Vous n'êtes pas identifié(e).
Et pour les ombres, si vous volez en météo réelle quel est l'intérêt de faire mouliner son simu pour des ombres à 30 nm que quasiment personne ne peut voir? Les centaines de METARs que j'ai pu avoir m'ont rarement donné l'occasion de distinguer au sol l'ombre d'un nuage à plus de 50 kilomètres.
Je te rejoins et j'ai fait le test en utilisant "Time Preview" et en faisant bouger le curseur. On peut donc très facilement distinguer les ombres des nuages et surtout le rayon de visiblité. De mémoire, je vérifierais ce soir devant mon PC, j'ai placé le curseur à 20 km. Avec 10 km et aux altitudes auxquelles je vole (aux environs des 4000 ft) est trop à la limite de mon champs de vision dans P3D + ASN
Un des plus gros tueurs de fluidité est la texture 4096x4096 avec une météo chargée et une qualité des ombres à fond. Arrivez vous à distinguer une différence flagrante entre des ombres "medium" et des ombres "à fond"?
1. Concernant la taille des textures.
1.1 J'ai fait un test hier en réduisant la taille des textures de nuages depuis mon REX4. A priori (cf. images ci-dessus) je n'ai pas vu de différences de qualité.
1.2 Je n'ai pas vu de différence de performance en changeant la taille maximale des textures depuis P3D
Je vais me fendre d'un article récapitulatif sur mon blog.
Dernière modification par vbazillio (22-04-2014 08:21:21)
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Peu importe d'avoir 50/60 FPS si à 23 FPS même moins si cela reste fluide et sans saccades !
Fluide dans mon test d'orage/pluie
Y'a fluide et fluide.
Normallement mes FPS sont lockes a 30 en interne, mais lorsque j'approche d'une zone tres dense, l'impact sur les FPS se fait trop ressentir.
Sur cette meme zone dans les memes conditions, les FPS restent plus stables et haut lorsque je regles les FPS en illimites dans le simu et que j'utilise la limite externe dans NVidia Inspector.
Pour mes tests precedents pour les ombres des nuages, j'ai juste mis en "illimite" complet pour mesurer l'impact total de cette option, c'est tout.
Pour le reste, j'ai egalement fait quelques tests en modifiant la qualite des ombres ainsi que leur distance d'affichage: ces deux options n'ont pratiquement aucun impact sur les perfs. (2 FPS de difference si je baisse les reglages)
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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Fait de ton simu , ce que tes ailes supportent ..
Patou
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La distance de visibilité des ombres est donnée et se règle en mètre, non en nm.
Ceci dit, ce n'est pas faux.
Mince alors ! Tu as raison , ce sont des mètres. Je suis tellement habitué à voir les Américains raisonner en pieds et miles que ma mémoire m'a trahie.
Dernière modification par Foly-vi (22-04-2014 09:17:58)
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J'ai signalé à FVFR sur leur forum les soucis de compatibilité des scènes 3DA avec la version 2.2 de P3D. Je sais qu'ils n'assurent pas le support pour P3D puisque leurs scènes sont pour FSX mais je tenais à les en informer. Je vais faire pareil sur le forum de P3D.
i7 12700F - Gigabyte Z690 UD - RTX 4070 - 64Go RAM DDR4 4000 - W11 64bits - WINWING F16EX - VPC MongoosT-50CM3 - Pro Flight Switch Panel - Pro Flight Radio Panel - Pro Flight Multi Panel - TQ6+ - 4 x FIP - Thrustmaster TPR - TrackIR 5 - 3x MFD avec 3 écrans HDMI 8" - VPC Controle Panel - VPC Rotor TCS Plus Base -VPC Hawk 60 Collective Grip - StreamDeck - Ecran 34" curved"
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Je viens de prendre cette photo pour montrer l'économie à faire sur les ombres:
https://www.dropbox.com/s/pudfgwytq7qkd … 00_HDR.jpg
-au second plan , une villa en travaux située à environ 400 mètres. J'étais obligé d'écarquiller les yeux pour saisir les nuances dûes aux ombres.
