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Bonjour,
Voici en quelques points le mode d'emploi à suivre pour pouvoir créer un slope de manière semi-automatique en s'appuyant sur l'utilisation de Terrain Sculptor et de FSX ou de P3D.
Définitions:
Un aéroport au niveau de nos simulateurs est une zone plate à une altitude donnée sur laquelle les infra-structures sont positionnées. Cette zone est définie par un polygone de type Flatten (i.e plat in english), elle peut-être en pente mais dans ce cas il ne sera pas possible d'implanter un trafic AI sur cet aéroport, du moins à ma connaissance.
Cette zone plate ou Flatten est donc créée sur un mesh, i.e le maillage qui sur le simulateur représente les dénivelés du relief.
Un slope est un fichier BGL constitué de vecteurs, ou plus simplement de polygones dont chaque point est référencé (Longitude, Latitude et Altitude). Ce BGL a pour fonction de rattraper la différence de niveau qui existe entre la zone plate définie par le Flatten et le reste du terrain dans le simulateur.
IMPORTANT: Votre slope sera dépendant du mesh employé et des réglages de ce mesh dans votre simulateur.
Pré-requis:
- Disposer d'une version récente de SBuilderX (v3.14 64bits en ce qui me concerne) installée et configurée.
- Disposer de la dernière version de Terrain Sculptor (v0.1.1.13 beta en date du 19/04/15) disponible sur : http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=TS - section Development Release (la version stable n'est pas disponible)
- Disposer du bon SDK (FSX ou P3D) installé et configuré pour que SBuilderX puisse fonctionner
- Disposer d'une version de FSX ou de P3D avec un FSUIPC installé et configuré (SimConnect ne permet pas encore la jonction entre les deux programmes).
- Disposer de l'objet de placement FinneyGround Crosshairs_plus qui est un simobject spécial c'est-à dire un avion en forme de croix mais dont le centre de gravité est situé au niveau du sol lorsque on pose cet objet au sol.
Pour son utilisation sous FSX ou P3D, je vous conseille de lire cet article: http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/obtaining-dem-data-for-jersey-channel-islands.22634/page-2#post-150485 car dans le zip que l'on peut se procurer sur les sites habituels (www.avsim.com, www.flightsim.com ou www.simviation.com) il manque le répertoire texture, texture qui est disponible dans le topic mentionné.
Bien entendu, cet objet devra être installé sur FSX ou P3D selon le simulateur employé.
PS: Mon FSUIPC est enregistré mais avec une version freeware, cela devrait fonctionner aussi.
Installations:
Je vous renvoie aux excellents tutoriels de PatdeBarr que l'on peut trouver sur son nouveau site: https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/tutos. Pour ce qui nous concerne, il y en a trois que je vous conseille de télécharger et de lire patiemment voire de les imprimer pour les garder sur votre table de chevet:
- Simus Scenery
- Simus Decors
- Textures sol
Ces 3 manuels (je ne voie pas d'autre qualificatif vu la qualité et l’exhaustivité de ces documents) vous permettront:
- de comprendre comment les simulateurs de Microsoft et de Lockheed Martin sont constitués
- d'appréhender certaines notions essentielles pour la suite (création d'un Flatten par exemple)
- d'installer proprement SBuilderX qui est un logiciel indispensable.
Pour ce qui est de Terrain Sculptor, il s'agit d'une archive au format ZIP qu'il suffit de télécharger et dézipper dans un répertoire de votre choix. Il n'y a rien à paramétrer dans ce logiciel sinon d'avoir un FSUIPC correctement configuré dans votre simu pour que la liaison puisse se faire entre le simulateur et Terrain Scultor.
Processus de création:
Le mode opératoire dans ses grandes lignes sera le suivant (il conviendra une fois que ce processus sera maitrisé d'explorer les autres menus pour découvrir d'autres facettes à ce logiciel):
0 - Régler votre simulateur au niveau du mesh utilisé (celui de base, NextMesh, FS Global 2010, etc) et n'y touchez plus jusqu'à la fin sinon ....
