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Bonjour David et tout le monde !
Ya un truc que je pige pas dans tes problèmes d' UV.
Du coup je vais p'tĂŞt aprendre qu'que chose !
(J'apprends souvent ici ... )
Moi, je commence par monter la planche d'instruments dans Toshop.
Et ensuite je viens déplier mes UV un par un dessus.
Au final, un "drawcall" et un "material", tout pareil.
Sinon, au pire, pour le reste des pièces, j' "unwrap" et j'exporte les UV layouts en PGN.
Ce qui me permet de les organiser par calque sous toshop.
Mais comme je fais çà de manière empirique y a sûrement mieux comme méthode.
Je précise que j'ai lâché Gmax une fois pour toute.
Et que si je suis pas très clair, je peux détailler ...
Daniel
30% Blender - 30% Toshop - 30% à râler pasque c'est pas bon et je refais ! - Des fois je vole ... :-)
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Bonjour,
Je précise que j'ai lâché Gmax une fois pour toute.
Et que si je suis pas très clair, je peux détailler ...Daniel
Oui, détaille, car je ne suis pas convaincu que tu aies fait ce qu'il y a de mieux pour le coup!
JMC
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J'utilise la même méthode que toi Daniel .
Soit on par d'une image ,soit je déplie puis export mes UV ,puis je rempli avec différents calques.
Le p'tit truc en plus ,avec Blender ,c'est que je sauvegarde l'Ambient occlusion,puis l'intercaler en mode "multiplier" pour mixer l'ensemble des calques.
Mais il y a surement d'autres méthodes. Par contre finis le passage de plusieurs soft pour obtenir un résultat ,Blender -> MCX et puis c'est tout !
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Ok.
J'ai été succint car je ne voulais pas enfoncer des portes ouvertes.
Du style ré expliquer ce que tout le monde fait/sait déjà .
Je vais quand même passer sur certains aspects de blender, sinon, y a de quoi ré écrire la doc complète !
Il y a donc dans ce qui suit, un pré requis sur les manips de bases et une version au moins 2.60 (je suis en 2.72b)
Hors donc:
Je glane çà et là des images de jauges sur le net.
Je vire les aiguilles et tout ce qui me va pas avec un logiciel de retouche.
Et j'installe le tout sur une seule feuille.
Dans Blender, je sélectionne la jauge que je veux mapper.
Je passe en vue "UV edition". Moi j'ai la 3d Ă droite, les UV Ă gauche.
Coté 3d:
Num pad 5 pour ĂŞtre en ortho si j'y suis pas.
Num pad 1 pour ĂŞtre de face.
Ou si la piece est inclinée, je sélectionne une des faces en mode edit et Numpad shift 7 pour être aligné dessus.
Je sélectionne l'ensemble des faces avec "A".
Et je fais un Unwrap from view. C'est le plus simple au moins pour la face principale d'une jauge.
Côté vue des UV je choisi "open image" et vais chercher ma planche de jauges
A ne faire que la première fois, ensuite elle sera disponible dans la liste des images.
J'ai plus qu' a ballader mon unwrap comme un mesh dans l'éditeur, avec "g" pour déplacer, le rescaler avec "s", "r" ect... ... et c'est terminé pour celle là .
Reste le côté "material".
Dans la fenêtre "properties" je crée un nouveau "material", que je nomme, c'est toujours mieux.
Et à côté je lui attribue la même texture que pour les UV. (idem que la texture coté UV , à ne faire qu'une fois)
Y a plus qu'a vérifier en mode "texture" dans la vue 3d.
Et pas s'agacer avec le mode "rendu" qui par défaut fait des images bizarres...
Qu'ont pas grand chose Ă voir avec ce qui sera dans FSX.
CĂ c'est fait.
Pour les autres bricoles qu'on doit installer au mieux sur les bitmaps:
Je prend le cas d'un cĂ´te de fuselage en deux parties distinctes.
Je vais commencer par enler tout le reste.
Je sélectionne les deux parties.
"Crl I" pour inverser la sélection et H pour tout cacher.
Me reste mes deux bouts qui m'intéressent.
Je les résélectione et "Ctrl J" pour les lier.
En mode "edit" je vois que tout est bien en un seul mesh.
Y a plus qu' a passer en mode "UV edition".
SĂ©lection de la partie des faces que je veux mapper et c'est comme tout Ă l'heure.
Les UV apparaissent Ă gauche.
On peut Ă ce niveau, combiner les UV directement dans Blender, mais pour l'instant on reste simple.
LĂ j'utilise la commande "export UV layout".
Cà va me génerer un PGN sur fond transparent. Cà tombe bien...
Retour dans la retouche d'image.
J'importe comme un calque supplémentaire que je viens placer là ou je veux.
Au final on aplati tous ces UV pour avoir un seul calque d' UV qu'on peut faire apparaitre Ă loisir.
Faudra le laisser en psd dans la distribution finale, c'est en plus sympa pour les "repainters" qui sauront a coup sûr quoi est où...
Hoops.
Pour mes deux bouts de fuselage qui sont encore attachés...
Je selectionne les vertices d'une des deux anciennes parties.
"P" et "selection" pour les séparer. Retour à l'origine et elles gardent leurs UV.
Je pense que beaucoup connaissent déjà tout çà .
Pour les autres, si des détails manquent, y a qu'a dire.
Tout en sachant qu'avec Blender il doit y avoir autant de méthodes que d'utilisateurs.
Pour Manolo :
Avec le plugin dispo sur FSdev, je vois pas pourquoi passer par MCX ... ??
Je fait direct Blender -> FSX avec les anims et tout et tout ..