-au dessus du toit de la villa au premier plan on aperçoit Marina Baie des Anges situé à cinq kilomètres. On distingue que les façades des "pyramides" sont plus sombres à cause de l'ombre. Dans P3D2 , ça serait généré par du "receive". Mais on voit clairement que l'ombre générée par les immeubles sur leur entourage est imperceptible. Donc , il serait inintéressant de cocher le "cast".
-le fond est Antibes situé à 10 kilomètres. Ni le "cast" ni le "receive"des maisons ne seraient perceptible dans P3D2.
P3D2 offre des réglages donnant un visuel dépassant les capacités visuelle de la vie réelle , surtout depuis quelques années où il est quasiment impossible en Europe "polluée" d'avoir des vues dégagées à 150 kilomètres.
Dernière modification par Foly-vi (22-04-2014 11:25:02)
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... Sachant que les ombres (dans ton explication sur les bâtiments) sont bien plus visibles lorsqu'on est en hauteur qu'au raz... des piscines surtout dans un simulateur de... vol ;-) Et qu'elles dépendent énormément des conditions d'éclairage. Lapalisse : Plus la lumière est rasante, plus l'ombre est importante.
En lumière très rasante
Mais qu'on ne s'y trompe pas. Autant j'apprécie les ombres des nuages, autant je suis plutôt à me passer des ombres des objets et explore les ombres des terrains (mais en SLI au moins, j'ai vu des artefacts).
Pour le premier plan et pas la trombe d'eau au loin qui n'a rien à voir avec une ombre ;-)
Le paysage change avec les ombres des nuages
Dernière modification par vbazillio (22-04-2014 11:29:52)
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Ouah!!!! Comment tu fais pour avoir ça dans P3D???????
Bon allez, je sors....
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Soyons raisonnables et ne revons pas les photos de Vincent sont des photos reelles ...
I9 9700K 4.8 GHz, 32go 1080TI 11Go, 1 NVME 1To 1SSD 500Go
Résolution écran 190° 3840X800 Full cockpit
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D'accord. Mais même avec les photos présentées penses tu qu'il serait intéressant de cocher , en simulation, le "cast" des bâtiments?
Oui, oui, c'est là où je te rejoignait dans ta démonstration. J'écrivais :
Mais qu'on ne s'y trompe pas. Autant j'apprécie les ombres des nuages, autant je suis plutôt à me passer des ombres des objets et explore les ombres des terrains (mais en SLI au moins, j'ai vu des artefacts).
Je suis vraiment en exploration depuis 2 jours (venant de passer au SLI) et bouge pas mal les curseurs. Néanmoins, pour l'instant :
- Internal Vehicle : Cast + Receive (pour avoir par exemple, le yoke ou les boutons de la radio fait des ombres et le cockpit les afficher)
- External Vehicle : Cast + Receive (pour avoir l'ombre de la dérive de l'avion sur le fuselage)
- SimObject : aucun des deux (même si c'est joli d'avoir les véhicule d'aéroport avoir leur ombre, je m'en passe a priori)
- Vegetation : Cast OFF et j'avoue ne pas avoir vu de réelle différence avec Receive ON (l'ombre sur les forêts ? La texture hébergeant les arbre s'assombriera et devrait me suffir)
- Building : aucun des deux
- Je n'ai pas vu (mais je cherche encore) de différence flagrante selon le "Shadow Map Count". Je crois qu'hier soir il était sur LOW. A expérimenter.
- Enable Terrain to Receive Shadows : ON (voir son ombre à l'atterrissage)
- Terrain Shadow Cast Distance : 10 km (pour reprendre ton argument des messages précédent). A tester avec une valeur plus faible.
- Cloud Shadow Cast Distance : 20 ou 30 km (j'ai un doute)
- Object Shadow Cast Distance : 6 km ou moins.
