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Bonjour à tous,
J'ai utilisé les excellents tuto de PatDeBarr (indispensables !) pour essayer de comprendre comment tout ça fonctionne et me faire une première scenery très simple pour valider le processus (type éolienne):
- Création objet sous Sketchup et texturé
- Conversion via ModelConverterX pour import Gmax en .3DS
- Sous Gmax simplement créé une animation sur une partie de l'objet, créé le GUID animation et le GUID objet, puis export .MDL (pas touché aux textures)
- LibraryCreator XML pour créer le BGL
- SBuilderX pour positionner l'objet
Problème : aucune animation. L'objet est bien visible avec ses textures mais fixe.
La liste de question (je les numérote pour ne pas qu'on s'embrouille c'est déjà pas simple dans ma tête) :
1A : quel est le problème pour l'animation ?
1B : le passage via GMax ne détruit pas le texturage Sketchup, ça poserait un problème ailleurs ?
1C : Si je veux ajouter qq maisons ou arbres type autogen sur ma scenery, quelle est la meilleure solution ?
2A : J'ai installé Whisplacer, mais rien n'apparait dans P3D. Incompatible ? (j'ai bien la connexion avec P3D)
2B : Dans SBuilderX, j'ai beaucoup moins d'objets disponibles par rapport à Whisplacer, c'est normal ?
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Bonjour,
Houla la plein de questions, allons-y dans l'ordre.
La méthode est académique donc rien de ce côté, c'est d'ailleurs comme cela que je pratique sur certains objets (batiments ou hangars).
Il y a moyen de "câbler" le SDK de P3D avec Gmax mais c'est assez compliqué. Patrick a fait une procédure (http://forum.gmax-ac.fr/viewtopic.php?f=16&t=2267&p=21700&hilit=P3D#p21700): est-ce celle là que tu as appliqué ?
1A: Quand tu dis "créé le GUID animation et le GUID objet" ouvres-tu bien le fichier modeldef.xml de P3D (SDK_P3D\Environment Kit\Modeling SDK\bin\modeldef.xml chez moi) pour lui rajouter les lignes d'animation qui ont bien:
<Animation name="mon_anim" guid="E2E339A6-FCBF-43a9-A780-3473E03AB54B" length="100" type="Sim" typeparam2="mon_anim" typeparam="AutoPlay" />
..
<Partinfo>
<Name>mon_anim</Name>
...
</Partinfo>
Est-ce bien ce répertoire/fichier qui est déclaré dans ton Gmax ?
Ne serait-ce pas celui de FSX et donc tu compilerais avec le mauvais fichier si c'était le cas.
1B: Le passage SKetchup vers Gmax n'abime pas les textures et ce n'est pas ça qui pose un souci sur l'animation.
1C: C'en est une, la meilleure je ne sais pas mais c'est celle que j'applique en tout cas pour les maisons/hangars. Pour les arbres, il y a mieux à moins que tu veuilles te construire tes propres arbres.
2A: Whisplacer<=>P3D ... jamais essayé donc ?
2B: Oui car il faut déclarer "à la main" les bibliothèques qui sont installées sur ta machine dans SBuilderX alors que Whisplacer scrute les fichiers sous Addon Scenery et Scenery pour trouver les librairies. CFeci dit ce n'est pas très compliqué
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Merci de ton retour Didier,
Je n'ai pas fait la manip du SDK de P3D de PatDeBar (connaissais pas). J'ai installé comme pour FSX. D'ailleurs je souhaite évidement que mes scènes soient compatibles si possible.
1A : En fait je crée le GUID animation depuis GMax {FSTools}{Animation manager} "Ambient". Ou est paramétré le chemin de "modeldef.xml" ? Un truc que je ne comprends pas : si je donne ma scène à quelqu'un d'autre, je ne donne pas le fichier "modeldef.xml" modifié, donc comment ça fonctionne ?
EDIT : les fichiers des 2 SDK sont parfaitement identiques
1C : heu donc tu utilises quelle méthode au final ?
2B : une fois ajoutées les lib dans SBuilderX, peux-t-on avoir des miniatures comme pour les objets d'origine ?
J'ai essayé d'ajouté un arbre "RNW12", mais il est invisible sur la scenery
Dernière modification par rolby (01-11-2013 11:22:53)
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Si je puis te donner un conseil:
- lis et imprimes le tuto de Pat sur la manière d'installer Gmax avec P3D,
- appliques le bien posément de manière à avoir tes 2 raccourcis Gmax pointant l'un sur le SDK de FSX et l'autre sur celui de P3D si jamais tu veux les deux environnements de développement.
Si cela marche avec P3D, cela marche forcément pour FSX ... oui et non car P3D v1.4 ne supporte que DX9 alors que celui de FSX supporte DX10 en preview ...
Les 2 SDK identiques ... à voir, grosses mailles : oui mais dans le détail j'en doute sinon pourquoi Patrick se serait fatigué sur son tuto ?
1A: Le modeldef.xml sert à la compilation du fichier MDL, ce fichier est un "binaire", un fichier exe en somme. Ensuite il n'est plus utilisé. Donc si tu passes le MDL à quelqu'un d'autre cela fonctionnera car il aura tout dans son fichier.
1C:
Pour les maisons/hangars: Sketchup => Gmax => FSX
Pour les arbres, j'utilise ceux de FSX ou des librairies toutes faites.
2B: Oui, tu peux prendre des infos sur le site de SBuilderX (je l'ai fait en 2009 et j'ai du oublié dans les détails la manip).
@+ Didier
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1B : Concernant le sujet du transfert des textures depuis Sketchup vers Gmax puis export en .MDL via les {FSTools} il y a quand même un problème. Les noms des textures DDS sont tronquées en noms courts apparemment.
