Vous n'êtes pas identifié(e).
Après installation du kit, je constate une erreur dans l'accès au répertoire du SDK de FsX.
Le répertoire est bien déclaré complet dans le registre mais lu tronqué par le script python.
Solution: entrer clairement le chemin dans le script, soit
if self.Config.ExportMDL:
sdkdir = "D:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulator X SDK\\SDK"
try:
# For Windows 64 bit
handle=OpenKey(HKEY_LOCAL_MACHINE, 'SOFTWARE\\Wow6432Node\\Microsoft\\Microsoft Games\\Flight Simulator X SDK')
(sdkdir,t)=QueryValueEx(handle, 'SdkRootdir')
sdkdir = "D:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulator X SDK\\SDK"
handle.Close()
except FileNotFoundError:
# For Windows 32 bit
handle=OpenKey(HKEY_LOCAL_MACHINE, 'SOFTWARE\\Microsoft\\Microsoft Games\\Flight Simulator X SDK')
(sdkdir,t)=QueryValueEx(handle, 'SdkRootdir')
sdkdir = "D:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulator X SDK\\SDK"
handle.Close()
XToMdl = "D:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulator X SDK\\SDK\\Environment Kit\\Modeling SDK\\3DSM7\\Plugins\\XToMdl.exe"
modeldef = "D:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulator X SDK\\SDK\\Environment Kit\\Modeling SDK\\bin\\modeldef.xml"
try:
spawnv(P_WAIT, XToMdl, ['XToMdl.exe', '/XANIM', '/DICT:"%s"' % modeldef, '"%s"' % (ensure_ext(self.Config.filepath,'.x'))])
assert getsize(ensure_ext(self.Config.filepath,'.MDL'))
except:
if exists(ensure_ext(self.Config.filepath,'.MDL')):
unlink(ensure_ext(self.Config.filepath,'.MDL')) # remove 0-length file
raise ExportError("Export to .MDL failed. XToMdl.exe returned an error.")
Pour mon cas, cela va déjà mieux!
Les dernières erreurs signalées sur ton log sont des erreurs python, pas du modèle.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Salut bede, je suppose que dans mon cas, c'est :
sdkdir = "C:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulator X SDK\\SDK"
handle.Close()
XToMdl = "C:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulator X SDK\\SDK\\Environment Kit\\Modeling SDK\\3DSM7\\Plugins\\XToMdl.exe"
modeldef = "C:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulator X SDK\\SDK\\Environment Kit\\Modeling SDK\\bin\\modeldef.xml"
puisque que mon SDK se trouve sur mon disque C.
J'ai fait les modifs et maintenant, j'obtiens le log suivant, l'export ne se faisant toujours pas pour la structure arrière :
Read new prefs: C:\Users\Seb\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.71\con
fig\userpref.blend
found bundled python: E:\Blender\2.71\python
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
read blend: E:\Divers\Fregate Suffren\Suffren1.blend
Traceback (most recent call last):
File "E:\Blender\2.71\scripts\addons\io_scene_fsx\__init__.py", line 91, in ex
ecute
from . import export_fsx
File "E:\Blender\2.71\scripts\addons\io_scene_fsx\export_fsx.py", line 147
sdkdir = "C:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulat
or X SDK\\SDK"^
TabError: inconsistent use of tabs and spaces in indentationlocation: <unknown location>:-1
location: <unknown location>:-1
Traceback (most recent call last):
File "E:\Blender\2.71\scripts\addons\io_scene_fsx\__init__.py", line 91, in ex
ecute
from . import export_fsx
File "E:\Blender\2.71\scripts\addons\io_scene_fsx\export_fsx.py", line 147
sdkdir = "C:\\Program Files (x86)\\Microsoft Games\\Microsoft Flight Simulat
or X SDK\\SDK"^
TabError: inconsistent use of tabs and spaces in indentationlocation: <unknown location>:-1
location: <unknown location>:-1
C'est moins long que tout Ă l'heure, c'est bon signe
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Le problème réside bien dans l'écriture des scripts python.
