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Salut à tous,
Toujours fan de Gmax, comme pour la version 1.4, j'ai recréé un GmaxGamePack adapté à Prepar3D V2.0.
La marche à suivre tient dans le document que vous trouverez ici!
La procédure est sensiblement identique à la V1.4, avec toutes fois quelques particularités importantes !
Au besoin, je peux essayer d'uploader une archive de ce Gamepack.
Je recherche maintenant le moyen d'adapter les autres outils : Whisplacer, SBuilderX, ADE9X, les outils d'Arno ...
Vos remarques seraient les bienvenues !
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (18-04-2020 07:56:17)
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Bonjour à tous,
Et voilà ! Avant que tu ne pondes ce (génial!) mémo, Patrick, nous autres pauvres créateurs de "freewares" nous n'étions pas obligés de modéliser pour P3D! A cause de toi maintenant on va être contraints de s'adapter!
Bon, blague à part, ce qui pourrait être intéressant serait d'établir un tableau des différences entre les 2 SDK (variables, tags, events...etc...), histoire de mesurer l'effort à faire pour d'éventuels portages, si nécessaire...A condition qu'il n'y en ait pas trop.
Juste une idée en l'air, car je n'ai pas P3D...
Bernard.
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Pat, si tu veux qu'on héberge le GamePack P3Dv2 sur French-VFR, il n'y a aucun souci
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bien sûr Didier, merci pour ta proposition !
Mais je suis entrain de gratter un peu plus le fonctionnement de P3D ...
De gros soucis en vue pour nous, concepteurs de freeware : les effets sont apparemment gérés par un moteur différent et ne donnent pas les mêmes résultats et il en est de même pour les transparences créées avec des textures '*.dds' en DXT5 ! Vive DX11.
Mes librairies fonctionnent, sauf 'Eclairages' qui regroupe les deux défauts cités au dessus ...
Mon Gamepack fait apparaitre un menu 'P3D2 Tools' dans la barre des menus et redirige toutes les opérations vers les modules du SDK P3D2.
La compilation en '*.mdl' se passe bien, les librairies se construisent bien et fonctionnent, mais j'ai l'impression qu'elles sont restées au standard FS-X.
Les compilateurs du SDK P3D2 sont tous différents de ceux de FS-X, ils ont donc tous été réécrits, et pourtant les '*.mdl' d'objets P3D (ouvert avec éditeur hexa) ont la même entête que leurs homologues FS-X.
Le progrès n'est donc pas dans la conception des objets, mais bien dans les moteurs d'affichage.
Je suis donc déçu par ce SDK, pas assez ouvert à mon avis sur les productions freeware ... sans un modeleur 3D hors de prix nous ne produiront pas du DX11 !
Mais ce n'est qu'une première impression !
A suivre.
Patrick
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Bonsoir Pat,
Je viens d'appliquer "ta recette" ... cela prends moins de 5mn montre en main avec Notepad+ +
En suivant à la lettre les indications, j'ai presque réussi du premier coup ... lors du lancement via le nouveau lien le choix du pilote graphique apparaissait bien (un bon point) puis dans l'interface le menu était ... FSX Tools ...
J'ai repris les propriétés du lien et comme d'habitude (mon installation de Gmax se situe dans Z:\Tools) j'avais cette fichue variable %GMAXLOC% qui n'était pas définie (je l'ai pourtant en variable au niveau de mon compte).
En remplacant cette valeur (2 remplacements) par le bon chemin, j'ai eu 2 menus: FSX Tools et P3D2 Tools.
Un passage par Custome User Interface - Menus et Delete FSX Tools pour détruire ce menu non désiré et tout est revenu dans l'ordre après avoir sauvegardé mes modifications dans P3D2MaxMenu.mnu (j'ai d'ailleurs aussi un P3DMaxMenu.mnu)
Mes raccourçis pour Gmax sont donc au nombre de 5 maintenant :
1 - FS2004_Pure_Gmax
2 - FS2004_ULE2_Gmax
3 - FSX_Gmax
4 - P3D_Gmax
5 - P3D2_Gmax
Le fait de basculer provisoirement vers FSX_Gmax puis dans P3D2_Gmax me fait perdre le menu mais on le rappelle simplement via MaxScript - Run Script FSToolsmenu.ms.