Par exemple "Cladding_Siding_Tan__0.dds" devient dans le .MDL "CLADDI~2.dds".
Il semble qu'un exe du SDK soit encore issu de DOS et ne reconnait pas les noms longs...
Est ce qu'il y a une solution pour ça ? (à part renommer en noms courts avant import dans GMax)
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Ce problème est connu, je pense qu'il est lié au format 3DS qui est un vieux format ... pour rappel 3DS Studio tournait sur MS-DOS et Windows 3.1 (bon cela fait bientôt 18 ans) et à cette époque, le format des noms de fichiers était 8+3
Ce que je fait car le problème est le même quand je transfère de Blender vers Gmax est d'utiliser des noms assez explicite pour ne pas être perturbé par cette modification. La partie qui discrimine le fichier doit être dans les 8 premiers caractères genre fic10000.bmp, fic10001.bmp ... Rien te t'empêche ensuite de nommer tes fichiers correctement et via Gmax de les ré-associer correctement via l'Editeur de matériaux.
@+ Didier
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Salut à tous,
Je viens un peu m'incruster dans votre discussion ...
@ rolby :
Le tronquage des noms des textures ne vient pas des '*.exe' du SDK, tous les outils de ce module acceptent les noms longs, même avec espace (bien que non recommandé), par contre Gmax n'accepte pas les bitmaps '*.dds'. Il faut rester dans les formats courants (bmp, jpg, ...) et donc convertir les '*.dds' en '*.bmp' par exemple pour les placer dans un dossier dédié et les utiliser dans Gmax.
@ tous :
> Les fichiers 'compilateurs' sont effectivement identiques entre les deux simus.
Par contre les différences apparaissent au moment de la configuration. Le boulot de 'ConfigSDK.exe' est de configurer certains '*.exe' du SDK et tous les scripts (*.ms) contenus dans le 'Gamepack' associé à Gmax en fonction des adresses (principalement du dossier '\\Effects\' et du fichier 'modeldef.xml ') du simu choisi. Il va chercher ces adresses dans la base de registre et elles seront donc différentes d'un simu à l'autre.
> Ce fichier 'modeldef.xml ' n'est qu'une source de routines de programmation en '*.xml'.
'BglComp.exe' va intégrer au fichier '*.mdl' un GUID et les routines nécessaires lors de la compilation pour que l'animation fonctionne dans le simu. Ce fichier est éditable dans n'importe quel éditeur de texte et s'enregistre comme n'importe quel fichier texte. Des programmeurs émérites ne se gênent d'ailleurs pas de le modifier à leur convenance !
> Je n'ai pas essayé 'Whisplacer' dans l'environnement 'P3D'. Bien que le choix des dossiers du simu est possible dans ses options, je ne sais pas si tout fonctionne.
Celui-ci crée dans '\\FS-X\SimObjects\Misc\WHISPLACER_SCENERY\' sa propre librairie d'objets qu'il tient à jour à chaque export de nouvelle librairie ... qu'il convient de nettoyer de temps en temps.
> Je n'ai pas non plus essayé 'SBuilderX', celui-ci cherche l'adresse de FSX déjà au cours de son installation ! A moins de tricher dans la base de registre, il ne saura donc pas s'installer pour P3D !
@ Remarques :
> Dans ces deux cas, tous les fichiers produits pour FSX SP2 sont également compatibles P3D aussi bien en DX9 qu'en DX10.
> Gmax a des soucis s'il est configuré pour les deux simus ... il affiche 'FS Tools' et 'P3D Tools' quelque soit le raccourci utilisé !
> P3D est proche de sortir en V2.0 (voir http://www.prepar3d.com/news/2013/10/4507/ ) personne ne connait la consistance de son SDK !!!
Bonnes constructions.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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[HS]
Pat, je t'ai bien vu ton appel vidéo sur Skype mais je n'ai pas ma webcam connectée en permanence et le temps de tout remettre tu étais parti ...
[/HS]
> Dans ces deux cas, tous les fichiers produits pour FSX SP2 sont également compatibles P3D aussi bien en DX9 qu'en DX10.
> Gmax a des soucis s'il est configuré pour les deux simus ... il affiche 'FS Tools' et 'P3D Tools' quelque soit le raccourci utilisé !
A force d'insister j'ai réussi à avoir 2 raccourcis pointant chacun vers le bon SDK et à l'affichage je n'ai plus qu'un seul menu qui apparaît en haut : celui correspondant au SDK demandé.
[img align=c]http://img842.imageshack.us/img842/9609/q7hg.jpg[/img]
@+ Didier
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Bonjour Didier,
[HS]
Je ne suis pas souvent sur Skype, ce devait être une fausse manip, si non j'aurais sans doute insisté !
[/HS]
@ Gmax :
Mais de toutes manières, avec un ou deux menus '* Tools' le fonctionnement est toujours assuré, il suffit de savoir sous quel environnement on se trouve !
J'ai beaucoup plus de craintes pour le SDK de la V2.0 de P3D ... aurons-nous encore l'interface avec Gmax ?
Je ne me vois pas du tout dépenser 6000€ pour un 3DS Max dernier cri !
A+
Patrick
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Merci Patrick pour toutes ces explications.
Pour Whisplacer, effectivement le "WHISPLACER_SCENERY" n'existe pas dans arborescence P3D. Cela explique sans doute qu'il ne se passe rien. Je vais essayer de le copier depusi FSX pour voir.
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Salut rolby,
Tu peux toujours essayer ... vérifie d'abord {A propos}/{Configuration}/{Chemins}.
Mais à mon avis, il continuera à chercher ce dossier dans FSX !
Tiens nous au courant, tout de même.
A+
Patrick
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