#1 [↑][↓] 08-12-2014 16:44:05

Daube
Membre
Inscription : 31-10-2008

[P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Salut a tous.

Pour cesser de polluer le topic de Jean Maridor, je cree ce topic pour discuter (ou rediscuter) de la signification reelle du LOD_RADIUS dans FSX et P3D.
Je quote la derniere reponse de Bded40:

bede40 a écrit :

Un avis parmi d'autre qui résume la chose:

LOD = Level Of Detail. Put your aircraft in the very center of a large imaginary cylinder. The radius is measured from your aircraft to the edge of the cylinder. Any scenery within this radius gets full graphical detail. Anything outside, well, doesn't. What I think would be cool would be a dynamically variable LOD radius. Instead of a cylinder, say a cone or a sphere. That way, the radius would change in relation to altitude. You generally don't need a huge radius on the ground or at high altitude. Those would be great places to save on frame rates. It's an idea that had been thrown around for a possible FS-Next, but I don't know if it's possible for FSX. Jeff ShylukSenior Staff ReviewerAVSIM

LOD = Niveau de Détail. Mettez votre avion dans le centre d'un grand cylindre imaginaire. Le rayon est mesuré de votre avion au bord du cylindre. N'importe quel paysage dans ce rayon obtient le détail graphique complet. Quoi que ce soit à l'extérieur, eh bien, non. Ce que je pense et qui serait cool est que la variable LOD soit dynamique. Au lieu d'un cylindre, dites un cône ou une sphère. De cette façon, le rayon changerait par rapport à l'altitude. Vous n'avez généralement pas besoin d'un rayon énorme sur le sol ou à la haute altitude. Ces endroits seraient formidables pour sauver des fps. C'est une idée qui avait été avancée pour un possible FS-NEXT, mais je ne sais pas si c'est possible pour FSX. Jeff ShylukSenior Staff de ReviewerAVSIM

Voilà ce que j'ai confirmé, en le démontrant sur notre forum à l'aide d'outils permettant de lire les objets chargés par DirectX en RAM et en VRAM (avec images 3D à l'appui).

Le LoadRadius, donc, ne sert qu'à définir le rayon de la sphère qui contiendra les objets à afficher. Plus le rayon est grand, plus il faudra de RAM, de VRAm et de temps de calcul par image.  Rien à voir avec la netteté directe des textures. On peut parler de ça, mais ailleurs.

Point. Fin du HS.

Je ne suis pas d'accord avec le "rien a voir avec la nettete directe des textures".
Les textures sol qui sont chargees a differentes resolutions, en fonction de la distance. Au-dela d'une certaine distance, la texture est affichee a une resolution inferieure. Avec les textures par defaut de FSX et P3D, la resolution maximum des textures sol est de 1m/pixel. Selon moi, tout comme le mesh, la distance a laquelle la texture est affichee en 1m/pixel depend du LOD_RADIUS.
Au dela de la distance du LOD, les textures sol (et le mesh) sont affiches a des resolutions plus faibles, donc moins nettes.

A vous.


Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4

Hors ligne

#2 [↑][↓] 08-12-2014 17:09:37

F-PEPE
Membre
Lieu : LFRB
Inscription : 04-04-2008
Site Web

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

le résultat des trois réglages possibles via l'interface de fsx:
Small
1418054645.jpg
Medium
1418054697.jpg
Large
1418054729.jpg


FR0009.png
Asus z97A-I7 4690k@4.2-32GoDDR3-1070GTX8Go
MFS
Un ancien "surfacier" qui a pris de la hauteur, mais moins que le sous-marinier.

Hors ligne

#3 [↑][↓] 08-12-2014 17:17:41

Bobonhom
Membre
Lieu : Les Laurentides Québecoise
Inscription : 24-04-2012
Renommée :   125 
Site Web

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Tu cherche les poux à matin wink


Pas moins nette, mais moins définis (on joue sur les mots là) et surtout sans autogen en dehors du cylindre wink

Malgré tout, ce qui est désolant, c'est que nos "simu" calcul des trucs bien au delà du cylindre que l'on voit à l'oeil nu...


Pour ma part, comme ça demande beaucoup en FPS, je le baisse un peu et abaisse aussi la distance de visibilité dans la météo pour compenser wink  Le graphique passe après la fluidité de mon avion...

Rien empêche de le lever quand on vol que pour les photos...

