Vous n'êtes pas identifié(e).
Ok ok alors c'est parfait, c'est vrai que les ombrages sur le dessus m'ont laissé pensé que la verrière était un peu "pincée".
J'ai un peu de mal à suivre...par collapser tu entends souder ?
Si oui, alors effectivement, tu n'as qu'à sélectionner un point, puis grace à la fonction "weld", tu peux régler le rayon d'une "sphère invisible", tous les autres points dans cette sphère seront soudés au point initial.
J'ai du mal à me faire à ton terme "triangulation"
Tu parles de l'organisation des vertex ? La structure du maillage non ?
Pour le meshsmooth ok c'est ta méthode, cependant je te conseille le turbosmooth, le meshsmooth est plus adapté pour...l'edit mesh
Il n'y a rien de sorcier dans les lissages, en fait tu prends simplement une combinaison de trois vertex adjacents, et tu dessine leur courbe moyenne. Tu répète l'opération pour chaque combinaison de trois points et tu as ton lissage !
L'itération est le nombre de vertex ajouté sur cette courbe. Attention, ici on est dans le cas de Max, dans d'autres logiciels le lissage n'a pas exactement la même définition, mais globalement le principe est similaire.
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Allez, on va calmer le jeu, ce n'était qu'un problème de communication.
Flopi74 a voulu bien faire en insistant, je ne lui en veux pas.
Sa règle est vrai en 3D pro, dans FSX, les règles et objectifs sont différents (D'ailleurs dans l'absolu, le modele 3D ne sert à rien dans FSX, un panel et un modele de vol suffisent).
Secondo, si on relis bien ce qui se dit sur les forums anglo-saxon et si l'on s'appuie sur nos expériences personnelles c'est les "draw call" qui plombent un avion sous FS
Ah çà c'est bien vrai! c'est le prochain débat? Là aussi il y à dire.
Nord3400, des Caudron C450 et C460, du Piel CP-301 Emeraude
Merci Lagaffe de penser à mes 1ers projets.
çà fait 10 ans que je modèlise pour FS, et seulement 3 avions: pas rapide le Gilles! A vouloir trop bien faire, on n'avance pas vite.
comme l'a lui même signalé Gilles, il a appris tout seul, il y a un certains temps, et je pense qu'il ne s'affirmera pas absolument tout maîtriser en 3D
Je confirme. Un ami, plein de sagesse, m'a dit: "Avec ce que sais, je peux remplir un livre. Avec ce que je ne sais pas, on peut remplir des bibliothèques".
J'ai repris cette maxime à mon compte, çà me permet de progresser.
Amicalement
Dernière modification par GillesF (06-08-2013 17:53:40)
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Salut Flopi,
J'aimerai bien savoir comment tu as appris toutes ces manips sur 3ds parce que ça a l'aire d'être prometteur pour un débutant !
Bonne modélisation :)
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J'ai un peu de mal à suivre...par collapser tu entends souder ?
Si oui, alors effectivement, tu n'as qu'à sélectionner un point, puis grace à la fonction "weld", tu peux régler le rayon d'une "sphère invisible", tous les autres points dans cette sphère seront soudés au point initial.
Imaginons, tu as ton axe d’abscisse x avec un vertex en -1 et un vertex en +1. Lorsque l'on selectionne ces deux vertex et qu'on les collapse, nous n'obtenons qu'un seul vertex ( issu de la "soudure" des deux autres ) en position x=0
Vu la qualité de ton modèle ca me parait etonnant que tu ne connaisse pas cette fonction ^^
Mais oui, ce que tu me decrit m'interesse. Je vais essayer de regarder de pret comment ca marche, merci beaucoup.
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Salut,
AfterFly j'ai eu la chance de rencontrer des personnes formidables et de renommée dans la production audio-visuelle, qui ont notamment travaillé chez Pixar, Ubisoft et qui maintenant ont leur propre école, et je côtoie régulièrement des élèves dans ces mêmes écoles qui ont les certificats Autodesk, alors ça aide...
Après il y a aussi la passion qui amène à s'intéresser à tout ce monde et qui m'a fait découvrir des forums (notamment anglo-saxons) qui traitent vraiment en profondeur des logiciel et de leur manière d'interpréter les géométries etc...
Tangofight, c'est bon j'ai compris
Ouais en fait c'est de la soudure, donc tu as deux options (j'oublie volontairement le fuse qui ne s'applique qu'aux splines) :
- le collapse, qui simule un vertex au centre de tous ceux sélectionnés, et les réunis tous en ce même point. C'est une solution "sure", sans encombre mais elle est limitée puisqu'il faut tout sélectionner à la main, et comme tu l'as dit, c'est fastidieux.
- le weld (qui possède plusieurs modes d'opération), qui fonctionne d'une manière différente que je ne pourrais pas expliquer en profondeur, et qui ne déplace pas forcément tous les points (contrairement au collapse qui fait une moyenne) selon l'ordre de sélection, idéal donc si tu veux souder des points sur un autre qui ne doit pas bouger.
Si tu es en sous-objet vertex dans l'edit poly, tu devras sélectionner tes points puis faire un weld en configurant la distance, ou alors faire un target weld puis sélectionner les points deux à deux (assez fastidieux).
Sinon, tu as un modificateur qui est le vertex weld (donc or edit poly) qui te permet de souder automatiquement tous les points se trouvant sous un seuil que tu auras défini.
Effectivement j'ai rarement utilisé le collapse, je fonctionne qu'en weld.