Daniel
30% Blender - 30% Toshop - 30% à râler pasque c'est pas bon et je refais ! - Des fois je vole ... :-)
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Comme je fais des scènes ,avec l outil de placement ,il me place mon bâtiment ou je veux avec ses textures direct dans add-on scenery. Pour les avions je connait pas .
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Bonjour,
J'ai toujours été partisan de m'attaqué en premier au UV et après faire le travail de texture. Et non l'inverse.
Cela semble frappé au coin du bon sens !
JMC
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Nom du fichier : Jodel DR-1050
Auteur du fichier : David W.
Date d'ajout du fichier : 09 avril 2012
Date de mise à jour du fichier : 30 août 2015
Catégorie du fichier : Nos avions
Version Flight Simulateur: FSX
MD5 Checksum: B519BB5244242DAEAD4E8487E79B467E
Cette version se trouve être un prototype du Jodel DR-1050 pour Flight Simulator X, elle ne peut refléter le produit final.
De ce faite, la phase de développement ne pourra pas tenir compte de vos demandes et/ou requêtes. De plus, de nombreux bugs peuvent apparaitre lors de son utilisation.
Merci Ă vous pour votre indulgence !
[ /!\ ] Rappel: Pour avoir du support, veuillez vous rendre sur le portail Ă l'adresse http://www.danslesairs.fr/portail/
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Merci beaucoup !
Marc
Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go - NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store
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Bonsoir David,
Un grand MERCI pour cette nouvelle version !
Très cordialement.
Bons vols
Louis
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Wow, une bardée d'améliorations. Merci David de continuer à faire vivre et évoluer ta création.
Il faudrait toutefois vérifier l'archive en téléchargement, il y a plusieurs problèmes que je constate :
- l'aircraft.cfg ne reflète pas les 3 livrées incluses, mais référence une livrée qui n'est pas comprise
- les textures dds sont inversées sur plusieurs parties du modèle
- il n'y a pas de sound.cfg
Un packaging un peu rapide sans doute ?
Dernière modification par pierrot78 (01-09-2015 09:14:51)
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Tu as l'oeil Pierrot
Il y a effectivement du raté (me réussi pas la rentrer).
Il sera sympa si tu pouvais relater les problèmes ici: http://www.danslesairs.fr/portail/index.php?/topic/11-jodel-dr-1050/ voir mieux dans le tracker se trouvant ici: http://www.danslesairs.fr/portail/index.php?/tracker/project-5-jodel-dr-1050/
Je sais c'est super chiant pour vous simple utilisateur, mais pour moi le concepteur; cela me donne de la facilité pour la gestion des bugs / défauts / souhait ...
Je vous demande en quelque sorte une petite infidélité à PV pour améliorer ma très modeste création. En tout cas cela me ferais extrêmement plaisir...
Du coups, l'état du bébé :(
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En inversant les DDS ça ne suffit pas à régler le problème... étrange.
Et si on prend le blanc (enfin, la texture par défaut) il est blanc dehors (ça va) mais texturé bizarre à l'intérieur, et les "tranches" (l'épaisseur de la carlingue) reçoivent une texture détaillée (mal orientée).
La planche de bord n'a pas de texture du tout (il n'y a que les textures "nuit" dans le dossier.
C'est trop déroutant en l'état pour se faire une idée.
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Salut David !
Oh, un beau modèle tout frais de quelques minutes à peine !
... Mais dis-moi, quand est-ce qu'il sera fini ?
[small](Précision : ceci a été écrit à la demande de l'auteur pour l'aider à se motiver, aussi étrange que cela puisse paraître)[/small]
Plus sérieusement, bravo pour ce beau travail dans lequel on sent vraiment une volonté de très bien faire !
Même si la version "1.0" n'est pas sortie, je trouve que l'amour des détails bien finis est palpable.
Pour ceux qui n'en sont pas convaincu, jetez donc un œil à la liste des changements... qui ne répertorie que la partie immergé de l'iceberg !
Courage
Squirrel
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Je me permet de vous annoncé que le site se trouve actuellement en maintenance, pour permettre la mise à jour d'outils et du forum (Fix sécurité par l'éditeur).
Il devrait être à nouveau opérationnel ce week-end.
Pour ceux voulant avoir la dernière version du Jodel (pas de programme d'installation), elle est disponible ici:
https://github.com/DavidWisser/DLA_Jodel_DR-1050
Merci pour votre compréhension et désolé de la gêne occasionnée.
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Site http://www.danslesairs.fr/portail/ Ă nouveau disponible
Malheureusement le système de tracker à du être réinstallé, car des incompatibilités entre version. Bon il y avait qu'une entrée c'est donc pas bien dramatique.
Il subit donc une ré-organisation et sera à nouveau disponible une fois les changements effectués.
Bonne visite Ă tous
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Bonsoir David,
Bien vu la redirection automatique vers le portail depuis la racine de ton site
Merci pour votre compréhension et désolé de la gêne occasionnée.
On ne va tout de même pas te reprocher de conserver ton site en sécurité tout de même !
En plus un autre lien est disponible alors ça serait franchement gonflé de se plaindre
Bon courage pour la remise en place du tracker,
Squirrel
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Dernière annonce sur le forum, le tracker est à nouveau disponible.
Malheureusement, suite à une mise à jour de sécurité; notre système de Tracker à cesser de fonctionner. Ceci du à une incompatibilité de version. Nous avons du faire le dure choix de supprimer les données associées.
Merci de votre compréhension.
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Afin de satisfaire les utilisateurs FSX / P3D, j'ai créer deux branches sur le dépôt Github.
Ceci afin que chacun d'entres vous puissent tester la version encours de développement sur les deux plateformes.
Petite précision, au niveau de Prepar3D le modèle est uniquement pour la version V2.
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