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Salut
Même si je comprend très bien l'anglais, il me semble également qu'une licence uniquement en anglais ne peut être produite devant le tribunaux français en cas de litige...
A moins que j'ai raté un truc et qu'il y ait une version française avec une licence complète traduite dans notre langue.
Enfin si LM avait vraiment voulu limiter l'utilisation de ce logiciel ils auraient été plus explicites pour se protéger des utilisateurs. Tout ça ressemble plutôt à une protection vis à vis d'un accord, certainement avec MS comme vous avez déjà du en discuter.
Bons vols !
Dernière modification par Michael Blackbird (27-11-2013 20:18:24)
Michel
https://www.facebook.com/AirSimulation13/
http://www.airsimulation.fr
http://themagicofflight.over-blog.com/
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Salut
Même si je comprend très bien l'anglais, il me semble également qu'une licence uniquement en anglais ne peut être produite devant le tribunaux français en cas de litige...
A moins que j'ai raté un truc et qu'il y ait une version française avec une licence complète traduite dans notre langue.
Enfin si LM avait vraiment voulu limité l'utilisation de ce logiciel ils auraient été plus explicites pour se protéger des utilisateurs. Tout ça ressemble plutôt à une protection vis à vis d'un accord, certainement avec MS comme vous avez déjà du en discuter.
Bons vols !
Oui il me semble en effet que c'est lĂ la porte de sortie !!!!!!!!!!!!
Amicalement
I7 10700K - CM Asus TUF GAMING Z490 PLUS - 64 Go Corsair DDR4 3600 - RTX 2080 Ti Gigabyte Super Gaming 11 Go - 2 SDD M2 de 2 To et 2 de 1 To - Windows 11 64
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Je serais curieux de voir les stats de vente pour le premier jour. Ça doit être incroyable le nombre "d'étudiants" et de "développeurs" intéressés par ce nouveau simu.
Je suis un jeune Ă©tudiant aux cheveux blancs
Comme quoi il n'y pas d'âge pour apprendre (à développer bien sur !)
I7 10700K - CM Asus TUF GAMING Z490 PLUS - 64 Go Corsair DDR4 3600 - RTX 2080 Ti Gigabyte Super Gaming 11 Go - 2 SDD M2 de 2 To et 2 de 1 To - Windows 11 64
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Bonjour,
Ma license est déjà grillée .
Si j'avais su, j'aurais pris pour un mois.
Suite à plusieurs modifications de pièces dans l'ordinateur, dont 2 Disques dur, 3 Barettes mémoire, une modification de Raid 0.
Si vous avez une bonne idée pour la récupérer. Je suis preneur.
Avec FSX, on pouvait au moins changer ce que l'on voulait sans trop de problème.
Dominique
Dernière modification par domsimu (28-11-2013 19:51:42)
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Pierrick a Ă©crit:
Yo !
Au fait; P3D: combien en fps ?
Bon, ça va, je sors, c'est lundi...
A tcho !
Pierrick.25 max, au delà on ne voit pas la différence! je réexpliquerai bien, mais bon, y en a qui croient qu'aux benchmarks.
je veux bien que tu réexpliques parce que après je pourrais te démontrer pourquoi tu te trompes.
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Salut
moi j'ai fait purchase sur la VERSION P3D V2 après le checkout je me retrouve à télécharger la version P3D 1.4
Donc j'attends le mail de retour de Floride pour pouvoir refaire l'achat de la différence de 10$
Purchased Downloads
Note: If you do not see your v2 license downloads below, please verify that you indeed purchased a v2 license.
Your invoice will say v2 in it (for example: Prepar3D v2 Academic Academic License). If you’ve accidentally bought a 1.4 license by mistake, email refunds@prepar3d.com and a refund will be processed for you within two business days.