A +
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Salut,
AfterFly j'ai eu la chance de rencontrer des personnes formidables et de renommée dans la production audio-visuelle, qui ont notamment travaillé chez Pixar, Ubisoft et qui maintenant ont leur propre école, et je côtoie régulièrement des élèves dans ces mêmes écoles qui ont les certificats Autodesk, alors ça aide...
Après il y a aussi la passion qui amène à s'intéresser à tout ce monde et qui m'a fait découvrir des forums (notamment anglo-saxons) qui traitent vraiment en profondeur des logiciel et de leur manière d'interpréter les géométries etc...
Quel chanceux !
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J'ai finalement pu tester le weld. En fait je me souviens avoir essayé a l'epoque mais j'y etais pas arrivé. Je pensais qu'il fallait juste selectionner un des deux vertex superposés et qu'en appliquant le weld le second viendrait se souder automatiquement. Or il faut selectionner les deux. En général quand je bidouille pour decouvrir des fonctions je reste assez superficiel du coup je rate des trucs ^^. Evidemment quand on sait ce que ca fait tout de suite c'est plus facile de creuser un peu ..
Merci pour l'astuce, je vais avoir un gain de temps considerable pour la suite.
Je confirme donc que le shell marche parfaitement bien avec la decoupe au " cut " de ma verriere :).
Dernière modification par Tangofight (07-08-2013 15:21:09)
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D'accord tant mieux, après ce n'est qu'un outils, le plus important reste la "philosophie" du truc, parvenir à visualiser etc...
Pour deux ou trois jours je vais probablement faire un break, la tuyère me prend un peu la tête et je pense qu'une bonne pause ne fera pas de mal...
La suite bientôt
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Salut,
en fait ce n'est pas sur la tuyère même mais sur la fin du "karman" entre le fuselage et le réacteur.
[img align=c]http://imageshack.us/a/img694/4325/3jpa.jpg[/img]
Pour l'instant j'ai quelque chose y ressemblant mais trop rond et pas assez marqué, le problème c'est que j'ai déjà pas mal de boucles dont je ne peux me passer et je ne peux en rajouter une seule.
[img align=c]http://imageshack.us/a/img198/8290/lxk0.jpg[/img]
A +
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Salut Flopi,
Ben c'est pour ça que je ne saurais que trop recommander de travailler en symétrie, et de travailler ces détails vertex par vertex... En tous cas, le Vigilante on l'a fait comme ça et on a jamais eu aucun prob de modé...
A un moment donné, c'est de toute manière du vertex par vertex, si on veut un résultat précis.
A+
Guillaume
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D'accord, je pense que tu as du effectuer un mehsmooth ou un turbosmooth, et là dessus il ne faut pas, du moins pas maintenant. Ce que je te conseille c'est de supprimer la protubérance que tu viens de faire et de la refaire en diminuant le nombre de polys qui la constitue, parce que autant de polys pour ça, ça ne sert à rien, réserve plutôt ce niveau de détail à la verrière !
Cordialement Gudule
Dernière modification par gudule (08-08-2013 15:31:23)
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Hello,
plus beaucoup de nouvelles depuis un bail et j'en suis désolé, les études on repris et me prennent tout mon temps...
J'avais du recommencer le travail et j'en ai profité pour en faire une petite vidéo, qui aura normalement des petites sœurs, mais visiblement j'ai oublié de la poster ici (blasphème !).
La voici donc !
A +
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Ça finira bien par arriver, plus je regarde votre travail, plus j'ai envie de m'y mettre. Mais forcer de constater que mon assiette est plutôt pleine en essayant d'apprendre à piloter.
Très jolis vidéo, merci du partage et plein de bonnes choses pour ce projet d'Alphajet. Si nos hangars virtuels français étais aussi bien garnis que chez les US, on volerais moins sur Boeing
Salutations marines,
Dernière modification par Lau (13-10-2013 23:38:39)
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Jolie vidéo, faudrait que j'essaie de faire pareil. Pour en revenir au contenu, l'utilisation du turbosmooth est trop importante, cette méthode n'est pas adaptée pour faire un appareil complet, tu n'auras pas un degré de précision maximal (même si pour le fuselage simple, cà d uniquement le corps c'est pratique). bonne continuation
gudule.
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Merci gudule, oui là il ne me sert que de base de départ, je compte bien le reprendre après (peut-être même reprendre la topo complète avec topogun ?).
Avant d'aller vraiment plus loin, je me suis essayé à quelques tests d'intégration dans FSX.
Je rappelle que je suis avec 3ds Max 2012 32bits et donc avec le sdk de prepar3d.
Au niveau des matériaux, j'ai bon. J'ai juste appliqué un truc moche sur le fuselage et un peu de plexi sur la verrière, ça marche, pas de soucis de ce côté là .
Au niveau des textures, ce n'est pas ça, mais je pense savoir d'où ça vient et il faut que je fasse quelques tests supplémentaires.
Là ou ça ne passe pas, c'est pour l'animation.
J'ai suivi le sdk à la lettre, réalisé juste une petite animation de la verrière sur 100 "frames", dans l'AnimationManager assigné à "door_0" avec bien 0 et 100 en valeurs d'entrée et de sortie.
Le tout est vérifié avec la dope sheet.
J'exporte dans FSX...Et là , magie ! ça ne marche pas...
Quelqu'un verrait-il une solution ?
Merci d'avance,
A +
Edit : Désolé c'est ma faute, j'avais loupé une section du sdk...sorry
Dernière modification par Flopi74 (25-10-2013 12:39:25)
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