L'indentation, marge gauche par espaces ou tabulations, n'est pas respectée dans la présentation des lignes du code.
A reprendre manuellement.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Salut,
Bien que je n'ai pas l'absolu nécessité d'exporter en .MDL ==> J'exporte en .X
Moi aussi cela m'avait intrigué d'avoir exactement les mêmes erreurs!!!
J'avais donc fait tout ce qui est dit depuis la page précédente,mais sans résultat.
quand il y a des demandes pour ce style de problème sur FSdev,il y est répondu sytématiquement
qu'il faille exporter en .X :(
J'ai lu aussi que ça dérangeait un peu d'ouvrir en grand l'export .MDL dans cet addon.
du fait que ce serait trop facile de prendre/voler/modifier le travail des autres...
Et c'est là que je me pose la question ,n'y aurait il pas que le(s) dev de cet addon qui connaissent la réponse ?!?
De passage aussi pour te rassurer, ca me donne cet erreur mĂŞme sur un objet simple.
Des fois dans ce post,c'est un peu ambigue,par exemple "Bede40" quand tu dis "ca va mieux"
tu arrives Ă exporter en .MDL?
Quelqu'un ici à déjà réussi à exporter en .MDL? (je parle de Blender évidement)
Je vais continuer Ă regarder et je t'encourage Ă tenir bon super ton bateau!
Hors ligne
Sur FSDeveloper comme partout il y a des personnes compétentes ou d'autres moins.
J'y traine mes guêtres depuis près de 6 ans (2007) et il m'arrive de converser par e-mail avec N4gix, Lionheart et d'autres ... ce sont des gens sérieux.
Quand vous dîtes: j'ai lu .. précisez le post et la personne qui annonce ce que vous mettez en avant ... cela permet de voir qui on a affaire.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Pour répondre à Rico83S,
J'ai réussi à exporter un partie de ma frégate avec le toolkit directement en .MDL en voici la preuve :
Comme on peut le voir sur les images, tous les objets qui constituent mon modèle ne s'exportent pas. La superstructure arrière et les radars de conduite de tir des masurca, le malafon, les exocet, les canots, les tourelles et les accastillages sont tous les objets qui ne s'exportent pas. Certains sont sur une texture, d'autres sur la seconde.
Ce que je trouve quand même très étrange, c'est que certaines parties s'exportent sans problème et d'autres non.
Dernière modification par rafalemirage (29-07-2014 17:37:45)
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Bonjour,
Wahou, si il faut aller jusqu'Ă modifier le script...
... MĂŞme si ce n'est jamais que du python
Sur ce point, je confirme ce que dit Bernard par expérience : les tabulations sont importantes en python (le programme peut être interprété différemment si elles sont absentes ou mal mises).
Mais attention, il ne faut pas non plus mixer tabulations et espaces, c'est pas bon non plus
Didier, pour ma part, toutes les références que j'ai données viennent de la page du wiki, ce qui me semble quand même relativement fiable
Ce que je trouve quand même très étrange, c'est que certaines parties s'exportent sans problème et d'autres non.
C'est aussi ce qui m'intrigue... Et pourquoi je m'interrogeais sur l'application des modifiers.
Squirrel
Edit : Je viens de voir dans le dernier message d'erreur :
TabError: inconsistent use of tabs and spaces in indentation
Ce qui me fait justement pencher pour un mélange espaces/tabulations...
Pour cela, il faut vérifier la ligne 147 ou 91, c'est par là qu'il y a un problème
Dernière modification par Squirrel (29-07-2014 18:00:26)
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@Lagaffe:
http://translate.google.com/translate?hl=fr&sl=auto&tl=fr&u=http%3A%2F%2Fwww.fsdeveloper.com%2Fforum%2Fthreads%2Fblender-fsx-mdl.8298%2F
Poste n°4
Je sais très bien (tout le monde le sait) que tu connais bien fsdev.
