#801 [↑][↓] 31-08-2013 09:32:52

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Gropied, je n'ai pas été foutu de localiser des bâtiments découpés-en-vue-de-restituer-les-formes-polygonales-complexes. As-tu un lieu à m'indiquer, ou un screen à nous montrer?

JpP


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#802 [↑][↓] 31-08-2013 10:29:55

MArgot
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

JpP a Ă©crit :

Bonjour

@MArgot

Je précise au passage que cela concerne le décor générique de fsx et non les scènes photo que je n'utilise pas, mais je pense sauf erreur de ma part que ce type de bgl fonctionne pour les deux "modes"

Effectivement, les bgl obtenus peuvent être utilisés sous ces deux modes.
Mais pourquoi les destiner à FS générique qui contient par défaut cette base hydrographique?

Cordialement

JpP

La base hydro de fsx est peu précise; je souhaitais obtenir un résultat proche du réel d'autant que les données de bd cartage sont gratuites. Du coup je l'aurais mis à dispo de la communauté. Ce que je ne sais pas c'est comment produire les bgl à partir des 11 fichiers. Le fichier "cours d'eau".mif, converti en shp au bon format, ouvert avec fsxkml ou sbuilderx me fait apparaitre que les tracés, je n'ai pas la "largeur des rivières et des fleuves". Je ne parle pas des points d'eau, lac et etangs qui n'apparaissent pas du tout, pour eux je ne sais pas dans quel fichier mif ils se trouvent.

Dernière modification par MArgot (31-08-2013 10:32:58)

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#803 [↑][↓] 31-08-2013 10:52:33

domsimu
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Bonjour Ă  tous,

@Gropied,

La végétation est de Domsimu. Si tu es d'accord Domsimu, je mettrai les agn en ligne sur mon site afin que chacun puisse juger par lui même. Ensuite selon les avis , je publierai le scenproc.cfg et les coefficients utilisés.

Tu peux mettre en ligne. wink


Les rĂ©sultats  sur Bordeaux ont l'air superbe.


Dominique

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#804 [↑][↓] 31-08-2013 12:59:11

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

@MArgot

Le sujet de ce fil Ă©tant  Comment produire un autogen de base avec SCENPROC, dans un but de clartĂ© je suggère que tu ouvres un nouveau fil sur le sujet qui t'intĂ©resse.

A bientĂ´t pour la suite.

Cordialement

JpP


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#805 [↑][↓] 31-08-2013 13:00:46

Gropied
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

@JpP,
Je ne me souviens pas d'avoir été aussi optimiste concernant le traitement des polygones complexes :

Voila ce que j'ai Ă©cris :

Gropied a Ă©crit :

Enfin, il existe une nouvelle instruction pour splitter les polygones de plus de 4 vertex en rectangles. Il faut bien sûr que le type ait été attribué...
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDTYPE=3

J'ajouterai que les conditions du type 3 que j'ai imposé dans le fichier scenproc.cfg étaient assez peu tolérantes quant aux parallélismes douteux.
Beaucoup de bâtiments très complexes ont de ce fait été évacués ce qui leur a évité d'être représentés par des rectangles monstrueux comme auparavant.

Mais il y a quand même plusieurs milliers de bâtiment qui ont été traités en type 3.
3771 de surface comprise entre 199 et 400 m²
1231 de surface comprise entre 399 et 625 m²
1101 de surface supérieur à 624 m²

Si tu ne les a pas remarqués, ça veut peut être dire que la fonction a bien rempli son effet.(?) merlot Il est à noter qu'il n'y a plus non plus de superpositions de grands bâtiments , l'un en travers de l'autre et qui étaient très visibles dans les versions précédentes.

Mais je me pose moi aussi des questions : j'ai remarqué lors de mes recherches, que des bâtiments rectangulaires,
indépendamment des parametres de scenproc, avaient été splités en 3 ou 4 batiments rectangulaires plus petits et
contigus....et impossible restituer les "footprints" originaux malgré des "MAXRATIO" très très larges. Le moteur autogen de

FSX est loin d'avoir rĂ©vĂ©lĂ© tous ses secrets ! mad2_gif 

Personnellement je pense que des progrès peuvent encore être effectués et qu'Arno le sait et y travaille. On n'est pas au bout des améliorations possibles, 2013 est pas fini et 2014 sera encore plus surprenant!

