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Bien joué !
Je vais te saouler mais j'ai quelques questions techniques :
- Pourquoi se réduire à si peu de polygones ? On voit les faces du maillages... Il y a t'il un Smooth Shading appliqué ?
- Pourquoi utiliser seulement les 1/3 de la surface de ton UV MAPPING ? (je te l'accorde, tu sembles avoir malgré tout suffisamment de pixels...)
Merci !
a+
Core i7-10700K | ASUS Z490-E GAMING | GTX 1070 8 Go | 32 Go DDR4 | W10 - 21H1
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Au plaisir de répondre
- Pourquoi se réduire à si peu de polygones ? On voit les faces du maillages... Il y a t'il un Smooth Shading appliqué ?
L'idée était de faire un tonneau par forcément détaillé, en indiquant mon processus de modélisation. Et puis imagine vouloir faire un stockage de barrique, tu va vite avoir des polygones pour rien. Il y a l'utilisation des "Smoothing Groups" sur le modèle.
- Pourquoi utiliser seulement les 1/3 de la surface de ton UV MAPPING ? (je te l'accorde, tu sembles avoir malgré tout suffisamment de pixels...)
Parce que je suis feignant :p. Non sériesement, je trouvais pas d'intérêt que d'utiliser l'intégralité de la zone UV pour un petit objet. Ceci est toujours dans l'intérêt d'optimisé.
Maintenant, il est tout à fait jouable de prendre la totalité de la zone et avoir une taille de 512² voir 256² pour la texture.
Hésite pas a demander si tu veux plus de précision.
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