N4gix, Lionheart ne sont pas les plus concernés,à moins que Marginal soit l'un d'eux.
Dernière modification par Rico83S (29-07-2014 19:29:09)
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@Rico83S: Les problèmes d'égo ne sont pas de mise dans cette discussion donc ce n'est pas la peine de dévier du sujet, merci.
Le problème est simple: toutes les affirmations que tu trouves sur Internet doivent être vérifiées et en fonction de la personne les ayant émises elles peuvent être de confiance ou de simples élucubrations.
Pour ce qui est de Marginal je connais très bien ses travaux de 2008 pour les avoir essayer, mais là le toolkit dont on parle est celui développé par Capt_X et grandement utilisé par Dutcheeseblend qui développe sur Blender un Fokker D.21 de la WWII: http://dutcheeseblend.blogspot.nl et
Donc la seule chose que je demande, c'est d'être précis dans les informations données : c'est tout. J'ai passé l'âge de jouer les "gros bras", ce qui n'est d'ailleurs pas le cas .
En regardant avec précision les travaux de Marginal tu verras que ces scripts s'appuient sur une version 2.45 de Blender. Pour ce qui est de Capt_X, c'est une version 2.69 qui lui a servi de base (c'est écrit dans ses scripts).
Ensuite le XToMdl qui est utilisé est la version 3DSM7 ... ce qui sous-entend qu'il s'agit d'une version 32 bits, ce qui me fait penser que la version de ce toolkit n'a été testé correctement que sur un Blender 2.69 32 bits ...
bl_info = {
"name": "DirectX X format for FSX",
"author": "Felix Schneider",
"blender": (2, 69, 0),
Pour ce qui est de l'OS dessous qu'il soit 64b ou 32 je pense pas que cela importe ... quoique un des scripts va quand même rechercher dans la Base de Registre pour localiser le SDK et sa recherche dépend de votre OS.
Les scripts actuels fournis avec avec la dernière version de ce toolkit s'attendent à ce que votre installation de FSX soit conventionnelle (C:\Program Files .....).
Pour ce qui est du SDK ...
sdkdir = "D:\\Microsoft Flight Simulator SDK\\SDK"
Tout ça pour dire que si votre installation est un tant soit peu différente de celle du développeur, vous risquez d'avoir des modifications à apporter dans les scripts.
Pour ma part, mon FSX est dans S:\FSX et mon SDK dans Z:\Tools\SDK et brut de fonderie les scripts ne fonctionnent pas ... ou du moins pas encore
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Je me suis complètement planté ,j'avais attribué ce sujet à la version que j'ai du toolkit
Parce que j'utilise bien la version Capt_X.
D'ou l'interĂŞt de mettre les liens des dires <= je vous l'accorde
Les problèmes d'égo ne sont pas de mise dans cette discussion
OK!
edit:Je suis en 32bits.
Dernière modification par Rico83S (29-07-2014 18:52:54)
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Pour répondre à Rico83S,
J'ai réussi à exporter un partie de ma frégate avec le toolkit directement en .MDL en voici la preuve :
...
Comme on peut le voir sur les images, tous les objets qui constituent mon modèle ne s'exportent pas. La superstructure arrière et les radars de conduite de tir des masurca, le malafon, les exocet, les canots, les tourelles et les accastillages sont tous les objets qui ne s'exportent pas. Certains sont sur une texture, d'autres sur la seconde.Ce que je trouve quand même très étrange, c'est que certaines parties s'exportent sans problème et d'autres non.
Hello,
Je ne suis pas sûr de comprendre le phénomène. Le mdl que tu affiches est le résultat de la compilation de tout le navire avec le message d'erreur que tu affichais à 16h17? Un mdl partiellement généré malgré le message d'erreur?
Ou alors, ce que tu montres est le mdl le plus complet que tu as pu obtenir sans plantage lors de la compilation?