Tout est question de compromis...

Mais se plaindre que nos FPS sont bas avec un Lod Radius à fond avec vos aéroports de malade et votre gros liners, à un certain moment faut arrêter les gars wink


79et5g.jpg

Hors ligne

#4 [↑][↓] 08-12-2014 17:25:34

Daube
Membre
Inscription : 31-10-2008

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Bah, dans le cas present, "moins definie" et "moins nette", ca revient au meme.
A la base, on parle bien de "flouttages" lorsque le simu n'arrive pas a charger les textures sol suffisament vite, donc c'est bien de cette nettete dont on parle.

La nettete liee aux recentes modifications des shaders ou a la qualite du filtrage anisotropique, c'est une autre histoire, effectivement. Ici, le but est juste de parler de la nettete liee directement a la resolution de la texture.


Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4

Hors ligne

#5 [↑][↓] 08-12-2014 18:07:21

JaimeLesVacances
Banni(e)
Lieu : Lyon
Inscription : 29-11-2008
Site Web

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Level of Detail Radius

Drawing fine-detail scenery in the distance can create a greater sense of immersion and realism, but this may come at a cost in performance on some computers.
Drawing scenery in the distance places a demand on your computer's graphics resources. By setting a lesser distance at which details are drawn, you free up computer resources for other graphics tasks.


C'est issu de chez LM, et en gros ça veut dire que voir les détails des textures dans la distance c'est très immersif, mais ça coûte en ressources.

Donc il y a un rayon d'affichage de la netteté des texture, le niveau le plus bas fait que les textures seront détaillées seulement dans un tout petit rayon autour de l'aéronef, et donc en vol on ne verra par exemple une paroi rocheuse de manière parfaitement texturée qu'une fois qu'on en sera très proche (quand aura le nez totalement dessus, avant ce sera flou), et plus on augmente le lod, plus la texture sera fine en étant plus loin.

Il suffit de faire un test simple: choisissez un beau caillou,  (pas en 3D à la Dainese, hein?), mais en textures roches génériques  (ou de votre fournisseur de textures).

Mettez vous face à ce rocher en mode transposition, disons à 150 m. Pause du jeu, alt et allez mettre le load radius tout à gauche, puis ok et touche R pour recharger les textures. 

Vous serez face à un rocher tout flou.

Toujours sur place en mode pause basculez votre lod radius au centre, puis Rechargement des textures. Et comparez le résultat.

Puis encore une fois toute à droite pour le lod.


Et vous verrez bien qu'il influe de manière indubitable sur la netteté de la texture, en tous cas sur la distance à laquelle elle sera nette;

Mais dans tous les cas, il ne faut pas croire qu'elle sera parfaite de netteté cette montagne vue à 100 km de là....

Et dans tous les cas aussi, plus le lod radius est élevé, plus forcément c'est gourmand.
Donc LM pour P3D l'a limité à 6.5

Perso j'utilise 5.5, mais en complément de Sweet Fx, qui permet de jouer aussi sur la netteté par les lumasharpen.
Mais c'est un autre débat....

Dernière modification par Hérétic (08-12-2014 19:00:21)

Hors ligne

#6 [↑][↓] 08-12-2014 18:27:53

supersym
Modérateur
Lieu : Cholet LFOU
Inscription : 18-11-2009
Renommée :   26 
Site Web

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Ce que je peux vous dire c'est que j'ai 12/10 ème à chaque oeil en vision de loin, mais que en vol je ne distingue pas de détail à plus de 10 km et encore quand la visi le permet...


i9 13900KF  64 Gb DDR5 @ 7  Ghz CAS 32 Asus Apex Z790  W11 64 bits pro sur Kingston FURY Renegade 2 To,  DCS, P3D5 et MSFS sur 2 ème   Kingston FURY Renegade 2 To, RTX 4090   Alim Asus Thor 1600 W  Gold Ecran Samsung G9 57 pouces 8K
WC  AIO ARTIC liquid freezer II 420 Boitier Gigabyte 3d mars  https://www.youtube.com/channel/UCEFAk464aSg22aGFZ2LxeFg/videos

En ligne

#7 [↑][↓] 08-12-2014 18:28:17

NEPTUNE6P2V7
Membre
Inscription : 26-08-2009
Renommée :   116 

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Voila j'ai fait un test  brut de décoffrage j'ai pas vraiment réglé FSX car un peu à l'abandon VS P3D2.4

J'ai mis  le lod_radius à 8.500000  les infos sont dans la vidéo 

 

Flash required

Dernière modification par NEPTUNE6P2V7 (08-12-2014 18:52:52)


AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360

Hors ligne

#8 [↑][↓] 08-12-2014 19:08:49

HCou29
Membre
Inscription : 03-09-2008
Renommée :   

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Entre 3.5, 4.5 et même 6.5 je ne vois pas trop de différence mais à 8.5 c'est plus net là où il y a quelque chose à voir.

