#1 [↑][↓] 12-01-2009 23:06:56

Razmoth
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Se jeter dans la création d'un avion en Freeware pour FSX, les bases..

..à connaitre ?



Bonsoir,


Juste pour info, faisant un peu de la 3D comme ça de temps à autre,  j'aurai aimé savoir les contraintes qu'on se doit de suivre en matière de modélisation d'un avion du style : Nombre de polys,  lissage, texturage, parties mobiles etc...tout se qu'on est obliger d'appliquer et les restrictions pour transposer une réalisation sous FSX ?

Ça me démange depuis pas mal de temps de me lancer dans un modèle monomoteur récent.


Merci d'avance !

J'ai plus que ça comme image d'un avion léger monomoteur imaginaire que j'avais fait rapidos en 3D avec le moteur de rendu Mentalray sans textures.
Désolé, elle est petite, étirée...ça tient plus du timbre-poste qu'autre chose mais bon....

202901217232306lc0.jpg

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#2 [↑][↓] 14-01-2009 23:09:36

Razmoth
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Re : Se jeter dans la création d'un avion en Freeware pour FSX, les bases..

Allez, je vais squatter mon propre topic finalement pour en faire un Wip de mon coucou sur Gmax, je sais pas sur quoi je vais déboucher...mais bon, de toute façon je compte bien contacter un distributeur comme Flight1 pour qu'ils le vendent 100 euros minimum....:a

Sympa Gmax finalement, sorte de 3DS Max lightisé et surtout gratos, faut le souligner quand même, à une époque où même un pêt peut devenir une source de méthane qu'on peut revendre chez Gazprom...;-)


g650mv3.jpg

Dernière modification par Razmoth (14-01-2009 23:10:06)

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#3 [↑][↓] 16-01-2009 19:50:19

Thor's Hammer
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Re : Se jeter dans la création d'un avion en Freeware pour FSX, les bases..

Salut Razmoth,

Je pense que 50000 polys est une bonne base, mais comme l'a montré Aerosoft avec le F16, on peut aller très haut. En règle générale, et d'après des essais menés par Lotus, il semblerai qu'il faut s'arranger pour avoir un matériau (ensemble de texture donc) pour une seule pièce. Bon, pour un train, ça risque d'être dur, mais pour la cellule, il faut de préférence éviter d'avoir du multitexturing (plusieurs textures pour une pièce, et vis versa). C'est très bien expliqué par l'auteur dans son article (en anglais).

FSX gère les basemap, les normalmap, les reflectionmap, les fresnelmap, les specular et fall-off map, et bien sûr les lightmap pour la nuit. Bien que ce soit peu documenté, on peut arriver à des résultats intéressants avec le Frame buffer blending, comme démontré dans le paragraphe FSX material du SDK.

Sinon, ce que tu peux faire n'a de limite que ton imagination, à moins que tu ai, comme Han Solo, une imagination sans limite.=)

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#4 [↑][↓] 18-01-2009 12:06:57

Razmoth
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Re : Se jeter dans la création d'un avion en Freeware pour FSX, les bases..

Salut Thor,

C'est vraiment la question qui me turlupinait, à quel moment on peut dire que la modélisation de l'avion est de qualité, sur le nombre de polygone ?

J'imagine que tout dépend déjà de la forme de l'avion qu'on désire créer, de la façon de le modéliser ( un bon modeleur optimisera son mesh avec moins de ressource ) et aussi ce qui limite la machine pour ne pas générer des temps de calculs trop lourds, sans parler des systèmes embarqués électroniques qu'on veut retranscrire sur FSX.

Merci pour ton passage, je vais pouvoir situer dans quelle classe va être mon "zinc"...quoique je vais déjà faire ce que je peux....

Question imagination, je serai plutôt pote avec Chewbacca si on prend les mêmes références cinématographiques .;)


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Dernière modification par Razmoth (22-01-2009 06:24:32)

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