Cela ressemble à un export du modèle qui plante en raison d'un pb sur un ou plusieurs objets du modèle. La cause pourrait être, par exemple, un objet corrompu (son mesh? son material? un attached point foireux? etc...) ou une animation corrompu (modeldef.xml introuvable ou erroné? )...
Le message d'erreur remonté précédemment n'est pas très clair pour moi, as-tu essayé de faire des exports partiels afin de chercher à isoler l'objet (ou le groupe d'objet) qui causerait ces erreurs?
A+
Fro'
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Suite Ă ces quelques recherches plus haut, j'ai fait mon premier essai:
- installation d'un Blender 2.69 32 bits
- téléchargement de la dernière release du toolkit Blender2FSX.zip
- installation dans l'arborescence ...
- déclaration des 3 scripts et validation dans les préférences utilisateurs.
Mon premier essai a été réalisé sur le cube de base et s'est soldé par un échec !
Le post de Capt_X étant très suivi, j'ai relu les dernières pages avec attention et dans les tous derniers posts on peut remarquer qu'il y a une version du toolkit s'appuyant sur le SDK de Prepar3D v1.
=> http://www.fsdeveloper.com/forum/attachments/blender2p3d1-zip.17980 aura-t on plus de chance avec ?
Second essai réalisé mais en changeant quelques éléments:
- installation d'un Blender v2.71 64 bits
- téléchargement de la dernière release du toolkit Blender2P3D1.zip
- installation dans l'arborescence ...
- déclaration des 3 scripts et validation dans les préférences utilisateurs.
Cette fois çi, j'ai lu avec attention le wiki et j'ai remarqué qu'à chaque nouvelle session de Blender il est nécessaire d'initialiser le toolkit :
[img align=l]http://www.fsdeveloper.com/wiki/images/thumb/7/78/Blender2FSX_manual_02.jpg/180px-Blender2FSX_manual_02.jpg[/img]
=> création d'un GUID,
=> nommage de la pièce "Firt_Trial"
=> initilaisation du toolkit
et cette fois ci l'exportation m'a bien donné un fichier essaiX.X (11k) et un fichier essaiX.xanim (1k).
Il semblerait donc que mes craintes soient infondées et que cela fonctionne relativement bien ... encore faut-il bien lire la DOC (piégé comme un débutant =D) ... il suffit de se remettre en question ;)
Test d'exportation d'un fichier blender:
On continue, j'ai essayé de charger le fichier blender que j'avais créé à l'occasion pour HydroZ à partir du modèle Gmax m'appartenant. Sous Blender 2.71, il passe du premier coup:
[img align=c]http://www.fsfiles.org/flightsimshotsv2/images/2014/07/29/umGbC.jpg[/img]
On recommence la manip exposée plus haut:
1) création du GIUD,
2) nommage du modèle "Calypso"
3) initialisation du toolkit => OK
4) export en essaiX.x .... résultat un fichier de 9 Mo et un fichier xamin de toujours 1k (pas d'anim ni de textures appliquées).
Test de compilation via XtoMdl:
(Ă suivre ...)
@+ Didier
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@Lagaffe
Après ton 2ème test réussi sur l'export en .X tu as essayé en cochant .MDL?
Parce que l'export en .X a toujours marcher il me semble?
Mais en .MDL :(
Et d'ailleurs pour en revenir à la frégatte,je pige pas non plus comment il a réussi
ne serait-ce que partiellement....
edit:j'avais pas vu la fin lol..on attend
Dernière modification par Rico83S (29-07-2014 20:16:44)
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@Rico83S, pourquoi courir quand on peut marcher ?
Dans l'industrie on apprend à aller progressivement pour bien maitriser ce que l'on fait et on procède étape par étape pour engranger de la connaissance et valider les acquis.
Je viens de créer un fichier BAT comme défini par Fro' deux pages plus haut et situé dans le répertoire 3DSM7 de l'arborescence du SDK de P3Dv1.
