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Bonjour !
J'ai tenté depuis quelque temps de tester divers programmes (Gmax, Eod, Sketchup) pour créer de petites choses en 3D pour FS2004 ou X et je dois reconnaître que je n'ai pas accroché facilement, excepté pour Sketchup qui m'a permis de créer un petit truc rapidement, mais il semble que l'exportation aux formats FS avec la version gratuite soit plus que compromise.
J'ai vu le logiciel d'Abacus FSDS, qui peut-être serait une autre alternative... En version 3.5, distrbué par Micrro App, et je souhaitais savoir si la version boîte de M.App est bien un version totale complète (car avec France VFR, on a vu que certains packs pouvaient avoir un peu d'autogen en moins). Je voulais donc savoir si c'atit bien la même version que celle en ligne sur le site d'Abacus.
Merci pour vos conseils.
@+
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Salut elduende,
Si tu cherches des tutos, essayes donc ici :
http://avalsace.free.fr/CREATION.htm
Il y a quelques documents sur Gmax en particulier ...
pour FS-X et FS9
Bonnes constructions.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Bonsoir !
Je me suis finalement laissé tenter par FSDS 3.5, version MicroApp. j'ai tout bien installé et je me suis laissé aller à tester une petite création. Mais bien entendu : PROBLEME (sinon ce ne serait pas drôle). E plus, j'ai vu sur des forums anglais que je ne suis pas le seul(on se sent moins seul).
Quand je tente de passer mon obejt en .BGL, j'ai un message d'erreur :
OutputFile: _temp.MDL
Output file after modification: _temp.MDL
Creating output MDL file: _temp.MDL
error : Error in .X file: (C:\Program Files\Micro Application\Design Studio 3.5\_temp.x)! No GuidToName information!
error :
error : Failed to process file: C:\Program Files\Micro Application\Design Studio 3.5\_temp.x
Usage: XToMDL.exe /KEEP /NOGUI /BATCH /NOCRASH /BMP2DDS /XMLSAMPLE /XANIM /DICT:DictFileName /OUT:OutfileName Filename.X
J'ai pourtant bien indiqué mes chemins d'accès aux différents fichiers, le programme ne proteste pas (comme quand un lien est faux, j'ai testé), mais cependant ça plante... J'ai cru comprendre sur un forum que cela viendrait d'un soucis du SDK entre le point et la virgule...
Peut-ĂŞtre que certains d'entre vous ont eu ce soucis et ont pu le solutionner. Si c'est le cas, je suis preneur de l'info.
merci d'avance.
@+
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Bonsoir elduende,
Désolé, mais là , je ne peux pas t'aider !!!
Je ne connais pas du tout FSDS ! Je ne pratique que Gmax.
Bonne chance !
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Bonsoir elduende,
1/ As-tu bien la version corrigée FSDS 3.51 (confirmation de la version dans « Help » de la barre de tache) ;
2/ Tu dois opter pour un « scenery objet » en . bgl ou en .mdl .
En l’occurrence, tu sembles demander une compilation en « Aircraft file. mdl »,
ce qui correspond au mdl d’un modèle d’avion.
A+
JPB
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Bonsoir
Le logiciel est bien le même que sur le site Abacus, mais micro app s'est trompé sur un fichier (mauvaise version de dxheader.txt) -> soit tu les contactes sur leur site, soit tu écris un mail à AbacusPub, l'un comme l'autre te l'enverra par retour
Bons vols
Dernière modification par Val (06-03-2009 22:05:55)
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Salut JPB,
j'ai bien une version 3.5.1.
sinon, je choisis File / Create Object File / Scenery Object File (.bgl or .mdl). Ensuite, que je choisisses de sauver en .bgl ou .mdl me donne le rapport d'erreur.
Pour Val :
pour ce fichier dont tu parles "dxheader.txt" cela résout le soucis ?
Merci pour votre aide.
@+
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VoilĂ ce fameux fichier ... chez moi.
JPB
-------------------------------------------------------------------------
template Header {
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
WORD major;
WORD minor;
DWORD flags;
}
template GuidToName {
<7419dfe5-b73a-4d66-98d8-c082591dc9e7>
STRING Guid;
STRING Name;
}
template Vector {
<3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
}
template SkinWeight {
<C3B5EDF9-7345-463d-96D7-6386E2EC4030>
STRING boneRef;
FLOAT weight;
}
template SkinWeightGroup {
<E7B502DB-0C05-4288-A025-80762E19E0AB>
DWORD nWeights;
array SkinWeight skinWeights[nWeights];
}
template Coords2d {
<F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT u;
FLOAT v;
}
template Matrix4x4 {
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
array FLOAT matrix[16];
}
template ColorRGBA {
<35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT red;
FLOAT green;
FLOAT blue;
FLOAT alpha;
}
template ColorRGB {
<D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT red;
FLOAT green;
FLOAT blue;
}
template TextureFilename {
<A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
STRING filename;
}
template Material {
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
ColorRGBA faceColor;
FLOAT power;
ColorRGB specularColor;
ColorRGB emissiveColor;
[...]