Encore une fois, voici à peu près l'état où j'en suis, sachant que ma configuration SLI (2 x GTX 770) n'a que quelques jours, que chaque utilisateur est différent dans sa façon de simuler et que chaque configuration PC est différente ! Tout cela va évoluer.
Pour rappel, un très bon moyen de voir l'impact visuels des ombres est de jouer avec le curseur de "Time Preview" qui permet de faire varier la position du soleil sans toucher au reste et tout cela dynamiquement. On voit donc immédiatement l'intérêt visuel ou pas.
Dernière modification par vbazillio (22-04-2014 12:24:11)
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Soyons raisonnables et ne revons pas les photos de Vincent sont des photos reelles ...
Celle-ci sort bien de P3D v2.2 sans trucage :
Dernière modification par vbazillio (22-04-2014 12:28:13)
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vbazillio,
Ton SLI est activé?
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Ton SLI est activé?
Ah bha oui... Sinon, je ne vois pas l'intérêt ! : http://pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=646695#p646695
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Oui, mais P3D ne gère pas encore le SLI....
Non, je n'ai rien dit. Je vais tester ta manip.
Dernière modification par Usul (22-04-2014 16:03:29)
i7 12700F - Gigabyte Z690 UD - RTX 4070 - 64Go RAM DDR4 4000 - W11 64bits - WINWING F16EX - VPC MongoosT-50CM3 - Pro Flight Switch Panel - Pro Flight Radio Panel - Pro Flight Multi Panel - TQ6+ - 4 x FIP - Thrustmaster TPR - TrackIR 5 - 3x MFD avec 3 écrans HDMI 8" - VPC Controle Panel - VPC Rotor TCS Plus Base -VPC Hawk 60 Collective Grip - StreamDeck - Ecran 34" curved"
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Vincent, pourrais tu nous en dire un peu plus sur tes réglages d'AA Stp ? Tes screenshots me laisse réveur et impossible de regler cer AA sur ma machine. Merci d'avance
Antec 9 Hundred 2 v3 // CM Asus P8Z77-V PRO // i7 3770k OC @ 4.5 Ghz Liquid Cooled // 2x SSD Crucial m4 128Go & 256Go // DD Black Caviar 1To // 16Go RAM // GTX780Ti 3Go OC // Track IR-5 // 2x Lilliputs 8" // TM MFD Cougars // TM Hotas Warthog // Saitek Pedals Rudder
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Oui, mais P3D ne gère pas encore le SLI....
Je copie/colle le contenu le + important de mon lien précédent :
A quick note on SLI:
- If you have multiple monitors and multiple views, then you'll generally be better off driving a display from each video card than using SLI. If you have 2 cards and 1 monitor than it's worth giving SLI a shot.
- We're still waiting on NVidia to create an SLI driver profile for Prepar3D v2 so the drivers may not be picking the best SLI mode for our app be default.
- We still have more work to do to improve SLI performance, but we chose to focus on autogen vegetation performance for this release as it was a big contributor to OOMs and CPU boundedness.
- If you want to check out what the best-case improvement of SLI might be in the future, you can try this:
1. Make a copy of your Prepar3D.exe and rename it AFR-FriendlyD3D.exe. Now make a new shortcut to the AFR-FriendlyD3D.exe and launch that. This is a developer trick for telling the SLI drivers not to copy any resources between GPUs each frame. (See NVidia's SLI Best Practices Doc for more info: http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2011/SLI_Best_Practices_2011_Feb.pdf) In a perfect world, we wouldn't need any resources to be copied and this would result in a nice perf boost with no side effects. In the real world, we do have some features that rely on resources that persist frame-to-frame. HDR is one of them so you'll probably want to turn that off to avoid getting an odd pulsing effect. You may also see some garbage geometry streak across the screen here and there. (at least that's what I was seeing on a dual titan rig with the drivers I was using at the time.)Also, any time you enable/disable SLI in the driver settings you should clear out your shader cache or you may get driver crashes. This really shouldn't happen since cached shaders are compiled in a non-device-specific way, but it does seem to happen nonetheless. This is also sometimes true of doing driver updates.