2 jours ouverts ils demandent
Neptune
AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
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@Zangdaar:
Depuis l’émergence, au dĂ©but des annĂ©es 1960, de l’informatique graphique Ă trois dimensions, ou 3d, les spĂ©cialistes du domaine rĂŞvent de crĂ©er des univers virtuels dits photorĂ©alistes, impossibles Ă distinguer du monde rĂ©el. CrĂ©ateurs, architectes, Ă©clairagistes, passionnĂ©s de jeux vidĂ©o et du graphisme scientifique souhaitent que les cartes vidĂ©o puissent afficher des scènes 3d interactives.
Les concepteurs et fabricants de matériels informatiques et d’algorithmes ont fait des progrès spectaculaires en la matière ; il suffit de regarder un adolescent s’adonnant aux jeux les plus récents pour s’en convaincre. Il reste néanmoins des défis de taille, à commencer par la tâche de calcul nécessaire pour produire de telles images. Des progrès ont été réalisés à l’aide d’algorithmes ingénieux, et les générations successives des processeurs graphiques ont permis d’organiser et réaliser les calculs lourds nécessaires à la synthèse d’images.
Pourtant, afficher des images photorĂ©alistes en temps rĂ©el reste difficile. La plupart des ordinateurs de bureau n’utilisent qu’une minuscule fraction de leurs cycles de calcul pour effectuer les tâches de routine. Rien Ă voir avec l’écrasante tâche qui incombe aux applications 3d les plus avancĂ©es : le rendu d’une seule image peut demander plusieurs heures de calcul aux machines les plus rapides, afin par exemple de suivre le chemin de milliards de photons ou les diffusions de la lumière sous la surface d’objets translucides.
La quête du temps réel
Or les joueurs vidĂ©o les plus performants rĂ©clament aujourd’hui que les scènes 3d s’affichent Ă raison de 60 images par seconde au moins. Cette quĂŞte du temps rĂ©el est motivĂ©e non seulement par le dĂ©sir de voir des scènes d’un bon rĂ©alisme, mais aussi par le besoin d’interagir avec elles. La norme tĂ©lĂ©visuelle de 29,97 images par seconde est suffisante pour un spectateur passif ; les applications en temps rĂ©el, tels les jeux et les simulateurs de vol, doivent fonctionner Ă la vitesse des rĂ©flexes humains. Il s’agit de photorĂ©alisme en temps rĂ©el.
En tant que participants à cette entreprise de création de graphismes à rendu réaliste (l’un d’entre nous se consacre plus particulièrement à la recherche d’une plus grande vitesse, l’autre à l’élaboration d’un meilleur réalisme), nous passerons en revue les différents types de calculs requis, les dispositifs qui ont été proposés pour les alléger, et l’univers parallèle du développement de matériels capables de mener ces calculs.
Les matériels et les logiciels évoluent de conserve depuis plusieurs décennies. Le secteur du matériel, porté principalement par la soif de vitesse des joueurs vidéo, a produit des cartes graphiques d’une extraordinaire puissance. Les calculs ont été transférés des unités centrales (cpu, Central Processing Units) des ordinateurs aux processeurs graphiques (gpu, Graphics Processing Units) des cartes vidéo commerciales. Le bond des prouesses de calcul entraîne alors la création d’algorithmes capables d’accroître le réalisme.
Pour reprĂ©senter la complexitĂ© visuelle des environnements virtuels 3d, les applications actuelles de graphisme en temps rĂ©el, les jeux par exemple, convertissent les descriptions des scènes en millions d’unitĂ©s de construction nommĂ©es primitives gĂ©omĂ©triques : des points, des lignes et des polygones – souvent des triangles –, assemblĂ©s pour former des surfaces polygonales, c’est-Ă -dire des surfaces constituĂ©es de polygones.
Les premiers jeux (comme 3d Monster Maze, dont on voit une image Ă cĂ´tĂ© du titre) reprĂ©sentaient les scènes Ă l’aide de quelques centaines de polygones ; mĂŞme si Ă l’époque, dĂ©jĂ , interagir avec ces environnements 3d pouvait ĂŞtre prenant, l’attrait des jeux ne devait pas grand-chose au rĂ©alisme.