}
template MeshFace {
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
DWORD nFaceVertexIndices;
array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
}
template MeshTextureCoords {
<F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nTextureCoords;
array Coords2d textureCoords[nTextureCoords];
}
template MeshSkinWeights {
<C7E2131A-30F3-4eb9-AACC-E0AE11D8FE62>
DWORD nVertices;
array SkinWeightGroup skinWeights[nVertices];
}
template MeshMaterialList {
<F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nMaterials;
DWORD nFaceIndexes;
array DWORD faceIndexes[nFaceIndexes];
[Material]
}
template MeshNormals {
<F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nNormals;
array Vector normals[nNormals];
DWORD nFaceNormals;
array MeshFace faceNormals[nFaceNormals];
}
template Mesh {
<3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
DWORD nVertices;
array Vector vertices[nVertices];
DWORD nFaces;
array MeshFace faces[nFaces];
[...]
}
template BoneInfo {
<1FF0AE59-4B0B-4dfe-88F2-91D58E395767>
STRING boneName;
}
template AnimLinkName {
<0057EC91-F96B-4f5e-9CFB-0E305F39DA1A>
STRING linkName;
}
template IKChain {
<2684B333-AAB2-45d9-87D8-6E2BB22616AD>
STRING chainName;
STRING startNode;
STRING endNode;
}
template ConstraintInfo {
<8713D495-C538-44dc-AE54-1097E7C93D13>
Boolean bActive;
Boolean bLimited;
FLOAT fUpperLimit;
FLOAT fLowerLimit;
}
// Note that the exported rotation order is YZX
template JointConstraint {
<BE433CF1-BCC0-43f8-9FE5-DB0556414426>
array ConstraintInfo Rotation[3];
array ConstraintInfo Translation[3];
}
template FrameTransformMatrix {
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
Matrix4x4 frameMatrix;
}
template Frame {
<3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[...]
}
template FloatKeys {
<10DD46A9-775B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD nValues;
array FLOAT values[nValues];
}
template TimedFloatKeys {
<F406B180-7B3B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD time;
FloatKeys tfkeys;
}
template AnimationKey {
<10DD46A8-775B-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD keyType;
DWORD nKeys;
array TimedFloatKeys keys[nKeys];
}
template AnimationOptions {
<E2BF56C0-840F-11cf-8F52-0040333594A3>
DWORD openclosed;
DWORD positionquality;
}
template Animation {
<3D82AB4F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[...]
}
template AnimationSet {
<3D82AB50-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[Animation]
}
template DiffuseTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07401>
STRING filename;
}
template SpecularTextureFileName {
<DF64E0D7-4FFA-4634-9DA0-3EF2FAA081CE>
STRING filename;
}
template AmbientTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07402>
STRING filename;
}
template EmissiveTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07403>
STRING filename;
}
template ReflectionTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07404>
STRING filename;
}
template ShininessTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07405>
STRING filename;
}
template BumpTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07406>
STRING filename;
}
template DisplacementTextureFileName {
<E00200E2-D4AB-481a-9B85-E20F9AE07407>
STRING filename;
}
template DetailTextureFileName {
<C223DC28-5C0E-41bc-9706-A30E023EF118>
STRING filename;
}
template FresnelTextureFileName {
<C16742E5-974D-4576-870D-2047C79DF7A9>
STRING filename;
}
template FS10Material {
<16B4B490-C327-42e3-8A71-0FA35C817EA2>
ColorRGBA FallbackDiffuse;
ColorRGB Specular;
FLOAT Power;
FLOAT DetailScale;
FLOAT BumpScale;
FLOAT EnvironmentLevelScale;
Boolean bUseGlobalEnv;
Boolean bModEnvInvDiffuseAlpha;
Boolean bModEnvSpecularMapAlpha;
Boolean bFresnelDiffuse; Boolean bFresnelSpecular; Boolean bFresnelEnvironment;
Boolean bUsePrecipitation;
Boolean bPrecipOffset;
FLOAT PrecipOffset;
FLOAT SpecMapPowerScale;
STRING SrcBlend;
STRING DstBlend;
[...]
