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Bonjour
Si cela intéresse certains d'entre vous, je leur communiquerai avec plaisir le topo que j'ai réalisé sur ce sujet au fil de mes expérimentations sur l'île de Porquerolles.
JpP
@Vogel
Dernière modification par JpP (10-01-2014 11:27:01)
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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@Rolby
En effet le mot topo n'est plus guère employé, alors disons exposé ou tuto.
Mais la scène de test aussi est disponible.
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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C'est vrai que le screen a réellement de la gueule
Moi je suis intéressé par un topo
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+1
Dernière modification par CBell (10-01-2014 23:39:17)
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Bonsoir
+1 ; merci de partager tes connaissances
Cordialement ; Philippe
Les bibliothèques runtime C++ ... S O S ... Ctrl+Shift+Esc => gestionnaire de tâches !
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Je volais sans photoréaliste, télécharger dès maintenant!
Je ne suis pas sûr de bien comprendre l'exercice, est-ce des données DEM / Mesh pour la zone ou LIDAR exemple des données?
Cordialement
Chris
---------------------EN
I was flying without photoreal, downloading it now!
I'm not sure I understand the exercise, is this DEM/Mesh data for the area or LIDAR data example?
Best regards
Chris
Dernière modification par CBell (11-01-2014 05:45:19)
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Hi Chris
One part of the zipped file is the 1meter gridded terrain bgl, the second one is a DIY kit provided to get the photorealistic bgl's of the concerned area (Porquerolles island). You get it through FSearthTiles; I recommend you use a 25 cm/pxl resolution thus Google Earth is quite nice on this spot.
Have a good day
Une partie de l'archive contient le bgl de mesh en résolution horizontale de 1m, l'autre est un kit pour générer sous FSET la zone en question (Ile de Porquerolles); je recommande d'utiliser une résolution de 25 cm par pixel dans la mesure où Google Earth est plutôt sympa à cet endroit.
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Sur les reliefs, c'est assez impressionnant ! On en viendrait à demander une réso mesh à 25 cm, et le sol à 7 cm sur toute la France
Sur les zones proches de l'horizontal, il y a un truc étrange, on dirait que le sol est constitué de paliers, comme les fameuses rizières en terrasse de la Chine.
Avec les ombres P3D :
Bravo en tout cas , belle démonstration
Dernière modification par rolby (11-01-2014 12:05:36)
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Bonjour
Cela ressemble aux courbes d'élevation qu'on trouve sur les cartes d'état major, par exemple. Peut-être que la résolution du mesh est trop précise pour FSX qui n'effectue pas de lissage. En tout cas, pour peu que la texture sol soit à la même résolution, cela donne un formidable résultat. Bravo !
FS2020 Deluxe Premium sur SSD dédié, MSI Z270 KTRAIT GAMING, I7 7700K 4.20GHz, 32GO DDR4, GTX 1080 8GO.
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Merci de vos retours, c'est motivant.
Illustration de cet effet :
...
Peut-être que le moteur graphique ne suit plus sur la résolution verticale ?
Effectivement il y a là un problème; j'ai commencé par incriminer les limites du moteur graphique de FS, puis j'ai entrepris de balayer d'abord devant ma porte: relecture plus soigneuse du SDK, application du paramètre des bits décimaux, pour obtenir le résultat actuel qui est le moins mauvais de mes essais; les terrasses persistent encore et je suis au bout de mes solutions du moment; je ne désespère pas d'améliorer les choses car je ne crois pas que ce soit le moteur seul qui soit en cause; il faut trouver la bonne manière de lui parler car il est susceptible ;>)
Et comme je travaille sur les données LiDAR dans plusieurs directions, je ne garantis pas de résultats immédiat, à supposer que ce soit faisable.
Ne possédant pas (encore?) P3Dv2, je suis heureux de constater que ça fonctionne plutôt bien.
@Bede40 " Le moteur FsX ne sait pas interpoler de point à point, ici visuellement, le mesh a été créé à partir des courbes de niveaux." C'est effectivement ce qui vient à l'esprit à la vue de ces terrasses; cependant, avant d'exporter les données en GeoTiff, j'ai pris soin d'effectuer une triangulation entre les points pour éviter l'effet courbe de niveaux; il semblerait que les données soient reformatées par le resampler.