Construire une scène
Pour produire des images plus rĂ©alistes, une première Ă©tape a consistĂ© Ă accroĂ®tre le nombre de polygones sur les moÂdèles 3d des scènes. Il faut bien choisir l’équilibre entre le plus grand rĂ©alisme ainsi rendu possible et le temps de calcul alors nĂ©cessaire. Le concepteur doit toujours se demander jusqu’à quel point pousser le souci du dĂ©tail. Aujourd’hui, les processeurs graphiques sont capables d’afficher des scènes 3d composĂ©es de plusieurs millions de polygones Ă un rythme de 60 images par seconde, le point de rĂ©fĂ©rence des joueurs vidĂ©o.
Si la tendance se poursuit, nous pouvons nous attendre Ă brève Ă©chĂ©ance Ă l’arrivĂ©e de matĂ©riels qui manipuleront des centaines de millions, voire des milliards, de polygones Ă une vitesse suffisante. L’un des fondateurs des studios d’animation Pixar, producteurs d’animations 3d allant de Toy Story Ă Ratatouille, affirmait que 80 millions de polygones seraient nĂ©cessaires pour le rendu rĂ©aliste d’une scène donnĂ©e. Il semble donc que le matĂ©riel sera bientĂ´t au rendez-vous du photorĂ©alisme en temps rĂ©el. Toutefois, ce dernier est loin de se rĂ©sumer au nombre de polygones mis en Ĺ“uvre.
Avec le matĂ©riel informatique et les logiciels actuels, le moyen le plus rapide d’afficher une scène 3d sur un ordinateur, c’est-Ă -dire de convertir les donnĂ©es gĂ©omĂ©triques 3d des objets – leurs coordonnĂ©es dans l’espace Ă trois dimensions – en une image formĂ©e de pixels, est la rastĂ©risation, ou rendu de polygones, la technique utilisĂ©e par les jeux vidĂ©o actuels.
Ă€ partir de la...
Il y a rastérisation de la vue 3D pour l'affichage d'une image (fixe) ... donc 30 fps suffisent pour soulager le CPU sous FsX, nous ne sommes pas dans les derniers Call Of Duty ou Lara Croft qui utilisent à fond le GPU et la Vram de la CG en Dx11.
La rastérisation est le résultat de la projection plane de l'univers 3D sur le plan définit par l'écran (ou les écrans) et ses (ou leurs) dimensions.
Donc 2 calculs, 1 pour l'univers 3D visible, 1 pour le calcul de son image 2D.
D'oĂą les limitations (contraintes) de FsX dans le rayon d'affichage de l'autogen et l'exclusion possible de l'affichage des petits objets pour soulager le pauvre CPU.
Si il était si facile de rendre un univers 3D, tous les rétroviseurs renverraient une image inversée de l'univers 3D pouvant y figurer sans entrainer de perte de framerate dans FsX.
Limiter le nombre de fps, c'est limiter le fluctuations lassantes (si elles sont perceptibles) et surtout retarder l'apparition des saccades dans la succession d'images.
Un gars qui travaillait déjà le 3D en 85, pas pour des jeux, juste pour la visualisation des pertes de tracé sur les projets routiers, entre autres réalisations, et la fluidité sur des pc 4hz à 64k de ram, c'était déjà quelque chose.
Dernière modification par alonzo (29-11-2013 02:45:05)
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Oh non, pas encore les explications du 25 Hz, pitié !!
Christophe
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Bonjour,
25 max c'est le nb de fps max dans le min susceptible d'être demandé pour l'affichage correct d'une scène chargée pour assurer un flux constant. Devoir régler en dessous montre que le matériel est déficient.
Mettre cette option en illimité dans FsX n'a d'utilité que de montrer combien le matériel est capable de calculer d'images à un endroit donné. Ne peut servir qu'à comparer des matériels différents. Les fluctutions de débit peuvent engendrer de l'inconfort.
P3D v2 permet de régler au delà des 30fps (réglage de confort) mais guère plus, trop de choses sont encore gérées par le CPU et pas le GPU.
*réglage de confort:
il vaut mieux descendre de 30 Ă 15 ponctuellement que d'osciller entre 90 et 15 en permanence.