Pour ce qui est des réglages des mesh, je ne pourrais que te conseiller de lire cela: http://www.vf-air.com/mesh.htm
Ce que j'en retiens et que n'engage que moi :
a) 38 m pour du Lod10
b) 19 m pour du Lod11 (pour ma part je règle sur 10 m)
c) 4.75 m pour du Lod13 (pour ma part je règle sur 5 m)
Pour l'exemple, j'ai utilisé le NextMesh de France-VFR en 4,75 m et mes réglages dans FSX étaient les suivants:
a) Rayon de détail: Grand
b) Complexité de la trame: 100
c) Résolution de la trame: 5 m
d) Résolution de la texture: 15 cm
Ces réglages sont dictés soit par vous soit par l'éditeur du mesh donc conformez-vous y.
1 - Définir les polygones nécessaires dans SBuilderX: le poly. Flatten central et les autres poly. qui seront autour pour rattraper les différences de niveaux avec le mesh utilisé
Je me permet pour illuster cette étape de reprendre l'image qu'avait publié PatdeBarr dans un autre topic:
[img align=c]https://i.postimg.cc/vZWzcR8R/Slope-Patde-Barr.jpg[/img]
PS: Image récupérée grâce à https://web.archive.org l'Archive du Web
Le flatten est le poly central de couleur beige et les autres autour vont constituer le futur slope ....
2 - Une fois l'étape 1 terminée, on sauvegarde le résultat dans un fichier SBP (pour la suite) et on l'exporte aussi au format SBX qui sera le format d'importation dans Terrain Sculptor
3 - On lance le simulateur en choisissant l'objet Finney Ground Crosshair et le lieu où l'on veut le slope puis on passe en mode SLEW : touche Y puis touche F1 pour plaquer l'objet au sol soit à l'altitude du terrain et on pourra ensuite déplacer notre objet via les touches de direction.
4 - On lance Terrain Sculptor (noté TS pour plus de facilités) qui va s'interconnecter avec le simulateur si FSUIPC est correctement configuré (si ce n'est pas le cas, on revoit ce point et on recommence), le simulateur doit être lancé AVANT Terrain Sculptor sinon il n'y aura pas de communication !
5 - Dans TS on clique sur le menu Import/Export, dans la première fenêtre on choisit Import SBX File ... et on choisit le fichier que l'on avait sauvegardé dans le point 2 puis on clique sur Import File, une seconde fenêtre de vérification apparait (différences que TS a calculé entre les positions des points importés et les valeurs positionnées dans le paramétrage de TS) qu'il convient de fermer en cliquant sur le bouton OK ce qui permet à l'importation de se poursuivre et on obtient au final la figure ci-dessous:
[img align=c]https://i.postimg.cc/ht5mZ00G/Terrain-Scultor-Import-SBX-Datas.jpg[/img]
PS: L'image précédente a été recréée de toute pièce en réinstallant un ancien TS avec l'archive SBX de LAON qui m'avait servie pour le tuto.
- le trait pointillé et les petits carrés sont respectivement la représentation du profil (la collection de points) du Flatten et les points de ce Flatten
- les croix représentent les points des poly supplémentaires ajoutés dans SBuilderX et qui vont constituer le profil du futur slope
- on peut éventuellement nettoyer des points (i.e. les croix) qui sont en trop ou les déplacer très légèrement pour faciliter la création du slope (on verra plus tard ce point)
6 - Avant de calculer à proprement parler le slope, on va définir le Blend poly soit littéralement: le poly qui va se fondre dans le mesh environnant ...
Pour cela:
a) on sélectionne (clic gauche) un point figuré par une croix (la croix passe au rouge),
b) puis via un clic droit sur la croix sélectionné on appelle le sous-menu contextuel Start a Blend poly,
c) une fenêtre apparait permettant de nommer ce profil (la collection de points), on donne un nom explicite et on clique sur OK,
d) un carré rouge apparait sur la croix et le réticule curseur prend la forme d'une grosse croix, à partir de là il convient via un clic gauche sur la souris de cliquer sur les points qui vont définir dans l'ordre le profil du slope. A chaque nouveau point cliqué, un carré rouge apparaît et un trait reliant les divers carré se dessine (le profil en question)
e) on itère sur l'ensemble des points désirés et on termine par le premier point sélectionné pour fermer le profil du Blend poly.