Je pense que l'on peut aller encore un peu plus loin dans la "customisation" en changeant quelques FSX qui trainent dans les noms ... à expérimenter.
L'ensemble du GamePack modifié fait 9.36 Mo. Une fois terminé on peut faire une archive (2 archives : une pour Win7-32 et Win7-64) mais il faudra préciser les pré-requis:
1 - disposer du SDK de Prepar3Dv2 BIEN installé,
2 - avoir appliqué le ConfigSDK.exe correctement
3 - disposer d'une installation de Prepar3D v2 sur son disque
4 - avoir Gmax installé et opérationnel.
J'ai sans doute oublié des choses ...
Je n'ai pas eu le temps de faire une compilation ... on verra ce week-end.
@+ Didier
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Salut à tous,
Content que cela fonctionne aussi chez d'autres ...
On verra ce que l'on peut en tirer.
Patrick
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Salut à tous,
Après aménagement du titre du post, l'aventure continue ...
J'ai repris le texte d'un post d'une autre famille, mais je continuerai ici sur l'utilisation des outils de création de scenery ....
Tout d'abord ADE9X et les aérodromes :
ADE9X propose le choix entre les simus, je l'ai donc dirigé vers le SDK de 'P3D' y compris pour les chemins dans les options.
J'ai tout d'abord recopié l'ensemble LFSH de FS-X vers P3D, l'aérodrome est reconnu, tous les bâtiments sont là , les aprons et la piste aussi ... mais j'ai perdu tous les taxiways !!!
J'ai donc recompilé l'AFCad dans ADE9X avec les outils P3D ... idem.
A l'édition du fichier '*.xml' correspondant, on observe ceci :
<TaxiwayPath
type="TAXI"
start="4"
end="2"
width="20.0M"
weightLimit="500000"
drawSurface="FALSE"
drawDetail="FALSE"
surface="CEMENT"
name="2"
centerLine="TRUE"
leftEdge="SOLID"
leftEdgeLighted="TRUE"
rightEdge="SOLID"
rightEdgeLighted="TRUE"
/>
Les champs drawSurface et drawDetail sont = "False", pour FS-X ça n'avait pas d'importance !
En les déclarant = "TRUE" et en recompilant à la main, tout réapparait.
Je n'ai pas trouvé comment modifier ces champs dans ADE9X, cette option existe pour les Apron, mais pas pour les Taxiways !!!!
ADE9X a donc besoin d'un léger lifting pour devenir ADE9XP
Du coup, je vais remettre en service mon SceneCompX.exe ....
A suivre !
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (10-01-2014 14:04:26)
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Salut Pat,
Merci pour ton travail!
J'avais remarqué que les aérodromes modélisés par moi ou mes amis de Simaltitude avec ADE,n'affichent pas les taxiways,qu'ils soient en dur ou en herbe.Seule la texture manque,les marquages eux,sont bien la! Une recompilation avec la fonction P3Dv2 de ADE n'y change rien! J'ai du remplacer sur nombre d'entre eux les taxiways par des aprons,et la,bien sur,pas de souci! Mais bon,ce n'est pas la solution!
J'ai remarqué aussi des souci avec les flattens qui ne fonctionnent pas dans P3Dv2! A creuser!
Par contre,j'ai modélisé Melun Villaroche avec Airport Studio et là ,aucun souci,tout est la!
Par ailleurs,je rencontre des disparitions de scènes inexpliqués!
Avec Instant Scenery,j'ai posé des bâtiments génériques sur Melun et dans P3Dv2,rien n'apparait!!
Avec l'outil Instant Object,toutes mes réalisations s'affichent,mais pas Blandy les Tours!!
