y suis passé.
@+ Didier
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