J'obtient un fichier de log tel que suit:
Found dictionary file: ..\..\bin\modeldef.xml
OutputFile: essaiX.MDL
Output file after modification: essaiX.MDL
Creating output MDL file: essaiX.MDL
warning : Degenerate poly detected in file (Z:\Tools\SDK_P3D\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\essaiX.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=0.046875 y=18.14063 z=12.21875
warning : Face vertex 1 x=0.046875 y=18.14063 z=12.23438
warning : Face vertex 2 x=0.046875 y=18.14063 z=12.25
warning : Degenerate poly detected in file (Z:\Tools\SDK_P3D\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\essaiX.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=-27.98438 y=-0.515625 z=19.76563
warning : Face vertex 1 x=-27.98438 y=-0.515625 z=19.78125
warning : Face vertex 2 x=-27.98438 y=-0.515625 z=19.79688...
warning : Face vertex 0 x=2.484375 y=-12.39063 z=4.234375
warning : Face vertex 1 x=2.484375 y=-12.53125 z=4.234375
warning : Face vertex 2 x=2.484375 y=-12.5 z=4.234375
warning : Degenerate poly detected in file (Z:\Tools\SDK_P3D\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\essaiX.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=2.484375 y=-12.48438 z=4.234375
warning : Face vertex 1 x=2.484375 y=-12.53125 z=4.234375
warning : Face vertex 2 x=2.484375 y=-12.39063 z=4.234375
warning : Degenerate poly detected in file (Z:\Tools\SDK_P3D\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\Plugins\essaiX.x) mesh ()
warning : Face vertex 0 x=2.484375 y=-12.39063 z=4.234375
warning : Face vertex 1 x=2.484375 y=-12.23438 z=4.234375
warning : Face vertex 2 x=2.484375 y=-12.29688 z=4.234375
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00.0087501
un fichier essaiX.XML de 1.5 Mo ... et un fichier MDL de 113ko ... reste Ă valider das FSX.
J'ai procédé de la sorte de manière à voir ce qui se passe lors d'une compilation par étape avec un modèle qui "devait passer à la compilation". Ce fichier blender avait éé obtenu à partir d'un de mes sources Gmax transformé en MD3 (Quake) puis au format blender et HydroZ l'avait testé dans X-plane donc peu de risque au final.
Cela permet de voir que les informations issues du log correspond peu ou prou à celle que l'on obtient avec Gmax ( les warning: Degenerated poly ... qui sont des vertex trop près les uns des autres et qui devraient être soudés mais qui ne gênent pas outre-mesure.
Et surtout que les infos suivantes:
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00.0087501
ne gĂŞne pas pour sortir un MDL.
Pour valider ce MDL, je l'ai passé dans MCX et j'obtiens toutes les mouettes, les portes de la Calypso et le tau arrière mais pas la coque et la super-structure ...
Second essai en cochant les options dans Blender pour avoir directement le MDL
Là BOOUM le fichier obtenu est moins gros (7 Mo au lieu de 9) et message d'erreur dans l'interface Blender ce qui ne s'était pas produit lors du précédent essai en décomposant les étapes.
D'autres essais simples sont à réaliser en décomposant pour en apprendre plus et comprendre ce nouvel outil. Je vous ai montré le cheminement à vous de faire vos preuves maintenant.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Ok conclusion:"Degenerate poly detected" <===pour l'instant.
Je vais faire de mĂŞme (.bat) avec ce que j'ai.
A tout hasard ,vous aviez remarqué que les "sdkdir" après (XToMdl= et modeldef=) ont comme référence
le "sdkdir" sous (if self.configEportMDL) donc à mon avis nul besoin de mettre les chemins entier derrière (XToMdl= etc...)
Et aussi je me demande si le script/blender respect bien la casse parce qu'on peut remarquer que le dossier "plugins" est en minuscule dans FSX (chez moi)et dans le script, le "P" de "plugins" est en majuscule.