}
template AllowBloom {
<D66E37C9-9DFE-4092-8565-C6E4C3498235>
Boolean AllowBloom;
}
template BloomData {
<58ED1E67-0D18-44EF-B676-40BB20C1EE88>
Boolean BloomCopy;
Boolean BloomModAlpha;
}
template SpecularBloomFloor {
<21195174-A31D-47ed-BE5A-04ACAD4C3544>
FLOAT SpecularBloomFloor;
}
template AmbientLightScale {
<4CC76AEB-E84F-4688-AB49-E1DC4B9273C7>
FLOAT AmbientLightScale;
}
template EmissiveData {
<A02EF480-3ED3-433d-A71D-5CAC4775757A>
STRING EmissiveBlend;
}
template AlphaData {
<10DB69F3-E0EE-4fb3-8055-63E539EF5885>
Boolean ZTestAlpha;
FLOAT AlphaTestValue;
STRING AlphaTestFunction;
Boolean FinalAlphaWrite;
FLOAT FinalAlphaWriteValue;
}
template EnhancedParameters {
<99CAD20D-DCC5-4ad4-ADAE-ED3CDE30CC02>
Boolean AssumeVerticalNormal;
Boolean ZWriteAlpha;
Boolean NoZWrite;
Boolean VolumeShadow;
Boolean NoShadow;
Boolean PrelitVertices;
}
template BaseMaterialSpecular {
<E294ED4E-5C5A-4927-B19A-6A2D445FAF24>
Boolean AllowBaseMaterialSpecular;
}
template BaseMaterialSkin {
<B640F860-9E28-4cab-AD46-CACCE2A418AC>
Boolean AllowSkinning;
}
template DoubleSidedMaterial {
<B1C6C3B0-DD1A-417b-919A-B04BAD6AE06D>
Boolean DoubleSided;
}
template BlendConstantSetting {
<48EA96C3-588E-451d-B4BB-0C746C8380D9>
Boolean BlendConstant;
}
template ForceTextureAddressWrapSetting {
<046EE84C-7977-4a11-AA2B-C79FF5391EDD>
Boolean ForceTextureAddressWrap;
}
template ForceTextureAddressClampSetting {
<DB108D57-A3A8-4b76-8CB0-8379CDDEC074>
Boolean ForceTextureAddressClamp;
}
template NoSpecularBloom {
<BCE314D2-15DB-4ffd-9F6F-0763B2A4616F>
Boolean AllowSpecularBloom;
}
template EmissiveBloom {
<5FF8D7A2-30B5-41bc-A891-28A427D78246>
Boolean AllowEmissiveBloom;
}
template BlendDiffuseByBaseAlpha {
<A623FA7C-37CB-4d17-B702-854E0DBDB467>
Boolean BlendDiffByBaseAlpha;
}
template BlendDiffuseByInverseSpecularMapAlpha {
<DAA68529-1C27-4182-9D97-E631A4759EA7>
Boolean BlendDiffuseByInvSpecAlpha;
}
template NNumberTexture {
<E49E744A-CDBE-40c1-9C89-4A46BEB44D33>
Boolean IsNNumberTexture;
}
template PartData {
<79B183BA-7E70-44d1-914A-23B304CA91E5>
DWORD nByteCount;
array BYTE XMLData[ nByteCount ];
}
Header {
1;
0;
1;
}
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Re-Salut !
Je me suis permis de copier les lignes suivantes dans mon fichier, car elles ne sont pas présentes, et comme dans le message d'erreur, il parle de "No GuidToName information", je me suis dit que peut-être que...
template GuidToName {
<7419dfe5-b73a-4d66-98d8-c082591dc9e7>
STRING Guid;
STRING Name;
}
J'ai bien réussi à créer mon BGL et il est présent dans mon FS !
Il me reste juste un autre message Ă la fin de la compilation :
OutputFile: _temp.MDL
Output file after modification: _temp.MDL
Creating output MDL file: _temp.MDL
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00.0625000
Mais un ENORME merci, c'est donc bien ça qui met la pagaille !
Je vais quand même envoyer un mail à MicroApp comme me l'a indiqué Val, afin d'avoir leur fichier manquant.
Maintenant, plus qu'Ă se mettre au boulot !
Merci encore pour votre aide Ă tous !
Bonne fin de soirée !
...et bons vols !
Hors ligne
Salut,
Re-Salut !
../...
Il me reste juste un autre message Ă la fin de la compilation :OutputFile: _temp.MDL
Output file after modification: _temp.MDL
Creating output MDL file: _temp.MDL
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00.0625000...et bons vols !