Voici ce que l'on obtient, une fois le tracé du profil terminé:
[img align=c]https://i.postimg.cc/cLGygmN7/Terrain-Scultor-Before-Blending-Operation.jpg[/img]
7 - Le curseur étant toujours sur une forme de grosse croix:
a) on va sur le menu Nodes et on sélectionne Profil Blend Outline
b) une fenêtre apparaît précisant deux données (que j'ai laissé par défaut dans la mesure où l'on pourra découvrir leur influence par la suite), on valide le bouton Profile Blends
c) une seconde fenêtre apparait à l'écran qui va représenter le déroulement du processus et c'est là que la partie magique de ce logiciel se met en fonction:
- sur la fenêtre de TS le curseur va s'animer et parcourir le Profile Blend défini à l'étape précédente
- en même temps dans la fenêtre de FSX ou de p3D, le simobject choisi qui est en mode SLEW va s'animer automatiquement et parcourir le même chemin que le curseur dans l'autre fenêtre
- la position du simobject va être relevée dans FS/P3D et communiquée à TS qui va corriger l'altitude du point en question [large]AUTOMATIQUEMENT[/large][/u]
- le processus est entièrement [large]AUTOMATIQUE[/large] et se terminera que lorsque la Profil Blend sera entièrement parcouru !
- une fois que le chemin est complet, vous pouvez fermer la fenêtre de TS restant à l'écran via la croix de celle-ci en haut à droite
Ce processus est vraiment MAGIQUE la première fois qu'il démarre à l'écran car le simulateur est pris en charge automatiquement par TS qui pilote en LIVE l'objet et communique en permanence avec le simulateur pour faire un relevé qui prendrait un temps fou s'il était fait manuellement.
PS:
1) Selon la charge occasionnée, "le processus peut se mettre en semblant de pause", laissez le faire car il est en train de calculer ces points et le processus va repartir dès que possible.
2) Sur l'image plus haut le parcours complet du chemin prend entre 2 et 3 mn approximativement.
8 - La dernière étape consiste via sur le menu Nodes à sélectionner le sous-menu Triangulate ce qui conduit en quelques secondes à faire apparaître les triangles calculés par TS comme sur l'image ci-dessous:
[img align=c]https://i.postimg.cc/B6VRq5gK/Terrain-Scultor-Triangulate-Ouput.jpg[/img]
9 - Il ne reste plus qu'Ã :
a) exporter le résultat vers un fichier BGL pour le simulateur via le menu Import/Export à sélectionner le sous-menu Create a CVX.bgl for FSX/P3D
b) choisir via la fenêtre de dialogue un nom et un répertoire pour ce fichier BGL
c) fermer le simulateur et le logiciel TS
d) recopier ce fichier BGL dans le répertoire Scenery correspond à votre scène en cours
e) lancer le simulateur pour regarder le résultat.
Ceci est le mode d'emploi détaillé d'une itération. Cela ne prend que quelques minutes, une fois que le processus est bien maitrisé. Le résultat ne sera pas parfait du premier coup et il faudra sûrement déplacer un point ou deux pour y arriver.
Le point important est de bien voir comment la création des triangles est faite selon l'emplacement des points du chemin du Blend poly: il ne peut y avoir de surfaces convexes !
Une fois que cela est compris, cela vous permettra de revoir efficacement vos points et d'aboutir plus rapidement à un résultat correct.
Ce tutoriel sera remis à jour en fonction des remarques et des commentaires qui suivant (je n'en doute pas) lors de vos prochains essais. Une fois bien peaufiné, il sera retranscrit sous forme d'un PDF sur le site de French-VFR.
Merci de m'avoir lu jusqu'ici.
Dernière modification par Lagaffe (20-04-2015 19:29:46)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Ma zet, aussitôt dit aussitôt pondu
Tuto pour les " nuls "
Patou
Dernière modification par NEPTUNE6P2V7 (19-04-2015 13:36:48)
AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
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Un immense merci pour cette longue explication fouillée. J'ignore si je vais me mettre tout de suite au Slope, mais rien que les infos auxquelles tu renvoies sont pour moi une mine, à commencer par le finney ground crossair que je ne connaissais pas. Vive les forums !!
Une question que je me pose égalemen : existe-t-il une table qui indique le bon niveau de règlage du mesh pour chaque Lod ? Car ça paraît évident quand le niveau est rebnseigné en mètres, mais je me perds souvent dans les "lod", 9, 10, 11, etc...
Dernière modification par wapanomi (19-04-2015 13:43:28)
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Merci Lagaffe pour ce long article sur cet outil dont on perçoit le caractère magique et révolutionnaire.
A quand un "Runway Sculptor" qui restituerait facilement les ondulations de nombreuse pistes de l'hexagone ?