"le mesh part d'un point et va à l'altitude du suivant dans l'intervalle choisi pour sa définition" C'est aussi mon avis et c'est pour cela que j'ai introduit le paramètre des bits décimaux à la compilation; il est censé indiquer à FS un intervalle plus réduit.
Il faut creuser encore.
@Gropied
Il me semble que l'augmentation importante du calcul d'affichage du mesh ait peu d'impact sur les FPS, en tous cas pas dans un rapport comparable.
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Le mesh travaillant par maillage carré, le mieux ne serait-il pas d'interpoler sur le Modèle Numérique de Terrain un maillage carré correspondant à la précision du mesh désiré, sachant que la décomposition en triangles des faces du mesh par FsX ne se fait pas du tout en tenant compte du sens des pentes et encore moins des lignes de rupture de pente.
J'ai lu deux fois ton message pour bien comprendre (phase post-prendiale)
Cela doit se faire par défaut quand on demande une extraction en xyz "griddée" au pas de 1 m par exemple, non?
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Merci JP
je dois faire quelque chose de mal
j'ai téléchargé les images de la zone tel que recommandé
mais je me fais un point de vue légèrement différent de ce que vous montrez dans vos photos
(il Ă©tait difficile pour moi de traduire le manuel, j'ai fait de mon mieux)
ce que je fais mal?
Cordialement
Chris
--------------------EN
Thank you JP
i must be doing somthing wrong
i downloaded the imagery for the area as recomended
but i am getting a slightly diffrent view than what you show in your pics
(it was difficult for me to translate the manual, i did my best)
what am i doing wrong?
Best regards
Chris
Dernière modification par CBell (11-01-2014 17:19:05)
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Hi Chris
Looks like you did'nt load the terrain bgl "porquerolles OK4" (in my package...\scenery\porquerolles OK4.bgl)
Regards
On dirait que tu n'as pas chargé le bgl de mesh porquerolles O4
JpP
Dernière modification par JpP (11-01-2014 17:25:40)
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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oui, mais 1m est-ce suffisant pour respecter les cassures franches par exemple, vu que dans fsx la triangulation éclate complètement ces arêtes.
Tu veux dire appliquer une grille plus fine (50 cm, 25 cm)? On s'Ă©loignerait encore plus des 4,75 que FS sait faire sans se fatiguer... Non?
Le paramètre des bits décimaux à 2 que j'utilise correspond à une finesse d'analyse de 25 cm en Z pour le moteur ; je n'ai pas trouvé de paramètre équivalent pour les XY, c'est peut-être quelque chose comme ça qu'il faudrait; là je suis à court d'idées.
PS: les pros (ceux qui 1-en vivent, 2-lisent le FRançais) qui se sont déjà frottés à ça doivent rigoler... ils sauront au moins ce que le marché réclame ;>)
JpP
Dernière modification par JpP (11-01-2014 17:40:10)
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Merci JP ,
C'est Ă©trange , je suis le chargement porquerollesOK4.bgl
Je l'ai placé dans mon dossier de paysages de maillage principal ( iCVFR \ GDEMv2 Mesh \ Scenery )
Ce qui suit est sans rapport avec ma question , une discussion générale sur Lidar
Je comprends le concept derrière la technologie Lidar
Il est assez simple et compliqué à la fois
Nous sculpture de la forme de l'objet de notre maillage de terrain , cette partie est clair que la lumière du jour !
Ce que je ne suis pas clair sur ce cadre , que faisons-nous avec des images pour le nouvel objet ?
Compte tenu de fait , notre imaginaire est plat
Comment pouvons-nous obtenir la texture à charger sur la nouvelle zone surélevée
Il n'existe pas de données pour cela, nous sommes tout simplement en étirant l'image de terrain plat
A partir de là je spécule que ,
Si nous finissons par appeler une texture externe ; d'habiller la nouvelle zone élevée ( nous devons faire quelque chose )
Comment est-il différent d'un objet que nous créons actuellement à bien des égards à la performance et visuels
Un mot sur la technologie Lidar
Je dois deviner ce est un tout nouveau moteur
Depuis la première logique intégrée dans ASTER GDEM était
pour annuler objets synthétiques de construction et d'autres
pour nous donner l'élévation du sol réelle
Lidar arrive et non avenue toute la logique intégrée ci-dessus
et recueille des donnĂ©es pour tout sur ​​le terrain
qui est de 180 degrés de la logique ASTER GDEM
Cordialement
Chris
----------------------EN
Thank you JP,
This is strange; I am loading porquerollesOK4.bgl
I placed it in my main mesh scenery folder (iCVFR\GDEMv2 Mesh\Scenery)
Following is unrelated to my issue, a general discussion about Lidar
I understand the concept behind Lidar technology
It is fairly simple and complicated at the same time
We sculpture the object shape from our ground mesh, that part is clear as day light!