@Domsimu, merci mais finalement, j'ai fait ma propre végétation éparse ce qui m'a obligé à me confronter avec VogelTree et tester les réglages très efficaces de JpP eusa_clap.

Cordialement,

Gropied


mon_site.jpg

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#806 [↑][↓] 31-08-2013 14:46:56

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Si tu ne les a pas remarquĂ©s, ça veut peut ĂŞtre dire que la fonction a bien rempli son effet.  Non, il y en a! Mais c'est bien intĂ©grĂ© et ça ne saute pas aux yeux, positif non?

il n'y a plus non plus de superpositions de grands bâtiments , l'un en travers de l'autre et qui Ă©taient très visibles dans les versions prĂ©cĂ©dentes.  Exact eusa_clap

Sur les images suivantes (FSET VE1515_50cm, ORVFR) on voit des bâtiments recomposés et je suis admiratif (on fait comme on a dit, Gropied, hein, pour le chèque...) devant la variété de façades et de toitures; notez le réalisme des barres d'immeubles...

@Gropied  MP

JpP


1377956073.jpg

1377956219.jpg

Dernière modification par JpP (31-08-2013 14:51:17)


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#807 [↑][↓] 01-09-2013 11:14:11

Gropied
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

And now Ladies and Gentlemen Bordeaux by night !

Many Thanks for you CBell for your explainations about the designing of lights from scenproc  eusa_clap=W=W=W=W
Many Thanks for you Operator/Vitaly for your Streetlights library. I have only change picture's format from DDS DXT5 to DDS DXT1.=W=W=W=W=W
I have used EXPORTBGL with SPLIGRID|0.5;0.5 to limit BGL number to 5.
==========   

Et maintenant Mesdames et Messieurs Bordeaux nocturne !
CBell, beaucoup de remerciements pour vos explications sur l'utilisation de scenproc pour planter des rĂ©verbères.  eusa_clap=W=W=W=W
Operator/Vitaly merci beaucoup pour la bibliothèque de rĂ©verbères. J'ai seulement du changer le format d'image de DDS DXT5 en DDS DXT1.     
J'ai utilisé EXPORTBGL avec SPLIGRID|0.5;0.5 pour limiter à 5 le nombre de BGL. Il seront bientôt sur mon site.

et merci aussi à Arno qui a aidé ce développement et modifié scenproc en conséquence..

1378029300.jpg

La tache noire au milieu de l'écran est un Nord Aviation 3400 de Restauravia. Je n'ai pas pleuré sur les lumières. Bonjour la facture!

Cordialement

Gropied


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#808 [↑][↓] 01-09-2013 12:17:12

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Yeeeeeesssss!

A quel compteur faut-il se connecter pour avoir ces lumières?

JpP

Edit :   je veux dire, pouvons-nous nous attendre Ă  un nouveau pack de Bordeaux (deux cartons pour moi, svp) Hips! Toute consommation modĂ©rĂ©e sera la malvenue.

re JpP

Dernière modification par JpP (01-09-2013 12:21:50)


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#809 [↑][↓] 01-09-2013 12:52:11

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

@Gropied

la définition des textures est-elle seule responsable de la différence de rendu entre les façades et les toitures d'une certaine surface?

JpP

PS  ça tourne au bĂ©ta-test wink

Re PS  Tout le monde est coincĂ© dans les bouchons du retour de vacances ou suis-je le seul Ă  avoir envie de parler de l'importance de ce que tu viens de faire?

1378035611.jpg

Dernière modification par JpP (01-09-2013 12:55:28)


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#810 [↑][↓] 01-09-2013 12:57:39

Vogel69
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Superbe ! Je n'avait pas encore eu le courage de me lancer dans la traduction et application du tuto "lumière" de CBell. Merci Gropied d'avoir défricher tout ça. Le résultat est impressionnant. eusa_clap=W

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#811 [↑][↓] 01-09-2013 14:01:23

Gropied
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

@JpP

Oui il y a corrélation entre la texture de la façade et celle du toit. Quand on change la région même artificiellement, comme je le propose, on change à la fois la texture du toit et celle des façades des bâtiments autogen.

Gropied


mon_site.jpg

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#812 [↑][↓] 01-09-2013 14:34:56

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

OK Gropied

mais je me suis mal fait comprendre. Il me semble que les toitures sont moins définies que les façades, donc moins d'homogénéité visuelle. Question de résolution des textures elles-mêmes? Possible d'améliorer?