Nous ne sommes pas au bout de nos peines!
JM
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Yo à tous!
je suis Ok avec ce qui est noté plus haut
Je me suis intéressé aux transparences avec les ombres, tout en compilant toujours en FSX, on remarque des choses intéressantes.
On remarque qu'une texture en DXT3 projette son ombre vraie sur le sol depuis un bâtiment, par contre la végétation telle que pour FSX projette toujours les polygones, je pense pouvoir régler ça après test puisqu'ils le font, eux.
D'autre part, les dxt5 avec couche alpha projettent des ombres sans tenir compte du degré de la couche alpha, je sais j'en demande beaucoup, mais bon
Je vais compiler certains objets avec le sdk P3d, pour voir, mais faut pas trop rêver.
Bye
AMD Ryzen 7 3700X - RAM 2x8Go DDR4 3000 PC24000 - CG RTX 2070 SUPER GAMIN 8G - Windows 10
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MERCI bede40,
Mon ancienne version m'indiquait toujours fièrement 'Up to Date', alors pourquoi chercher !!!!
Après une vraie mise à jour, la version est '01.60.5120' du 08/01 avec un petit patch immédiat et nous sommes sous ADEP2 !
Elle comporte effectivement les options nécessaires.
Et pour les scenery 'compliqués' (LFST = 1931 éléments 'Taxi'), la suite :
{List}/{Taxi Links}, puis {Select All}, et l'action sur {Reset All Draw Flags}
donne de bons résultats !
@ mouss : on a du pain sur la planche ...
A+
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (10-01-2014 16:27:12)
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Mais oui,bien sur!
Test rapide:
Melun,scène qui affiche les taxiways:Draw surface et Draw detail coché
Fontenay Trésigny,scène qui n'affiche pas les tawiways:Draw surface et Draw Détail non coché
Donc,facile,je dois recompiler tous mes aérodromes en cochant ces 2 cases!
Ces fonctions vont permettre,si j'ai bien compris,de ne pas faire apparaître les vilaines textures des taxiways en herbe sur les scènes photos tout en conservant le traffic AI!
Il faut maintenant vérifier tout cela et chercher ce que signifie Draw surface et draw detail!On peut peut être ne pas afficher la texture mais conserver le sol "roullable",ce qui serait super!
Très interessant tout ça!
JM
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Salut,
@ jmg : oui, cette option parait intéressante ... pour les taxiways !
Dommage qu'on ne puisse pas en profiter pour ces affreuses pistes en herbe !
A+
Patrick
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Pour les pistes en herbe il y a toujours ma bidouille en patchant le bgl après compilation, qui marche très bien avec P3D2 comme naguère avec FSX.
Ce patch manuel est très facile pour les runways, mais c'était mission impossible pour les taxiways et les polygones apron.
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Salut à tous,
Je poursuis les tests des anciens outils dans P3D2 ...
Pour ADE :
Pas de souci, la nouvelle version V1.60.5125, encore patchée aujourd'hui fonctionne à merveille, je suis entrain de repasser dans cette moulinette les AFCads de tous les addons que j'ai construit. On peut effectivement faire disparaitre le revêtement des aprons et des taxiways en conservant leur fonction.
Tout de même une nouvelle, depuis le 10/01, ADE est capable de placer des polygones texturés et des lignes de toutes les formes et de toutes les couleurs !
Juste un exemple sur LFGC sous P3D2 :
Pour SBuilderX :
J'ai remplacé les modules de compilation actifs : BglComp.exe, BglComp.xsd, imagetool.exe, resample.exe, shp2vec.exe et XToMdl.exe du dossier d'origine '\\SBuilderX\Tools\' par les nouveaux modules arrivés avec le SDK de P3D2 !
Le logiciel fonctionne et je pense que les sorties sont (ou presque) maintenant au standard P3D2.
Pour AI Flight Planner :
Une nouvelle version est en service, elle propose 'P3D v2' comme type de simu possible, je ne l'ai pas encore testé, mais ça devrait le faire !