Ce message s'inscrit lorsque tu as la case crash detection cochée dans File - Project Propertie. Mais savoir où spécifier la granularity, c'est une autre histoire
Perso, je décoche toujours cette case pour mes batiments, car je trouve que si un pilote emplafonne un batiment, il le sait, pas besoin qu'un système le ramène intempestivement à son point de départ; a lui d'en assumer les conséquences comme un grand.
Quoique, comme il y a également un crash détection dans Whisplacer (programme de placement d'objet gratuit que je conseille fortement à tous les pondeurs de bgl) faudrait que je vérifie
Bons vols,
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Bonsoir !
Effectivement, j'ai vu passer une case de "crash", il faut que je la désactive, comme tu dis.
Bon, ça y est, je m'amuse enfin ! lol
Voilà ma première "horreur", juste comme ça, histoire de voir...
[img align=C]http://pagesperso-orange.fr/heroes/imwebs/testccf.JPG[/img]
Bon évidemment, les textures sont basiques et uniformes, et je ne me suis pas encore penché sur les fenêtres, mais bon, j'ai bricolé ça en 10 minutes pour tenter un petit truc.
@+
Hors ligne
Bonjour elduende,
Bravo et un créateur de plus !
OutputFile: _temp.MDL
Output file after modification: _temp.MDL
Creating output MDL file: _temp.MDL
Ces 3 lignes indiquent que ces fichiers ont été créés dans FSDS lors de ta dernière compil et qu’en cas d’incident ou pour contrôler,
tu peux aller les consulter.;)
D’autre part, si tu obtiens de nouveaux fichiers de MicroApp ou d’Abacus, pourrais-tu nous les communiquer pour vérification.
Pour réaliser certaines effets je galère et je suppose qu’il doit y avoir des petits bugs (ces effets fonctionnaient bien avec FSDS 2.24)
A+
JPB
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Salut !
Pour Micro App, je vous tiendrai au courant...
Sinon, je tente de continuer mon modeste camion, et histoire qu'il paraisse moins rouge, j'ai tenté de me bidouiller des textures, et vlan un gros tou transparent à la place de ma texture. J'ai tenté de faire ça avec Photofiltre, et voilà que je crois comprendre que ma texture n'est pas en 16 ou 32 bits comme le souhaiterait FSX. Avec FSDS j'ai réussi à modifier une de mes texture de 24 bits en 16 bits, mais pour les autres, ça ne marche pas.
Quelle est l'astuce pour créer directement des textures en 16 ou 32 bits, sur Photofiltre je n'ai pas trouvé la solution...
De toutes façons, par la suite, pour tout ce qui est vitres / pare-brise, il va falloir que je trouve autre chose que la "pauvre" texture colorée bricolée...
@+
Hors ligne
Salut,
Pour commencer, le plus simple est d'utiliser ImageTool.exe fourni dans le SDK (terrain) afin de convertir une texture basique au format Fs.
il faut ouvrir la texture en 24bits créée avec Photofiltre dans ImageTool, puis dans le menu Image :
1- create mip maps
2- format ---> DXT1
avec ce format simple, cela devrait fonctionner dans Fs avec un bon rapport "performance/qualité"..pour les transparences, c'est une autre histoire...;)
A +
Petite visite des Chateaux de la Loire ? http://p.dumat.pagesperso-orange.fr/htm/fs2004.htm
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Bonjour Pascal !
Merci beaucoup pour l'information avec Imagetool. Le pire c'est que je crois que j'avais dû l'utiliser une fois il y a longtemps pour déjà modifier des images pour une mission...
Je teste ça ce soir !
Bonne journée.
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Bonsoir !
Bon, eh bien tout fonctionne plutôt pas mal au niveau des textures. Un grand merci à Pascal pour le coup de main à propos d'Imagetool (et pour ces très belles scènes de par chez moi !=W).
En ce qui concerne le bug pour exporter en BGL, MicroApp m'a bien répondu en me renvoyant un fichier "dxheader.txt".
Sinon, voilà à quoi j'ai passé ma soirée, et mes maigres résultats issus de tatonnements (mais bon, je crois qu'il n'y a que comme ça que l'on apprend...).
[img align=c]http://pagesperso-orange.fr/heroes/imwebs/testccf2.JPG[/img]
[img align=c]http://pagesperso-orange.fr/heroes/imwebs/borne.JPG[/img]
...bon vous me direz, une borne ça sert à quoi ? lol, bah à se faire la main !
@+ et mercis pour vos conseils !