JpP

Dernière modification par JpP (01-09-2013 17:12:06)


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#813 [↑][↓] 01-09-2013 17:08:18

Operator
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Gropied a Ă©crit :

And now Ladies and Gentlemen Bordeaux by night !

Many Thanks for you CBell for your explainations about the designing of lights from scenproc  eusa_clap=W=W=W=W
Many Thanks for you Operator/Vitaly for your Streetlights library. I have only change picture's format from DDS DXT5 to DDS DXT1.=W=W=W=W=W

Hi, Gropied!
As far as I can see on the small screenshot, your lights became foggy planes, after you convert textures. Don't do it, please. The day texture MUST be in DXT5 format!
Night textures may be DDS or BMP-32 bit. I prefer BMPs, since they have more MIP-maps, than DDS. It allows to make distance dimming more smooth.
I made some changes in the library, playing around MIP-maps in the night textures. Now the lights have little halos:
3015724_m.jpg

Cheers
Vitaly


Vitaly

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#814 [↑][↓] 01-09-2013 17:57:56

Gropied
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

@Operator,

Thank you for your advice. I will follow it in tests that i am just doing.
Now i have left DDS DXT5 for Day texture and DDS DXT1 only for Night texture.

The fog around lights on my picture come from a Day texture DXT1 without alpha channel. After that, i have created an alpha channel to make texture invisible during day and night lights are  now  displayed during night without fog.

@JpP
Tu as raison, la texture de toit est unique et doit correspondre à toutes les tailles de toits, elle est parfois très étirée par le moteur AGN sur les très grands bâtiments. La texture de facade n'est jamais étirée, elle est dupliquée autant que de besoin tant en largeur qu'en hauteur ( étages supplémentaires).

Cordialement,

Gropied


mon_site.jpg

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#815 [↑][↓] 01-09-2013 18:22:32

Operator
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Gropied a Ă©crit :

@Operator,

Thank you for your advice. I will follow it in tests that i am just doing.
Now i have left DDS DXT5 for Day texture and DDS DXT1 only for Night texture.

The fog around lights on my picture come from a Day texture DXT1 without alpha channel. After that, i have created an alpha channel to make texture invisible during day and night lights are  now  displayed during night without fog.
Gropied

You are welcome!
Actually, you don't need alpha channels at all.
Day texture -- pure white.
Night texture -- pure black with light splashes.
Material settings:
3016329_m.jpg 3016330_m.jpg

Sorry for this offtop, it's hard to find right topic here, because the forum is French w00t. We can use PM if you need any help with the lights.


Vitaly

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#816 [↑][↓] 01-09-2013 19:14:35

Gropied
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Thanks Operator

In fact, I have not understood that Day is DXT5 texture and Night is a bmp texture.
You can see below a picture using your library without modification. I use yellow GUID but is it normal that far lights are changing to red color ?

French :
Merci Operator
En fait je n'avais pas compris que la texture jour est en DXT5 et la nuit en bmp.
Vos pouvez voir une image ci dessous qui utilise votre librairie sans modifications. J'ai utilisĂ© le GUID des lumières jaunes mais est ce normal que les lumières lointaines tirent vers le rouge ?   

1378058562.jpg


Gropied


mon_site.jpg

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#817 [↑][↓] 01-09-2013 19:55:31

Operator
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Probably you are using an old version of the texture. I had changed them many times since first version.
I will send my current version of this texture to you for tests and suggestions. PM me your e-mail or skype.

Cheers
Vitaly


Vitaly

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#818 [↑][↓] 01-09-2013 20:18:58

CBell
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Bravo Gropied
quel grand honneur de contribuer à votre beau travail déjà

merveilleux eusa_clap eusa_clap eusa_clap

bibliothèque lumière a été mise à jour depuis la dernière publication; comprendre maintenant texture d'éclaboussure de terrain ainsi
moi-même ou Vitaly mettra à jour la bibliothèque prochainement


Cordialement,

Chris


---------------------------

Bravo Gropied
what a great honor to contribute to your already beautiful work

marvelous eusa_clap eusa_clap eusa_clap

light library has been update since last posted; now include ground splash texture as well
myself or Vitaly will update library shortly


Best regards,

Chris

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#819 [↑][↓] 23-10-2013 09:58:33

Gropied
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

@Bonjour Ă  tous,

Comme promis voila le tuto qui décrit pas à pas la réalisation de dalles AGN bâtiments à hauteur variable indexée sur les stats de population INSEE, tuto entamé le 17 août mais stoppé pour développer les Plans Lumière.

