Vous n'êtes pas identifié(e).
Pour les texture, j'ai déjà la plus part qui sont faite.Mais pour le moment le modèle comporte 24 texture en tout, je compte réduire ce nombre au maximum. Je ne les ferait pas en photoréaliste sur FSX sa passe pour les paysage, mais pour les avion et les bateau; je trouve que sa ne fait vraiment pas beau et réaliste. Ce qui est sur c'est que je vais avoir du boulot sur mes texture pour avoir le rendu que je veux
Hors ligne
Pour les texture, j'ai déjà la plus part qui sont faite.Mais pour le moment le modèle comporte 24 texture en tout, je compte réduire ce nombre au maximum. Je ne les ferait pas en photoréaliste sur FSX sa passe pour les paysage, mais pour les avion et les bateau; je trouve que sa ne fait vraiment pas beau et réaliste. Ce qui est sur c'est que je vais avoir du boulot sur mes texture pour avoir le rendu que je veux
Je te conseille pour ton bâtiment de faire ça sur deux dds de 2048*2048 maximum... Tu auras un très beau rendu comme ça... Je ne pense pas que passer sur du 4096 soit judicieux...
A+!
Guillaume
Hors ligne
C'est déjà en dds 2048 a part pour le pont d'envol, ou c'est un peut plus.Il ne me sera pas possible de faire que deux texture au vue du nombre de détaille et de couleur différente qu'il faut, mais je pense pouvoir réduire a 10 voir peut être moins.
Dernière modification par Geoair2 (02-08-2013 12:19:25)
Hors ligne
Bonsoir,
Du fond de ma belle Normandie je m'extasie devant ton travail! ! Vous m'épatez les créateurs!
Amitiés,Pascal.
Hors ligne
ton F710 avance bien
Je le suit depuis le début
tu te démerdes bien
félicitations
Neptune
AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
Hors ligne
Merci Michel :)
Alonzo pour ce qui et des animations je ne suis pas encore la, mais pour les réaliser je vais passer par blender une fois la modélisation terminé.
Dernière modification par Geoair2 (04-08-2013 11:17:28)
Hors ligne
Bonjour,
Au vu de ta réponse ci-dessus, je suis très curieux.
Je me suis frotté pas mal à Blender (cf le Catalina) et je ne vois pas très bien comment au bout du compte tu vas finir pour avoir un MDL pour FSX.
Dans une réalisation, on essaye d'avoir un "workflow" le plus simple possible car à chaque changement de logiciel et de format graphique on risque d'avoir des ennuis et des pertes. Ce que tu nous présentes n'a jamais été fait et me semble difficile.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
Hors ligne
Bonjour,
Blender peut générer des ".x" , avec ModelConverter que peut-on faire?
Cordialement,
JMC
Hors ligne
Rien, si ce n'est qu'on aura fait un grand détour pour obtenir le même modèle, dégradé un peu plus à chaque transfert, et toujours aussi inerte dans FsX.
Sketchup a été créé pour faire du volume, vite fait, mais que du volume.
C'est un outil idéal pour certaines applications professionnelles. Il permet dans ces cas des réalisations beaucoup plus rapides que d'autres outils de modélisation, sans beaucoup des avantages de ces autres produits, mais pour des avant-projets ou des études de faisabilité c'est parfait.
Mais il n'en demeure pas moins qu'il est tout à fait inadapté pour la réalisation des modèles animés de FsX de part les contraintes du SDK.
Par contre il convient parfaitement pour les objets scéniques grâce à la conversion permise par ModelConverter.
Dernière modification par alonzo (04-08-2013 13:09:42)
Hors ligne
Oui, Blender a ou avait dans son menu d'Export la possibilité de réaliser un fichier .x ... je parle en connaissance de cause vu que je dispose de deux versions de Blender opérationnelles sur mon disque: v2.49 en 32bits et la v2.67 en 64bits qui me servent pour le Catalina.
- la version 2.49 dispose effectivement de base d'un export vers le format .x mais elle date de 2009
- la version 2.67 n'a pas ce format, elle dispose en standard de .dae, .bhv, .ply, .stl, .msh, .3ds, .fbx, .obj, .x3d
De plus ce n'est pas parce qu'un programme dispose d'un format X ou Y que ce format est compatible avec l'application qui recevra le résultat de l'export, il faut tester et voir si cela fonctionne.
Donc si j'en juge par ta réponse GastonJ, il faut réaliser l'extérieur avec Sketchup puis d'exporter vers Blender (en .dae je suppose ?) pour ensuite faire les animations, re-exporter vers un fichier .x que l'on va mettre en forme avec ModelConverterX .