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Salut, pour Fro, ce que je montre est tous les objets de mon modèle que j'ai réussi à générer sans message d'erreur. C'est un compilation partielle si je puis dire.
Les objets dont j'ai parlé dans mon précédent post me sortent les erreurs en question.
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@Rico83S:
A tout hasard ,vous aviez remarqué que les "sdkdir" après (XToMdl= et modeldef=) ont comme référence
le "sdkdir" sous (if self.configEportMDL) donc à mon avis nul besoin de mettre les chemins entier derrière (XToMdl= etc...)
La lecture du registre se fait bien sur la valeur "sdkdir" qui comporte la désignation complète du chemin mais est systématiquement tronquée de ce qui précède "Flight Simulator X SDK\\SDK".
La raison?
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Salut,
Comme l'avais fait remarquer Lagaffe, il est préférable de choisir une méthode et de s'en contenter mais devant la nécessité d'avancer le projet, j'ai tenté sa méthode d'import de plusieurs objets .X avec MCX.
J'ai remarqué que l'export des objets en .x fonctionne à chaque fois mais avec un message d'erreur et en ne choisissant pas trop d'objet à la fois. Les .MDL, eux ne se compilant pas toujours avec Blender.
J'ai donc réussi à tout importer les objets en .X dans MCX et à les regrouper en un .MDL. Voici ce que j'obtiens :
Voilà ça ne résout pas le problème d'export de Blender mais ça me permet néanmoins de pouvoir terminer la modélisation et les textures.
J'ai également reçu l'autorisation d'un membre de Forum Marine pour intégrer un historique très complet de l'histoire de la classe Suffren, c'est vraiment génial car c'est super complet, un vrai "must read".
Pour l'heure, il me reste quelques rambardes sur l'avant à terminer et modifier la texture de la passerelle pour y ajouter les "vitres". Ensuite, je tenterai d'ajouter les animations (radars) et les effets (fumées, éclairage).
A plus
Seb
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Bonsoir Ă tous,
Après quelques jours de silence radio suite à quelques nuits de travail pour mon boulot, je reviens avec une petite vidéo des essais d'animation des radars sur la passerelle et sur le MACK. J'ai également inséré dans Blender les effets de fumer de la cheminé mais j'ai l'impression que l'effet que j'ai choisi vient de FS9 (fx_Ship_smoke) car l'effet passe derrière les nuages.
Bon sur la vidéo, on ne voit pas très bien le radar sur la passerelle, je suis en train d'uploader une vidéo un peu plus grande mais ça prend plus de temps, je la changerai dès quelle aura fini de se télécharger.
Il me reste pas mal de travail sur les textures, et certains bug que je dois comprendre comme les textures des canons qui ne s'affichent pas correctement alors qu'il sont bien ajusté sur Blender.
A plus
Seb
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Bonsoir,
É.N.O.R.M.E. comme elle est trop trop belle cette modélisation de la Frégate Suffren !!!!
l'Artiste !
J'adore !!!!
Bonne continuation.
Louis
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LE plus long, c'est la fin, quand on cherche à se rapprocher de la perfection ... Aussi la satisfaction de la réalisation ...
belle entreprise en tout cas .
un ancien qui a trainé ses lattes sur le D638 et fait des ronds dans l'eau à côté du D602 et bien d'autres ...
Patou
Dernière modification par NEPTUNE6P2V7 (02-08-2014 02:22:52)
AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
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Salut,
Après un après-midi à jongler entre Blender et FSX, voici les derniers avancements en terme de texture. Je pense que l'on approche de la fin. Il reste à assombrir le pont principale et à éclaircir les canons. Je voudrai également mettre les chaines des ancres en texture sur le pont.
Voilà pour les dernières modifs avec un accompagnement, ça sera à revoir une fois le Durance sorti :
VoilĂ pour aujourd'hui
Seb
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