On n'arrive pas à être blasé par les progrès journaliers des développeurs freeware ou payware qui rendent notre monde virtuel de plus en plus immersif.
Cordialement,
Gropied
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Pour ce qui est des réglages des mesh, je ne pourrais que te conseiller de lire cela: http://www.vf-air.com/mesh.htm
Ce que j'en retiens et que n'engage que moi :
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b) 19 m pour du Lod11 (pour ma part je règle sur 10 m)
c) 4.75 m pour du Lod13 (pour ma part je règle sur 5 m)
@+ Didier
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Alors là Bravo!
A épingler de toute urgence =W=W
J'ai déjà au moins 5 ou 6 aéroports de type porte-avions pour tester tout cela...
Merci beaucoup pour ce tuto!
Jean-Paul.
MSFS: I713700KF 5.4GHZ, PNY RTX 4080 16 G0, 64 GO RAM DDR5 5200.
X PLANE 11: I74790K OC 4.7, GIGABYTE 1080 TI 11G0, 16 GO RAM DDR4 2400.
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Bonjour,
Précision utile:
Terrain Scultor, contrairement à SBuilder, crée une triangulation topographique du terrain (par recherche de la pente), en effet SBuilder utilise un algorithme très basique (par point le plus proche) qui occasionne des erreurs dans le rendu du relief en cas de dénivelées importantes.
Ci-dessous, le même rendu du relief par Sbuilder (triangles rouges et erreurs de triangulation en jaune):
Il va sans dire que si il y a 10m de dénivelée entre le flatten central et le raccordement au mesh il y aura des aberrations (cassures) sur les zones jaunes et par conséquent des pentes inadéquates.
Je laisse causer Didier ... place aux plus jeunes!
Dernière modification par bede40 (19-04-2015 15:14:53)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Bonjour,
En apparence, le beta n'est plus disponible ou j'ai de la buée devant mes lunettes !
JMC
PS : j'ai nettoyé la buée et c'est bon!
Dernière modification par gastonj (19-04-2015 16:16:58)
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En place de Didier,
Sur la page d'accueil, cliquer "Download" dans le pavé bleu sous "Donate"
Dans le nouveau pavé affiché au même endroit, cliquer "Development Release"
Et ça démarre!
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Parfait yapluka essayer
Dernière modification par Manolodobrazil (19-04-2015 16:22:10)
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ca a l air tres bien ce truc. merci pour le tuto. etienne
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A quand un "Runway Sculptor" qui restituerait facilement les ondulations de nombreuse pistes de l'hexagone ?
Bonsoir
A propos du SDK de P3D v2.5, PatdeBarr nous a signalé que " ADE est passé en V01.65.5492 et propose entre autre nouveauté, de produire des pistes transparentes, une aubaine pour les utilisateurs de texture sol HD."
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=720452#p720452 au post#23
Appliqué directement sur le mesh, celà correspondrait-il à ce que tu souhaites?
Bravo et merci à Lagaffe pour ce copieux tuto.
Cordialement
JpP
Portable MSI, Windows 11, I7 11ème génération, 32 Go RAM, M2 2+4 To, Nvidia RTX 3070 Portable 8Go
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GENIAL Didier,
Merci pour ce superbe tuto ...
Ce soir c'est trop tard, mais je vais m'y mettre rapidement !
Bons terrassements.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Bonsoir,
Hé hé, à peine commençais-je à assimiler une de ses leçons que déjà mon mentor soulevais le voile de mon ignorance! Merci Didier, ce tutoriel mérite d'être épinglé (je n'aime pas ce terme) de manière à ce que chacun puisse le retrouver aisément car il explique simplement une technique élégante et imparable pour enfin modeler le terrain à ses envies!
Encore un beau et grand défrichement de terrain!
Amitiés, Pascal
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EDIT MODERATEUR :
Bonsoir,
j'épingle ce sujet qui devrait en intéresser plus d'un. Et mille merci à Didier pour ce tuto formidable.
Cordialement,
Olivier
il faut mieux privilégier la force de l'argument à l'argument de la force.
Asus TUF GAMING B550-PLUS/W10 ssd 256go/AMD Ryzen 5 3600/Be Quiet Dark Rock Pro 4/Mémoire DDR4 HyperX Fury 16 Go, 3200 MHz/Asus Radeon RX 6900 XT TUF 16G GAMING/Alim Corsair TX850M 850W 80+Gold/Boitier Abkoncore Cronos S70 / SSD 512Go pour MSFS / Ecran courbe 39/10 43,4P
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Yo!