Donc je formule différemment: qui a déjà réalisé un avion ou un bateau sous Blender et l'a exporté avec ses animations directement dans FSX ? Pour l'instant, personne n'a fait cela et n'a expliqué le procédé ... d'où ma question.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
Hors ligne
Bonjour,
Ce que je voulais dire, c'est que les animations devraient être exportées. Pour le reste, je ne suis pas assez compétent pour t'en dire plus. J'ai rencontré des concepteurs 3D faisant ce genre d'export, bien sur pas pour FSX ni FS9 ! N'étant pas du domaine, je n'avais pas approfondi. Je le regrette maintenant que, disposant de temps, je tâte un peu de 3D. Je préfère toutefois utiliser Gmax qui est plus proche de mon "expérience utilisateur" (terme savant pour désigner les habitudes ).
Cordialement,
JMC
PS : Blender m'avait attiré par son aspect multiplateformes. Les concepteurs 3D l'utilisaient sous une distri Red Hat. POur l'instant en termes d'animations, je n'anime que des roues de wagons MSTS !
Dernière modification par gastonj (05-08-2013 13:10:24)
Hors ligne
Bonjour,
La chose est simple, j'ai suffisamment travaillé dessus pour le savoir et en être certain!
Faire un objet 3D+anim+gauges3D+export c'est possible uniquement sur :
- Gmax+SDK de base d'FSX.
- 3dsMax jusque la 2012 avec le SDK de P3D.
- FSDS 3.5+SDK de base d'FSX.
Il y a eu une tentative de module d'export pour FSX qu'on avait testé pour Blender, mais totalement inutilisable, bugguée à fond...
Sketchup et Blender permettent de faire des objets non animés, en passant par un export .dae ou .obj par exemple...
Néanmoins, que ce soit l'un ou l'autre, on peut faire du travail d'aussi bonne qualité que 3ds ou Gmax, mais, il faut du talent, et plus de temps...
On va peut-être pas rentrer dans un débat et je vais simplement encourager Géo, même sans animations, son travail mérite tous nos encouragements.
A bientĂ´t!
Guillaume
Hors ligne
Bonjour,
Ben oui, c'est pour ça que je me suis mis à Gmax...enfin surtout pour MSTS. Les avions, c'est trop compliqué pour moi , pour l'instant du moins!
S'il veut faire des animations, il devra passer par l'export statique DAE, passer en 3DS avec ModelconverterX, puis en Gmax....pfft quel binx... Sinon le radar ne pourra pas tourner !
Cordialement,
JMC
Hors ligne
Je connais passablement bien Blender dans la mesure oĂą je travaille depuis plus de 25 ans dans un milieu Unix/Linux.
A la base ce produit développé par Toon Rosendal est sorti sur plateforme SGI (Unix like) et était basé sur OpenGL, c'était aux alentours de 1998.
A la suite de déboires, ce soft a failli être racheté par une entreprise commerciale en 2002 et Toon grâce à une souscription qui lui a apportée l'argent nécessaire a pu garder cet outil dans le monde du freeware. Je vous invite à lire les débuts de cet outil ici: http://www.tomshardware.fr/articles/Blender-Introduction,2-113.html.
Depuis plus de 2 ans je travaille avec Olivier Faivre alias "Chouchou2570" (http://hydroz.net) sur le portage de son Catalina PB-Y5 développé à la base pour X-Plane et sur Blender 2.49b, pour pouvoir l'utiliser sur FS2004 et FSX en tant que freeware. D'ailleurs ce Catalina/Canso a fait l'objet d'un bel article sur MicroSim.
Pour pouvoir transférer ce travail gigantesque sous Gmax, j'ai passé plus de 6 mois voire 1 an avant de trouver "la bonne façon" de convertir les fichiers .blend en des fichiers compréhensibles par Gmax. Dans cette migration je n'ai pu conserver QUE le mapping des textures, les animations, elles sont passées à la trappe.
Hier, sur une de mes créations en cours, j'ai essayer de passer un fichier .dae vers Blender et ce avec succès et ensuite d'exporter vers un fichier .x pour le lire avec ModelConverterX. Cela a fonctionné mais je ne me suis pas préoccuper ni des textures ni des animations. Sans doute, il y a moyen de faire quelque chose mais dans ces opérations de manipulation de format on n'est pas à l'abri d'une embûche.
Pour plus d'infos sur Blender to FSX: http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=3105
Tout cela pour bien vous expliquer que le changement de format graphique n'est pas anodin et qu'il vaut mieux valider le "workflow" de A à Z avant de se lancer dans une aventure "plutôt risquée". Investir 6 mois pour se planter n'est jamais agréable.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
Hors ligne