Ce tuto "mini" fait quand même 6 pages couverture comprise et manifestement il n'aurait pas pu faire l'objet d'un post au contenu vraisemblablement rébarbatif pour bon nombre.

C'est la raison pour laquelle il est disponible sur mon site dĂ©s maintenant, ainsi que le scenproc.spc qui m'a servi sur Bordeaux, Ă  titre d'exemple.   

Cordialement,

Gropied


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#820 [↑][↓] 23-10-2013 10:11:51

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Merci Gropied pour cette mise en partage de ton travail de recherche et d'application. Nul doute que nous n'allons pas tarder Ă  le mettre Ă  profit!

JpP


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#821 [↑][↓] 23-10-2013 10:14:51

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Petite bizarrerie de la base INSEE.
Alors que pour PACA (et donc le reste continental) c'est bien placé, pour la Corse il y a un décalage de 2 km vers l'Est et d'un vers le Nord, WGS-84 bien sûr.

JpP


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#822 [↑][↓] 23-10-2013 10:28:34

Gropied
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

@JpP,

probablement un problème de projection.

Dans le tuto j'explique qu'il faut ramener la base INSEE en WGS84 Ă  l'aide de QGIS.
positionner QGIS en Lambert, charger la base INSEE, sauver en WGS84 . QGIS fait la conversion.

Avec scenproc on est par defaut en WGS84.

A ce propos, j'ai lu récemment la notice de FSET et constaté que FSET était conçu pour lire les projections de type Mercator et les transformer en images ortho proches du WGS84.
On s'Ă©tonnera que les conducteurs de nos petites voitures roulent parfois dans les champs !    laugh

Cordialement,

Gropied


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#823 [↑][↓] 23-10-2013 10:42:31

JpP
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Gropied, je suis bien sĂ»r en WGS-84, projection rĂ©-attribuĂ©e Ă  l'ensemble du fichier .mif global; pour le continent c'est bon, pas pour la Corse.  ??????  La non-dĂ©rive des continents.
JpP


PS  je viens de lire ton tuto; bravo, c'est clair, très dĂ©taillĂ©, explicite. Merci.

re PS  le problème de projection a Ă©tĂ© gĂ©nĂ©rĂ© lors de l'extraction des rĂ©gions; pas de problème pour PACA, pour les deux autres le WGS84 rĂ©ussi sur le fichier global a foirĂ© pour les deux autres; cent fois sur le mĂ©tier...

Final: le problème des reprojections est réglé.

Dernière modification par JpP (23-10-2013 19:11:15)


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#824 [↑][↓] 23-10-2013 15:47:03

domsimu
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Bonjour,

Je fais des tests avec l'utilisation des données de population sur la moitié de la région Ile de France.

Pour avoir des grands immeubles sur Paris,; (si tout va bien).

Pour les forets, je vais aussi utiliser ma nouvelle évolution des attributs dans le .SPC de Scenproc pour avoir plus d'une variété d'arbres pour les codes 311 des données CLC06. Ceux ou il n'y a pas assez d'espèces d'arbres représentées.
Pour ceux que cela intéresse, je vous donnerais la technique utilisée.

C'est Ă  dire, deux ou trois variĂ©tĂ©s en plus des Chestnuts habituels. 
Pour avoir donc un panachage de couleurs comme dans la réalité.
La méthode est au point.


Ci dessous un comparatif des deux techniques

Au premier plan, la nouvelle méthode de plantation. Et au fond les chestnuts habituels de l'ancienne méthode.

szz8.jpg

Dernière modification par domsimu (23-10-2013 16:08:32)

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#825 [↑][↓] 23-10-2013 16:38:42

domsimu
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Re : [FSX]Comment amĂ©liorer un autogen de base

Merci Gropied,

Le rĂ©sultat  sur Paris est fabuleux. eusa_clap=W=W=W

Si on compare au mĂŞme endroit avec Google, on s'y croirait.
On fait un Ă©norme bond en avant avec cette technique.

Une photo sur Boulogne Billancourt.

ym5u.jpg

Sur la ville de Trappes

beu2.jpg

Dernière modification par domsimu (23-10-2013 17:56:37)

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