Sur du plat (en Bretagne par exemple)  4.5 suffit mais en montagne si ça passe 8.5 c'est mieux.

https://www.dropbox.com/s/129ca3pol7j1avz/3.5_%C3%A0_8.5.jpg?dl=0

la partie du bas est en 8.5.


Amicalement, Henri.
CM  ROG STRIX Z390  avec  I9-9900 KF
32Go de ram 3200 Mhz, W10-64 sur ssd 256 Go,  XP11 sur ssd 1 To, MSFS sur ssd 2To.
CG GTX 980 TI, sortie sur 3 écrans Asus 278Q 5440x2560 mode portrait .

Hors ligne

#9 [↑][↓] 08-12-2014 19:48:43

Bobonhom
Membre
Lieu : Les Laurentides Québecoise
Inscription : 24-04-2012
Renommée :   125 
Site Web

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Héritique là bien dit, enfin presque wink


Vous verrez bien qu'il influe sur la distance à laquelle elle sera nette et pas sur la netteté en tant que tel...


79et5g.jpg

Hors ligne

#10 [↑][↓] 08-12-2014 20:00:03

Daube
Membre
Inscription : 31-10-2008

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Bobonhom a écrit :

Vous verrez bien qu'il influe sur la distance à laquelle elle sera nette et pas sur la netteté en tant que tel...

Non mais c'est exactement ce qu'on dit depuis le debut, hein...
Avec un LOD_RADIUS eleve, les textures sont nettes plus loin. CQFD. Et c'est valable pour les meshs aussi.


Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4

Hors ligne

#11 [↑][↓] 08-12-2014 20:18:14

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

... de la poule ou de l'oeuf ... qui est le premier w00t


@+ Didier
mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

Hors ligne

#12 [↑][↓] 08-12-2014 20:33:01

Daube
Membre
Inscription : 31-10-2008

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Lagaffe a écrit :

... de la poule ou de l'oeuf ... qui est le premier w00t

L'oeuf. Pondu par un truc qui ressemblait a une poule, a un accident genetique-pres.


Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4

Hors ligne

#13 [↑][↓] 08-12-2014 22:22:21

Greenhopper
Membre
Lieu : Entre LFXU & LFPT 62 ans
Inscription : 22-10-2011
Renommée :   74 

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Bonsoir,

Daube a écrit :
Lagaffe a écrit :

... de la poule ou de l'oeuf ... qui est le premier w00t

L'oeuf. Pondu par un truc qui ressemblait a une poule, a un accident genetique-pres.

Mais sans l'oeuf, pas de poule...

Cordialement, GreenHoppper


Banni-re-PV.jpg

Hors ligne

#14 [↑][↓] 09-12-2014 05:19:23

platoplotinus
Membre
Inscription : 13-03-2008
Renommée :   12 

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Et sans poule... pas d'oeuf.... w00t w00t w00t
Ca donne le tournis, tout ça ! e_Clown
Roule poupoule, ou... hue cocotte (au choix... paroles, dit-on, de François Mitterand, en d'autres temps, à Edith Cresson... laugh=8=8 )
Amicalement à tous.
Jean-Yves

Hors ligne

#15 [↑][↓] 09-12-2014 20:51:40

bede40
Membre
Lieu : Entre les deux oreilles
Inscription : 28-02-2012
Renommée :   81 

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Travail sur le LOD (sans poule et sans Å“uf!).

Test sur une région possédant un relief restant favorable à l'existance d'autogen, pour avoir une découpe de ce dernier sur le ciel à l'horizon. Ce sera: Nouvelle Guinée (Orbx).