Le CPU essaye de calculer, dans le temps imparti, les images demandées, abandonne quand ça lui est impossible et rebelote pour récupérer le retard sur l'action, effet accordéon et arrêt sur image assuré. Moins on lui demande, mieux il se porte.
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On parle pas de licence ici ? Pourquoi ce hors sujet.
Dernière modification par Marc_63 (29-11-2013 14:13:50)
Ryzen 7 5800X3D, MSI B550 Tomahawk, 32 Gb, Asus 4090 Tuf Gaming, Pimax Crystal, W10
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Parce que quelqu'un a émis comme critère de choix le nombre de fps qu'il serait capable d'afficher.
Pour les licences, chacun fait ce qu'il veut en cas d'acquisition.
Le tout est d'être dans l'une des cases en cas de production de résultat sur un média quelconque , donc public.
A la maison on utilise ce qu'on veut comme logiciel (domaine privé) tant que la Douane n'intervient pas.
Dernière modification par alonzo (29-11-2013 14:30:55)
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Bonjour,
25 max c'est le nb de fps max dans le min susceptible d'être demandé pour l'affichage correct d'une scène chargée pour assurer un flux constant. Devoir régler en dessous montre que le matériel est déficient.
Mettre cette option en illimité dans FsX n'a d'utilité que de montrer combien le matériel est capable de calculer d'images à un endroit donné. Ne peut servir qu'à comparer des matériels différents. Les fluctutions de débit peuvent engendrer de l'inconfort.
P3D v2 permet de régler au delà des 30fps (réglage de confort) mais guère plus, trop de choses sont encore gérées par le CPU et pas le GPU.
*réglage de confort:
il vaut mieux descendre de 30 Ă 15 ponctuellement que d'osciller entre 90 et 15 en permanence.
Le CPU essaye de calculer, dans le temps imparti, les images demandées, abandonne quand ça lui est impossible et rebelote pour récupérer le retard sur l'action, effet accordéon et arrêt sur image assuré. Moins on lui demande, mieux il se porte.
Merci, et encore merci alonzo !!!
Ton post a le mérite d'être COURT, TRES CLAIR.
On parle pas de licence ici ? Pourquoi ce hors sujet.
Tu as été plus rapide que moi Marc ! Tout à fait hors sujet et en plus c'est trop long et pas vraiment utile !:8
Dernière modification par Tomy (09-06-2014 12:05:31)
Intel core I5 14600 KF - RAM 64 GO
SSD NVMe 1 TO pour Win 11 – SSD NVMe 1 TO pour MSFS 2020 -
CG Gigabyte GeForce RTX 4070 – Ecran samsung incurvé 49 pouces 3840x1080
Joystick et Throttle Hotas warthog Thrustmaster – MFD Thrustmaster
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Bonjour,
25 max c'est le nb de fps max dans le min susceptible d'être demandé pour l'affichage correct d'une scène chargée pour assurer un flux constant. Devoir régler en dessous montre que le matériel est déficient.
Mettre cette option en illimité dans FsX n'a d'utilité que de montrer combien le matériel est capable de calculer d'images à un endroit donné. Ne peut servir qu'à comparer des matériels différents. Les fluctutions de débit peuvent engendrer de l'inconfort.
P3D v2 permet de régler au delà des 30fps (réglage de confort) mais guère plus, trop de choses sont encore gérées par le CPU et pas le GPU.
*réglage de confort:
il vaut mieux descendre de 30 Ă 15 ponctuellement que d'osciller entre 90 et 15 en permanence.
Le CPU essaye de calculer, dans le temps imparti, les images demandées, abandonne quand ça lui est impossible et rebelote pour récupérer le retard sur l'action, effet accordéon et arrêt sur image assuré. Moins on lui demande, mieux il se porte.
Je prefère être à 60 tout le temps.
Et sinon c'est faux car ça semble dépendre des configs, chez moi, si je limite les FPS à une valeur inférieure à ce que j'ai en illimité, j'ai un résultat obtenu bien en deça de la limite fixée. Preuve que la gestion des ressources n'est pas aussi simple que ça.
