#1 [↑][↓] 05-09-2014 07:36:25

captainfletcher
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[P3D] Comment faire du reverse-engénierie de scènes

Bonjour à tous,
Voila je furette un peu partout et mon obsession actuelle concerne les créations de scènes.
En lisant pas mal de posts ici, j'en ai déjà pas mal appris.
Mais les informations sont parcellées un peu partout et de plus les outils de développement et les versions évoluent.
Autant dire que c'est galère pour un débutant.
Donc je me suis dit que faire l'inverse de la création par rétro-ingénierie, pourrait aider à comprendre comment font les grands créateurs pro sans vouloir en faire autant bien sûr, ce serait prétentieux de le dire ou de le penser.
Je vous livre 2 liens qui m'ont bluffés :
http://www.megasceneryearth.com/store/cart.php?target=category&category_id=175
et plus connu :
http://www.flightbeam.net/
Qui d’entre-vous avez déjà fait ce genre d'opérations ?
Quels sont les outils nécessaires ?
Je suppose qu'il faut " décompiler" des fichiers.gbl  et autres. Franchement je ne sais pas.
J'ai remarqué que des outils de créations, pour certains datent déjà un peu.
Cela vaut-il la peine de s'investir en temps et étude sur un logiciel obsolète ou dépassé demain ?
Il y a matière à débattre.
Cordialement.

Oui, oui Lagaffe j'ai bien lu ton post relatif aux outils.
J'y ai vu un dé compilateur Bgl.
Je vais essayer.

Dernière modification par captainfletcher (05-09-2014 07:53:21)

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#2 [↑][↓] 05-09-2014 08:13:56

nastybeasts
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Re : [P3D] Comment faire du reverse-engénierie de scènes

pour etre franc avec toi, je ne comprends pas bien la question, du reverse ingeniering? Tu veux utiliser les scènes des autres pour faire les tiennes?

Pour faire une scène fsx il te faut un logiciel de création d'objet en 3D (gmax pour etre vraiment dans le sujet ou sketchup) qui sont gratuits. Je te conseille de debuter directement par gmax car sketchup est plus facile mais comme toutes les choses faciles elles ne ne permettent pas de tirer la quintescence de ce que tu veux. En plus tu as sur ce forum des pointures en la matière qui ne rechignent pas à t'aider quand tu rames , à condition de pas les taper toutes les 5 minutes parce que tu lis pas les manuels ou les tutos.

Ensuite il te faut un editeur graphique pour créer les textures que tu vas coller sur ton modèle (the gimp, photoshop ou paint shop pro)

MCX ou Model Converter X qui va mixer le tout et te faire un objet 3D pour flightsimulator.

Library creator pour creer les librairies  d'objets utilisables dans un éditeur de scène

Un editeur de scène comme Sbuilder X qui permet de placer les objets où tu les souhaites, de faire des captures de dalles photo pour le terrain, d'éditer les mesh les land class les exclusions etc "'Whishplacer" est bien aussi pour pour placer les objets car tu as une preview en temps réel dans FSX.

ADE 9X permet de créer un terrain d'aviation au sens structurel avec la ou les pistes les parkings les taxis les lumières tu peux aussi placer des objets avec .

Chaque logiciel possède ses particularités, ses qualités et ses défauts.

La seule chose dont tu ai réellement besoin pour te lancer c'est de lire les manuels de chaque logiciel , lire les tutos de création que tu trouve en masse ici même, mais aussi sur you tube etc et pratiquer beaucoup ce qui veux dire énormément de temps.
C'est beaucoup de travail personnel et un avec un peu d'aide des créateurs chevronnés que tu peux croiser ici, ça peut aller relativement vite.
Pour te donner une idée je bricole sur fsx depuis 1998, suis créateur de repaint depuis 5 ans (je suis graphiste à la base)
me suis mis à la création de scène l'année dernière et j'ai reussi à faire un truc qui rend pas mal et qui a l'architecture d'une vrai scène FSX cet été, ça devait être ma quinzième tentative. En sachant que je maitrise pas encore les occlusions ambiantes et que je me sers pas encore de Gmax.



Les scènes que tu prends en exemple sont des paywares de haut niveau, réalisés par des professionnels avec le matériel et les techniques qui vont bien, il faut commencer nettement moins gros si tu veux mon avis que ce soit en terme de complexité ou de rendu visuel.

alors au boulot wink!


Il se voyait César, il ne fut que Pompé (Clémenceau)

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#3 [↑][↓] 05-09-2014 08:36:57

captainfletcher
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Re : [P3D] Comment faire du reverse-engénierie de scènes

nastybeasts :
En fait, je cherche d'abord à comprendre les manipulations et qui fait quoi.
Je viens de télécharger Model Converter X et puis... reste plus qu'a lire les tutos.
Là je vais dormir car je suis levé depuis 2 H 00 cette nuit pour avoir la paix et le silence.
Je reviendrai en début d'aprem.
A+

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#4 [↑][↓] 05-09-2014 09:05:30

Manolodobrazil
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Re : [P3D] Comment faire du reverse-engénierie de scènes

Le reverse ingenering peut être une solution sur des problèmes pointus .mais dans ton cas tu n en aura pas besoin de suite .
Si tu débute totalement ,alors je te conseil Blender (gratuit) ,pour moi c est le futur en modélisation .
Et n oubli pas ,avant de te lancer dans l aventure ,que tu aura besoin de beaucoup de temps libre et de la persévérance ,,la majorité des personnes qui si collent abandonnent car elle comment par un projet trop complexe a mettre en oeuvre.
Moi ,je conseil de modéliser une habitation pour commencer,c est déjà du boulot quand on a jamais fait .
Mais sur le net ,tu as de très bon tuto vidéo.