What I am not clear about is this part, what do we do with imagery for the new object?
Given fact, our imagery is flat
How do we get the texture to load on the new elevated area
There is no data for this, we are simply stretching the flat ground image
From here on I’m speculating only,
If we end up calling a texture externally; to dress up the new elevated area (we must do something)
How different is it from an object we currently create in respects to performance and visuals
A word about the Lidar technology
I have to guess this is a totally new engine
Since the first logic embedded in ASTER GDEM was
to cancel out building’s and other manmade objects
to give us the actual ground elevation
Lidar comes in and void all the above embedded logic
and collects data for everything on the ground
which is 180 degrees from ASTER GDEM logic
Best regards
Chris
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CBell
Before going ahead, put the ...OK4.bgl in the same scenery folder as the FSET generated one'(s); then tell me...
JpP
En premier lieu, essaye de placer ton bgl porquerollesOK4 dans le répertoire scenery des bgl issus de FSET
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Ce qui suit est sans rapport avec ma question , une discussion générale sur Lidar
Je comprends le concept derrière la technologie Lidar
Il est assez simple et compliqué à la fois
Nous sculpture de la forme de l'objet de notre maillage de terrain , cette partie est clair que la lumière du jour !
Ce que je ne suis pas clair sur ce cadre , que faisons-nous avec des images pour le nouvel objet ?
Compte tenu de fait , notre imaginaire est plat
Comment pouvons-nous obtenir la texture à charger sur la nouvelle zone surélevée
Il n'existe pas de données pour cela, nous sommes tout simplement en étirant l'image de terrain plat
A partir de là je spécule que ,
Si nous finissons par appeler une texture externe ; d'habiller la nouvelle zone élevée ( nous devons faire quelque chose )
Comment est-il différent d'un objet que nous créons actuellement à bien des égards à la performance et visuels
Following is unrelated to my issue, a general discussion about Lidar
I understand the concept behind Lidar technology
It is fairly simple and complicated at the same time
We sculpture the object shape from our ground mesh, that part is clear as day light!
What I am not clear about is this part, what do we do with imagery for the new object?
Given fact, our imagery is flat
How do we get the texture to load on the new elevated area
There is no data for this, we are simply stretching the flat ground image
From here on I’m speculating only,
If we end up calling a texture externally; to dress up the new elevated area (we must do something)
How different is it from an object we currently create in respects to performance and visuals
You're perfectly right, but it's only where the story begins
Tu as tout à fait raison, mais ce n'est que le début de l'histoire
Un mot sur la technologie Lidar
Je dois deviner ce est un tout nouveau moteur
Depuis la première logique intégrée dans ASTER GDEM était
pour annuler objets synthétiques de construction et d'autres
pour nous donner l'élévation du sol réelle
Lidar arrive et non avenue toute la logique intégrée ci-dessus
et recueille des donnĂ©es pour tout sur ​​le terrain
qui est de 180 degrés de la logique ASTER GDEM
A word about the Lidar technology
I have to guess this is a totally new engine
Since the first logic embedded in ASTER GDEM was
to cancel out building’s and other manmade objects
to give us the actual ground elevation
Lidar comes in and void all the above embedded logic
and collects data for everything on the ground
which is 180 degrees from ASTER GDEM logic
I dont know about memory requirements with that process. I only know that mesh rendering in FS is relatively economic from that point of view; but what about texture managing? Again, wait and see...
Aucune idée de ce que ce procédé demande comme mémoire. Je sais seulement que le rendu du mesh sous FS est relativement économique de ce point de vue. Là encore, attendons de voir.
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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Merci JP, problème trouvé je peux voir le rendu de données complexe maintenant
mes paramètres de maillage n'étaient pas assez élevés
excellente démonstration
attend maintenant rendu à compléter;)
Chris
-------------------EN
Thank you JP, problem found i can see the complex data rendering now
my mesh settings weren’t high enough
excellent demonstration
now waiting for rendering to complete
Chris
Dernière modification par CBell (11-01-2014 18:23:05)
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