Dernière modification par elduende (10-03-2009 01:15:31)
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Bonjour,
merci Ă Pascal pour le coup de main Ă propos d'Imagetool
de rien, content que cela fonctionne et félicitations pour tes premiers travaux...=)
C'est important les textures, pour les modèles, le plus simple est souvent le moins compliqué (et le plus fluide).. la texture fait une grande partie du travail. Je n'avais pas remarqué que tu étais également du Mans : voici mon camion de LFRM dans FSDS
comme tu vois, 3 cubes + 4 cylindres et le tour est joué : c'est la texture, élaborée à partir de photos du vrai qui fait tout !
il fait combien de Ko ton fichier dxheader ?
(j'ai en projet la mise à jour du Mans pour FsX, si tu es intéréssé par la création de scènes, tu peux me contacter).
A +
Petite visite des Chateaux de la Loire ? http://p.dumat.pagesperso-orange.fr/htm/fs2004.htm
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Salut Ă tous !
Alors pour le fichier "dxheader" (qui fait 7ko), je ne sais pas si je peux le mettre comme ça en lien direct ? Donc le mieux, est peut-être de faire ça en MP, non ?
Sinon, Pascal, merci pour ton image, c'est fou ce que tu as réussi à faire avec les textures. En fait, je crois que partir comme je le faisais en tentant de modéliser les différentes parties est une erreur qui surcharge le tout, alors que de ton coté, on voit bien que ce sont les textures qui donnent le relief (si j'analyse bien la chose avec mes yeux de gros débutant).
Personnellement, je m'étais lancé dans la création de missions et FSDS me paraissait bien pour pouvoir personnaliser un peu certains lieux. J'avais commencé par utiliser InstantObjectMaker, qui permettait de mettre des textures tirées directement d'images sur des objets simples. Très bien pour réaliser un panneau ou sélectionner un petite texture, mais par contre, la modélisation d'un objet plus complexe me parait difficile !
En tous cas, avec tous vos conseils, je pense que peu à peu je vais commencer à rentrer dans la "philosophie" de la création qui parait super intéressant !
@+
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Bonsoir !
Bon, je m'y suis remis un peu et je vous soumet à nouveau le résultat (pas encore fini) de mes tests, à partir d'une photo que j'avais faite :
[img align=C]http://pagesperso-orange.fr/heroes/imwebs/coll.JPG[/img]
Voilà . Bon c'est pas tout ça, mais faut retourner tester !
@+ et bon week-end !
Dernière modification par elduende (14-03-2009 19:56:25)
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Salut,
Pas mal comme premier jet !
Après avoir peaufiné les proportions, le final restera de transformer les textures pour les mettre au diapason de la tour (c'est ce qui permet de se passer de polygones superflus).
Bon travail.
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Salut,
Ben, les pierres sont plus grosses sur ton modèle de la tour gallo-romaine de Roccus S. que sur la photo originale, donc il faut empècher cet étirement vertical et horizontal de la texture en augmentant le nombre de pierre sur la surface du bmp.
De même, au niveau de la partie supérieure, il y a un encorbellement en pierre plus rouge surmonté de pseudo-colonnes du même matériau qu'il faut représenter sans distortion (il faut donc, à la limite, "tordre" ton image pour qu'elle soit correcte sur ton objet 3d)
Par exemple, pour un de mes modèles d'église éthiopienne, j'ai étiré l'image en hauteur sur le bmp pour qu'elle soit "normale" sur l'objet :
[img align=c]http://myspace.voo.be/wquoibionm/FSX/Images/EgEthioExemple.jpg[/img]
Bonne continuation,
Dernière modification par teutonique (16-03-2009 10:43:43)
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Salut Teutonique !
Je ne dirai qu'un mot : AAAAAAAAAhhhhhhhhhhhhhh !
OK, je comprends. J'avais commencé à bidouiller le fichier de texture pour tenter de mettre les petites ouvertures + encorbellement en haut, mais pas encore trouvé le "réglage" adéquat.
J'ai déjà retravaillé la taille pour l'adapter plus à l'original.
Merci pour tes conseils.
@+
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Bonsoir !
Allez, zou, encore une soirée passée à tester FSDS. J'en ai sué pour mettre quelques textures, rien ne correspondait dans les parties des polygones... J'ai dû "rotationner" un peu trop ! lol
Voici le résultat de ce soir...
[img align=C]http://pagesperso-orange.fr/heroes/imwebs/ch.jpg[/img]
Pas encore le top, ile me reste des choses Ă retoucher et retravailler, mais faut s'accrocher !
@+
Dernière modification par elduende (19-03-2009 01:16:04)
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