Pour Whisplacer :
Là c'est un peu plus compliqué ... il faut faire quelques manips mais il fonctionne d'une manière un peu 'bancale' mais bien en liaison avec P3D2.
A suivre ...
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (13-01-2014 17:13:51)
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Je reviens sur Whisplacer ...
> Il faut réinstaller totalement le logiciel en lui indiquant le bon chemin vers P3D2, il charge alors les librairies utiles,
> Au premier démarrage il faut mettre à jour encore les chemins dans {A propos}/{Configuration}, onglet {Chemins},
> Puis exporter les librairies vers P3D2 par {Prévisualisation}/{Maintenance}, sélectionner toutes les librairies, activer {Automatique} puis {Appliquer les changements},
Les librairies sont alors exportées vers '\\P3D2\SimObjects\Misc\WHISPLACER_SCENERY\'.
Il faut, bien sûr, également charger est exporter toutes les librairies perso en plus dans '\\User\'
Tout est prêt pour travailler.
Edit du 14/01 09:01 : les objets de base de P3D2 ne se voient pas pour l'instant, seuls les librairies ajoutées sont affichées dans le simu ... je continue à charcher
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (14-01-2014 09:03:38)
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Si tu es d'accord Patrick, je pense que ce post devrait être épinglé ...
@+ Didier
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Salut Didier,
Si tu penses que cela peut intéresser des simmers constructeurs, tu peux épingler ...
Merci et à bientôt.
Patrick
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Encore un retour sur Whisplacer ...
Après recherches et tests, voilà quelques précisions :
> Toutes les librairies perso ajoutées dans les scenery et dans '\\Global\Scenery\' sont reconnues et leurs objets s'affichent lors des placement, même celles recompilées complètement depuis Gmax avec le SDK P3D2.
> Certains objets des librairies de base de P3D2, placées dans '\\Global\Scenery\', s'affichent et d'autres non !
Exemples : depuis la même librairie 'vehicles_water.bgl' :
> cargoa s'affiche, cargob non,
> cruise_linera s'affiche, cruise_linerb non !
Les 2 objets '*a' disposent d'animation (quelques mouettes volantes), alors que les 2 '*b' sont nus !
Je pense que les objets animés sont des reliques de FS-X alors que les autres sont recompilés d'une autre façon !
Il va falloir éplucher le SDK pour essayer de comprendre ...
Quelqu'un a t-il une expérience d'un autre logiciel de placement ?
Encore une remarque : ModelConverterX montre tous les objets de toutes les librairies !
A suivre ...
Patrick
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Une bonne nouvelle pour ceux qui développe sur P3Dv2 ...
... avec le patch v2.2 de ce soir (23h00) est sortie une mise à jour du SDK: v2.2.10437.0.msi
A télécharger après vous être authentifié et ensuite sur l'onglet Purchase Download !
@+ Didier
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MERCI Didier,
Téléchargement en cours !
A suivre ...
Patrick
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Salut à tous,
P3D2.2 installé par le patch : cette fois-ci il fonctionne bien que mon P3D ne soit pas installé dans le dossier par défaut ... un premier bon point !
Le document 'Prepar3DLearningCenter.chm' est très intéressant à lire surtout en ce qui concerne les nouveautés de la version 2.2.
Il y a pas mal de nouveautés à tester, ça prendra du temps.
J'ai, bien sûr, également installé le SDK V2.2.
Mon 'P3D2_GmaxGamePack' reconfiguré à la sauce V2.2 (après un passage de 'ConfigSDK.exe') a l'air de toujours fonctionner ... Gmax est donc toujours utilisable, tant mieux pour nous !
Remarque : les objets des scenery conçus pour FS9 et assaisonnés à la sauce FS-X ne passent pas dans P3D ... ils sont présents (ils provoquent des crashes) mais sont totalement transparents !
A suivre ...