Merci pour le taf.
Didier, une question: C'est ça que tu nommes "repos" ?...
A tcho; Pierrick.
Veuillez emprunter l’ascenseur, l'escalier est en panne...
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Ha il il y a qu'un modo qui suit au fond de la salle ..
Attention j'ai des noms .;)
Patou
AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
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Rebonjour !
Testé et approuvé: 30 minutes de travail et enfin St Exupéry à plat avec la tranchée TVG en creux et pas en bosse
Avec SBuilder je n'y arrivais pas...
avant:
[img align=C]http://img.myzupics.com/ac/2015-4-20_17-15-19-976.jpg[/img]
et après:
[img align=C]http://img.myzupics.com/ac/2015-4-20_17-21-5-877.jpg[/img]
le slope...
[img align=C]http://img.myzupics.com/ac/slope.jpg[/img]
Merci beaucoup de cette trouvaille vraiment c'est une vrai simplification. Je n'ai pas malheureusement le nombre de messages me permettant d'ajouter un point de renommée, mais le cœur y est!
Jean-Paul.
MSFS: I713700KF 5.4GHZ, PNY RTX 4080 16 G0, 64 GO RAM DDR5 5200.
X PLANE 11: I74790K OC 4.7, GIGABYTE 1080 TI 11G0, 16 GO RAM DDR4 2400.
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A relire à tête reposée, mais je vais revenir dessus !
Merci à toi
Tu vois Neptune on est lÃ
i9 13900KF 64 Gb DDR5 @ 7 Ghz CAS 32 Asus Apex Z790 W11 64 bits pro sur Kingston FURY Renegade 2 To, DCS, P3D5 et MSFS sur 2 ème Kingston FURY Renegade 2 To, RTX 4090 Alim Asus Thor 1600 W Gold Ecran Samsung G9 57 pouces 8K
WC AIO ARTIC liquid freezer II 420 Boitier Gigabyte 3d mars https://www.youtube.com/channel/UCEFAk464aSg22aGFZ2LxeFg/videos
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Merci Jean-Paul.
Une petite remarque de fond: sur la figure montrant tes triangles on voit en bas et sur la droite que le programme a rajouté pas mal d'interpolations ce qui a conduit à créer de multiples triangles "tout maigres".
Tu y gagnerais en déplaçant simplement certains points pour que le calcul soit plus simple et au final obtenir moins de triangles (meilleure fluidité si jamais tu en as besoin).
Pour ce genre de choses on peut sauvegarder le Profile avant de lancer la triangulation pour pouvoir le recharger ultérieurement et faire des ajustements ... faut creuser un peu pour voir ce que l'on peut en tirer.
J'ai aussi publié sur FSDeveloper et Don Grovestine a semble-t il en préparation une nouvelle version Beta d'ici la fin du mois donc ... patientons un peu avant la nouvelle version.
@+ Didier
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Salut à tous ...
Pour amener un peu d'eau à ce moulin, et par expérience personnelle, je me suis aperçu que le résultat final était meilleur quand le nombre de points extérieurs du slope était à peu près équivalemment à celui du flatten de référence.
Vous voyez que cette disposition est respectée sur la capture d'écran que Didier a placée dans son tuto.
Je pense qu'on peut 'éclaircir' pas mal, lorsque les points sont très rapprochés.
Nous sommes bien dans des données vectorielles, mais en réduisant le nombre de points, on réduit de la même façon la charge du proc !
A bientôt.
Patrick
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JpP
A propos du SDK de P3D v2.5, PatdeBarr nous a signalé que " ADE est passé en V01.65.5492 et propose entre autre nouveauté, de produire des pistes transparentes, une aubaine pour les utilisateurs de texture sol HD."
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 52#p720452 au post#23
Oui j'avais zappé l'info. Va falloir que j'essaye conjointement à ce nouvel outil. Reste que l'AI à ma connaissance ne sait pas utiliser les pistes ondulées. Dommage.
Cordialement,
Gropied
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Salut Gropied,
Les piste transparentes fabriquées par ADE sont toujours des pistes plates et dures ... donc le flatten est indispensable !
Bons vols.
Patrick
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