Beau Hollis
Rendering System Lead - Prepar3D® Team
Sans le supporter officellement, on peut déjà avoir ses 2 GPU travailler simultanément. J'ai constaté pour l'instant 2 artefacts : une ombre de terrain bizarre et le sillage des leisure boats qui tire de grands traits dans le ciel :
Dernière modification par vbazillio (22-04-2014 16:41:38)
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Vincent, pourrais tu nous en dire un peu plus sur tes réglages d'AA Stp ? Tes screenshots me laisse réveur et impossible de regler cer AA sur ma machine. Merci d'avance
1. Aucun réglage/profil dans nVidia Inspector (nvi)
2. Dans Settings - Graphics :
2.1 FXAA = ON
2.2 MSAA = 8 Samples
2.3 Texture Filtering = Anisotropic 8x
Et comme Daube (et d'autres certainement), je ne suis pas satisfait de la qualité de l'AA qui sait être bien meilleur sur FSx (et FS9) et d'autres jeux. Je patiente jusqu'à mieux et me délecte d'autres choses pour l'instant.
PS : il est facile d'être impressionné par des images statiques ;-) Je sais que mon AA pourrait être mille fois mieux lorsque nVidia et NVI sauront être efficace avec P3D
Dernière modification par vbazillio (22-04-2014 16:39:30)
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Grand merci pour ces précisions
Antec 9 Hundred 2 v3 // CM Asus P8Z77-V PRO // i7 3770k OC @ 4.5 Ghz Liquid Cooled // 2x SSD Crucial m4 128Go & 256Go // DD Black Caviar 1To // 16Go RAM // GTX780Ti 3Go OC // Track IR-5 // 2x Lilliputs 8" // TM MFD Cougars // TM Hotas Warthog // Saitek Pedals Rudder
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comme on peut le souligner et étant mauvaise langue , le rapport LM et NVIDIA c'est quoi ?? dans le Geforce expérience onglet Jeux P3D n'est même pas détecté ou a rajouté . pour moi il est déclassé comme FSX pour ne pas être nouveau et tenir le haut de l'affiche dans l'onglet optimiser la liste des jeux .. NADA
AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
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C'est quoi "GeForce Experience" ?
Dans mon panneau de configuration NVidia, j'ai bel et bien un profil pour Prepar3D...
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C'est quoi "GeForce Experience" ?
Avec les nouvelles cartes graphiques Nvidia, il y a un programme à Installer nommé "GeForceExpérience"
On peut y paramétrer pas mal de choses en fonction du jeux souhaité
Boitier bequiet 601-Proc Intel 9900k-Mémoire DD4 3000 - 32go - CG Nivia770 - w10- watercooling AIO Corsair h150I Pro
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ah ok, merci.
Ma GTX480 est trop vieille, je n'ai pas cette fonctionnalite dans mes drivers.
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Je n'ai pas vraiment de problèmes avec les ombres des nuages sauf en cas d'overcast "épais" où je dois descendre à 10 kms.
Dans les autres cas je suis à 20 ou 30 kms.
Tous les "receive" sont cochés, sinon c'est plutôt étrange d'avoir l'ombre sur le sol et pas sur les arbres/building. Et cela n'a pas d'effet notable sur les Fps.
En passant de textures nuages de 512 Ã 4096, je n'ai pas vu d'impact.
Par contre, j'ai pris soin dans NVI de mettre "Transparency surpersampling" sur Off. Chez moi c'est ce qui a "libéré" les Fps vis à vis des ombres.
J'ai une 770/4GB
Dernière modification par rolby (23-04-2014 10:14:56)
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Rolby, dans NVI, quelles valeurs as-tu choisies pour les divers behavior flags ? Genre "enhance", "override", et...
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