Patrick
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Salut à tous,
Nouvelle version, nouvelle installation ...
Voir http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=63692&p=6 (#146).
Le document 'Prepar3DLearningCenter.chm' apporte toujours sa liste de nouveautés dans cette version 2.3.
J'ai bien sûr téléchargé et installé le SDK V2.3, il est installé sur un DD dédié aux outils des simus (F:) :
> J'ai renommé l'ancien dossier en 'P3D2_SDK_22',
> Et installé le SDK 2.3 en direct sur le même disque,
> J'ai recopié mon dossier 'P3D2_GmaxGamePack' du SDK 2.2 vers le SDK 2.3
> Et fait passer un coup de 'ConfigSDK.exe' ... puis testé Gmax, OK.
Pour SBuilderX :
> J'en ai profité pour installer la version 3.14, elle fonctionne en 64bits !
> J'ai, après sauvegarde des fichiers originaux, remplacé les modules de compilation actifs : BglComp.exe, BglComp.xsd, imagetool.exe, resample.exe, shp2vec.exe et XToMdl.exe du dossier d'origine '\\SBuilderX314\Tools\' par les nouveaux modules arrivés avec le SDK P3D2.3, je n'ai pas relevé de souci de fonctionnement !
Pour les autres :
> ADE est passé en V1.61.5298 et fonctionne,
> Les logiciels déportés fonctionnent avec Simconnect ou FSUIPC (V 4.936).
A suivre ...
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (31-08-2014 16:50:40)
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Salut à tous,
P3D2.5 est là , son nouveau SDK aussi ...
Peu de changements dans ce SDK, la liste des logiciels 3D évolue, on y trouve maintenait un '3DSM2015_x64', mais toujours pas de ''P3D2_GmaxGamePack' !!!
Pas de panique, vous pouvez toujours en profiter en appliquant la procédure déjà vue, elle fonctionne toujours.
Pour le reste :
> Le document d'aide a changé de nom, c'est maintenant 'Learning Center.chm' mais toujours disponible dans la racine de P3D.
> Depuis la V2.4, LM ne fournit plus le fichier 'Simconnect.msi' qui installait les librairies de communication pour les logiciels installés sur les PC déportés ... PlanG et FSrealWX Pro peuvent fonctionner déportés par FSUIPC V4.939 et WideFS !
> ADE est passé en V01.65.5492 et propose entre autre nouveauté, de produire des pistes transparentes, une aubaine pour les utilisateurs de texture sol HD.
> AI Flight Planner (AIFP) est passé en V3.1.06 et assume totalement la nouvelle disposition des dossiers et fichiers de P3D2.5.
A suivre ...
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (18-02-2015 22:17:24)
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Bonjour Patrick,
Est-ce que tu as pu avancer avec l'utilisation de WhisPlayer et P3Dv2? En effet, je trouve cet outils très bien, mais difficile de l'utiliser avec P3Dv2, car peu d'objets apparaissent. Du coup, je suis en train de voir pour acheter Instant Scenery 3.
Je te remercie pour ton retour.
Jérôme
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Bonjour Jérôme,
Beaucoup d’objets FS-X n’apparaissent pas dans la vue directe de Whisplacer car ce sont d’anciens objets FS9 qui n’ont jamais été converti correctement pour FS-X !
Par contre tous les objets ‘Pur FS-X’ ou ‘Pur P3D2’ fonctionnent.
Je ne sais pas si le bug vient de DX11 (P3D2) ou de Whisplacer.
Je ne sais pas non plus si Instant Scenery 3 sait le faire, je n’ai pas ce logiciel ...
C’est vrai que, dans mes scenery, il y a très peu d’objets des librairies par défaut, tous mes objets sont conçus avec des SDK FS-X ou P3D2.
Mais tous les objets des librairies FS-X apparaissent dans le scenery compilé !
Il reste une solution : monter la scène sous FS-X et la transférer dans P3D2 ... pour l’instant c’est toujours faisable !
Bonne chance.
Patrick
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