Bonne création wink

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#5 [↑][↓] 08-09-2014 13:03:08

PatDeBarr
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Re : [P3D] Comment faire du reverse-engénierie de scènes

Salut captainfletcher,

Il me semble que cette discussion est un peu la suite d'un post précédent :
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=64381

"Reverse Enginering" est un gros mot sur le forum ...
C'est synonyme de "s'approprier les travaux des autres à des fins personnelles".

Et pourtant ces outils sont gratuits :
> ModelConverterX sait décompiler des '*.bgl' d'objets pour les modifier ou en extraire des fichiers '*.3ds' individuels,
> Que Gmax sait importer, modifier et recompiler avec l'aide du SDK qui va bien,
> Whisplacer sait ouvrir des '*.bgl' de librairie pour en réutiliser les objets dans d'autres scenery (mes librairies sont libres d'utilisation, bien que non libre de modification !),
> ADE9X sait ouvrir des '*.bgl' d'aérodrome, même ceux de Microsoft, ce qui est d'ailleurs la méthode la plus simple pour en modifier ses installations,
> DXTBmp sait ouvrir tous les bitmaps de texture et les enregistrer dans le format voulu,
> SBuilderX sait fabriquer (pas ouvrir !) tous les '*.bgl' vectoriels utiles, pour du terrassement ou des textures sol,
> AI Flight Planner sait ouvrir les '*.bgl' de traffic aérien, les modifier et les recompiler,
> AI Boat Traffic Compiler fait de même pour les traffic maritimes.

Et ceux-là issus du SDK FS-X ou P3D :
> TmfViewer permet de voir (seulement voir !) les meshes et les informations vectorielles des scenery, qui sont les seules à priori impossible à décompiler (dommage pour SBuilderX ...),
> Annotator sait traiter, à la base, les fichiers d'autogen d'origine ou ajoutés.

Et là, je n'ai pas parlé de la conception des appareils ...

En résumé, FS-X a fait sa place dans le monde et assuré son succès car il est ouvert !!!!
Le SDK associé a permis de créer tous les outils conviviaux pour modifier à souhait tout son environnement, sans parler de "Reverse Enginering".

Si tu veux savoir qui fait quoi, je te conseille de commencer par cette lecture
Puis de continuer, mais dans l'ordre, par celle-ci

Je te conseille même de modifier ce vilain mot de ton titre !

A bientôt, je pense !

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (08-09-2014 13:45:11)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#6 [↑][↓] 09-09-2014 13:07:28

captainfletcher
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Re : [P3D] Comment faire du reverse-engénierie de scènes

Salut,
Loin de moi de m'approprier le boulot des autres. Trop vieux pour faire commerce.
Je veux seulement comprendre comment c'est structuré et avec quels outils.
Là tu m'a apporté des réponses que je vais lire.
En fait ma principale motivation vient du fait que quand j'ai fait un landing dans un aéroport et que je fait du roulage vers les parkings, rien ne ressemble à l'aéroport auquel je m'attend.
Floutage, marquage  au sol absent, peu d'animation, bref c'est mort de mort.
J'ai acheté dernièrement Méga scène Barcelone et Lisbonne. C'est de loin la scène la plus aboutie et on s'y croirait presque.
J'ai aussi payé pour KDEN  HD, aussi bien réussie.
Je suis partisan du payant car tout travail mérite salaire, mais pas pour de la m.... e comme y en a trop.
Donc je voudrais refaire en partie certaine scène et éliminer des building qui flottent à 2 mètres du sol ..
Voila voila.
Maintenant si c'est pour y passer des heures et des heures, non.
Il y a des soft comme Instant Scénery ou Instant Objet Studio qui permettent de gagner du temps, faut voir ce que ça vaut. Mais vu le prix, j'ai des doutes.
P.S. j'ai de la migraine chronique, pour Blender s'il faut tout réapprendre, je suis mal barré.

Amicalement.

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#7 [↑][↓] 09-09-2014 13:44:42

PatDeBarr
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Re : [P3D] Comment faire du reverse-engénierie de scènes

Salut captainfletcher,

Sans passer obligatoirement par des paywares, il a pléthore de scenery freeware dans le monde de FS ... Il faut chercher un peu.

Retoucher un aéroport n'est jamais une mince affaire :
> Refaire le marquage, c'est reprendre en totalité l'AFCad ... avec un éditeur d'aérodrome comme ADE9X par exemple, en partant de l'installation d'origine de FS-X,
> Refaire les bâtiments, c'est soit réutiliser les objets FS-X d'origine avec tous leurs défauts ou alors c'est de la construction 3D, avec les outils qui vont bien : Gmax, Blender, SketchUp en sont 3 exemples, et décorés avec des belles textures conçues à partir de photos dans des logiciels de retouche comme The Gimp ou Paint.net
> Et les placer avec Whisplacer ou Instant Scenery (payant) ... qui travaillent tous les deux, de la même façon, avec des librairies d'objets existantes.

Remarque : sauf le dernier, tous les logiciels cités sont gratuits

Bon, tu auras compris, on ne peut pas modifier un aérodrome d'un coup de baguette magique !!!

Il faut toujours y consentir un investissement, souvent important, en apprentissage et en temps de création ...

Alors, bonnes créations.

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (09-09-2014 13:45:30)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#8 [↑][↓] 09-09-2014 15:38:40

gastonj
Banni(e)
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Re : [P3D] Comment faire du reverse-engénierie de scènes

Bonjour,
Instant Scenery, c'est bien mais ce n'est pas pour créer un aéroport. Le modifier directement dans FSX ou FS9 avec des bibliothèques d'objets c'est tout simplement extraordinaire pour le prix.
JMC

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