Image montrant la cible choisie pour le test
ICqW1.jpg

Image 1: zone chargéee par P3D
zm6Fu.jpg

Image 2: position du point de départ vidéo
8ru4.jpg

Image 3: position lors de l'aperçu certain de l'autogen
e4ubQ.jpg

Image 4: position du sommet cible
HtISq.jpg

Image 5: distance Google du point de départ au point cible
Wukli.jpg

Image 6: distance Google du point d'aperçu au point cible
H5PQ.jpg

Vous noterez que l'autogen sur le sommet apparait avant la fin de la vidéo. Ce qui correspondrait bien à la distance maximum de l'affichage de l'autogen par P3D soit 12km au lieu des 10km calculés par rapport au point d'arrêt de la vidéo.

Vidéo à télécharger de préférence pour la voir en définition max (capture ShadowPlay),
la visualisation depuis DropBox est très dégradée et invalide le test, taille 600Mo env.

Le lien:
https://www.dropbox.com/s/0i9gf1xh0wzeb … 4.mp4?dl=0

Les valeurs données dans Prepar3D.cfg pour ce test:

[SCENERY]

;P3D met cette valeur si inscrite plus grande
AUTOGEN_TREE_MAX_DRAW_DISTANCE=12000.000000 ;maximum pour P3D

;P3D fmet cette valeur si inscrite plus petite
AUTOGEN_TREE_MIN_DISTANCE_TO_LOD=10.000000  ;minimum pour P3D

[GRAPHICS]
SmallPartRejectRadius=1 ; les objets inferieurs ou egaux a 1 pixel ne sont pas affiches

[TERRAIN]
LOD_RADIUS=24.500000 ; possible plus grand


Test sur une scène photo (Corse):
GpYlC.jpg


Pour la précision des textures sol, tout dépend de la précision demandée dans P3D. Si elle est faible, de la bouillie sous l'avion, si elle est au maximum, et bien le maximum de précision le nez dessus.
Maintenant, si une dalle fait par exemple 100x100 pixels, sous l'avion elle fera 100x100 pixels au sol. Plus la distance point de vue - dalle augmente, moins il y a de pixels écran pour la représenter. Les pixels affichés sont alors calculés sur les valeurs moyenne de la colorimétrie et de la luminance d'où une bouillie. La mise au maximum de la définition de la texture permet d'affiner le rendu final, mais de là à dire que le champ est d'orge ou d'avoine à 2 kilomètres ...
Le LodRadius permet d'éloigner du point de vue la limite de lisibilté de la texture mais pas la lisibilité de la texture.

Dernière modification par bede40 (09-12-2014 21:09:02)


Blédina: "Essayer c'est grandir"

Hors ligne

#16 [↑][↓] 09-12-2014 21:30:54

Mitch
Membre
Inscription : 05-07-2008

Re : [P3D][FSX] Le LOD_RADIUS

Salut ,un petit test sur La Sainte Victoire en PACA avec tes paramètres hormis ceux des arbres(je n'y ai pas touché).

Je ne pensais pas pouvoir mettre aussi haut ce réglage de LOD sans bug graphique !!!! A 8.5 sous FSX c'était limite .

La Sainte qui n'est pourtant qu'a 7 km environ est flou quand même et là cela m'étonne avec ce LOD de 24.5000.

Cela doit rejoindre ce que tu disais "Le LodRadius permet d'éloigner du point de vue la limite de lisibilté de la texture mais pas la lisibilité de la texture."

  [img align=c]http://img15.hostingpics.net/pics/183164Test.png[/img]

Désolé je n'arrive pas a mettre le screen,je suis une nouille des fois !!!

J'ai appliqué en amont tes réglages sur le Gaus pour l'antialiasing.

Je vais continuer avec ce LOD(25.5000) en test pour voir surtout en PACA dans les Alpes,pour voir ce que cela donne.Et là c'est pas mal!!!l Ces deux là sont prit en pause mais sinon en vol c'est pareil,même rendu.

Les Gorges du Verdon:  394584GORGESDUVERDON.png

A ANNECY : 148854ANNECY.png

Edit :En LOD 50 +Mesh 4,75+zoom . Je perd un peu en framerate logique mais je trouve cela mieux.

482903MESH475LOD50.png

Par contre comment cela se fait il qu'il n'y ai pas de bugs graphique avec des valeurs aussi élevées et que cela tourne bien?


Merci pour ces bidouilles .

Et je n'ai pas vue de poules !!!=)

Mitch.

Dernière modification par Mitch (10-12-2014 19:56:28)

Hors ligne

Pied de page des forums