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AVSIM is being told by multiple sources that Microsoft, after years of dickering and sometimes murky intentions, has sold the license to the FS franchise. We are not able to name our sources, but we can say they are authoritative and have been involved at various times in pursuing acquisition of this license. We can also tell you that the licensee is not one that we would have thought to have been a logical candidate in terms of direct knowledge of the product, leading us to conclude that this licensee had the deepet pockets. We will be providing more news on this story as it develops. We look forward to an official announcement at the E3 coming this week.
Source : http://forum.avsim.net/page/index.html/_/pri-news/microsoft-sells-license-to-fs-franchise-r2295
W10 ,ASUS-MAXIMUS-VI-HERO, i7-9700K - 3.6 GHz WC, 32 Go ram DDR4, RTX 3080, Quest 2 Air link
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Merci pour l'info Orphee...
"P3D = l'avenir de FS" s'avere effectivement loin d'etre une certitude... D'autant que des editeurs commencent a pratiquer des prix dissuasifs pour les licences P3D...
On aura finalement peut-etre droit a un vrai simu avec FS11 !
T.
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Salut !
j'ai fait une traduction avec Google mais c'est pas clair...
On aura finalement peut-etre droit a un vrai simu avec FS11 !
Que veux-tu dire ? Un FS 11 de Microsoft pur jus ?
Intel core I5 14600 KF - RAM 64 GO
SSD NVMe 1 TO pour Win 11 – SSD NVMe 1 TO pour MSFS 2020 -
CG Gigabyte GeForce RTX 4070 – Ecran samsung incurvé 49 pouces 3840x1080
Joystick et Throttle Hotas warthog Thrustmaster – MFD Thrustmaster
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J'espère que ce sera un FS11 et pas un MS Flight 2.
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Que veux-tu dire ? Un FS 11 de Microsoft pur jus ?
Nope, un FS11 de quelqu'un d'autre, et pas LM. Le soucis avec LM, c'est qu'ils ont une base ESP, donc FSX, donc... limitée. Ils font de chouettes choses avec, mais ça entraîne son lot de problèmes, comme avec FSX voir pire...
Bref, un peu comme avec Microsoft en son temps, ils essaient de garder la compatibilité, mais elle n'est que partielle, et ils essaient d’améliorer le produit mais sont forcement limites. S'ajoutent a ca les soucis de licence, dont on commence a voir certains effets pervers chez certains dev'... C'est pourquoi j'ai toujours étais dubitatif concernant P3D comme avenir de FS...
Si quelqu'un d'autre reprend le bébé, la licence Flight Simulator en fait, ça veut dire deux choses :
- Un concurrent veut définitivement enterrer le nom (Laminar ?)
- Quelqu'un est intéressé pour développer un nouveau Flight Simulator (FS11).
Cette seconde option est particulièrement intéressante dans l'optique d'un nouveau simu, partant sur une base "propre" est récente. Certes, cela signifie conserver FSX / P3D dans un coin de disque pour tous les add-on incontournables, mais signifierait aussi un peu de sang neuf pour la simu civile "générale", et non un remake de FSX...
Cela dit, la, c'est mon cote optimiste qui parle. Ca peut tout aussi bien être une nouvelle tentative de Flight, avec un modèle économique ruineux, du tape a l’œil partout et rien sous le capot...
Qui vivra verra.
Dernière modification par n666eo (09-06-2014 12:22:06)
T.
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Si laminar veut enterrer le nom, il lui suffit de faire mieux
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Si laminar veut enterrer le nom, il lui suffit de faire mieux
C'est souvent plus facile de payer (acheter) que de surpasser... C'est hélas courant !
T.
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Salut,
Serait-il possible de continuer la discussion sur le fil plus approprié créé pour l'occasion, svp ?
http://pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=62944
Ici, ça cause des différentes licences spécifiques à P3D, pas à FS11.
Pour la clarté de la discussion, merci d'avance
Christophe
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