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Bonjour à tous les amis
Le post que j'ouvre aujourd'hui va certainement surprendre les plus jeunes d'entre vous, mais il rappellera, je l'espère, des souvenirs aux plus anciens.
Je m'explique, le plus simplement possible.
- Parallèlement à FSX que je pratique essentiellement en textures photoréalistes de haute définition, je continue toujours d'utiliser FS2004 dont je possède 3 installations, et je continue toujours d'apprécier au plus haut point ce soft. A la fois pour sa fluidité, pour certains très beaux avions qu'il contient ou qu'il permet d'utiliser grace à de merveilleux addons, pour sa souplesse, et aussi pour la possibilité qu'il offre d'intégrer FS Navigator que je préfère très largement à FS Tramp, pour le vol aux instruments, n'étant pas du tout un spécialiste des procédures IFR.
Mais, comme vous le savez tous, le problème de FS2004, c'est la résolution des textures, limitée en principe à 4,75m. Et il faut bien dire qu'avec un regard devenu habitué à la résolution de FSX (1m/0,50cm pixel), c'est assez difficile à supporter, du moins pour moi.
Or, sur ce point, je constate une chose, et je garde un souvenir.
- Lorsque je regarde les anciennes scènes de France.VFR (aérodromes) et que je lis certains compte-rendus publiés à l'époque dans Microsim, je constate qu'il est parfois fait référence à des textures de très haute résolution (0m,50cm pixel) sur la zone immédiate des aéroports. Ainsi, pour ne prendre qu'un seul exemple, l'article d'Etienne Benhada, publié dans MicroSim de Février 2005 (n° 133), dédié à Rennes Saint-Jacques LFRN de France VFR, commence ainsi : "La scène "France.VFR" représente la zone aéroportuaire de Rennes en très haute résolution, avec une précision de 0,5 mètres/pixel, sur une surface de 40km2" (p. 24). Et l'observation au visuel me confirme qu'il y a là quelque chose de beaucoup plus détaillé qu'aux alentours. Et l'on pourrait donner bien d'autres exemples.
- D'autre part, je me souviens d'une remarque écrite à l'époque par notre ami Filipo, au temps heureux (mais révolu), où tous ses didacticiels étaient disponibles sur son site. Il avait fait observer que, cherchant alors à transgresser la limite des 4,75m, pour les scènes qu'il créait d'abord sous FS2004, le compilateur de FS Earth Tiles le ramenait automatiquement à cette résolution. Et il avait ajouté (je cite en substance, car je n'ai pas gardé le texte exact, mais je suis certain du fait qui m'avait interpellé à l'époque, et c'est le point capital pour moi) : pour aller au-delà , il faudrait agir sur les bgl, et c'est une autre affaire.
Malheureusement l'ami Filipo ne s'est jamais expliqué sur cette procédure qu'il n'avait fait qu'évoquer en passant, et je regrette de ne pas l'avoir questionné à l'époque. Impossible maintenant où il est "en vacances"...
D'où ma question aujourd'hui : certains experts du forum connaissent-ils précisément cette démarche à opérer sur les bgl de FS2004 ? Est-elle simple à effectuer ? Et, si oui, peuvent-ils me la donner sur le forum, ou m'indiquer un document qui l'expliquerait en détail ?
Car j'aimerais bien pouvoir étendre personnellement la zone en haute résolution un peu plus qu'elle n'est présente dans les scènes de France.vfr. Et pour certains secteurs de la France que je connais très bien, le faire pour un paysage plus large.
Voilà ... Peut-être tout cela est-il irréalisable sauf à avoir un niveau de compétence dont je suis très loin ? Mais au moins je voudrais savoir ce qu'il en est au juste. Car la question me trotte dans la tête depuis des lustres...
Merci d'avance pour vos lumières.
Bien cordialement à tous et bons vols.
Platoplotinus
Jean-Yves
Dernière modification par platoplotinus (05-04-2016 20:22:26)
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Bonjour ami Gerard
Je ne mets que quelques mots ce matin pour répondre à ton message et te demander de m'excuser de le faire si tard. Merci déjà d'avoir répondu et réagi à ce post où je désespérais un peu d'avoir un retour.
Je vais revenir sur ce problème qui fait effectivement question. Mais je dois d'abord rechercher d'anciens documents et d'anciens fichiers pour partager quelques illustrations en captures d'écran. Or cela me demande au final un peu plus de temps que prévu. D'où mon silence jusqu'à présent.
En même temps, ce serait bien si certains experts du forum pouvaient donner leur point de vue sur la chose. Puisqu'il n'est plus possible d'interroger directement l'ami Filipo, en "vacances" (éternelles ???). Ne serait-ce que pour savoir si c'est un faux problème ou s'il est insoluble, pour une (des) raison(s) que j'ignore totalement... Merci d'avance à eux.
Bien cordialement à toi comme à tous, et à très bientôt.
Et bon weekend
Platoplotinus
Jean-Yves
p.s. A bien regarder ton dernier screen, il me semble tout de même que la différence de résolution entre le tapis vert autour de l'aérodrome, et la zone au premier plan (floutée) où il y a des maisons, n'est pas qu'un effet d'optique. Car la ligne de démarcation entre les deux est réellement très nette. Et c'est exactement ce que j'ai constaté sur d'autres aéroports (captures d'écran à venir). Attendons l'avis des "experts", s'il acceptent der se manifester
Dernière modification par platoplotinus (09-04-2016 06:07:59)
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Bonjour Jean Yves,
Pas contactable sur son site non plus...
Bref, le premier de mes screen's, un peu sombre d'ailleur (méteo réelle), montre qu'il y a trois zones visibles :
La première dans la surface de l'aéroport qui est d'une belle précision graphique.
La deuxième justaposée à celle de l'aéroport, en fait une image photo dont la qualité est moindre et qui possède un autogène.
La troisième, l'autogène d'FS9 (FT9G dernière version).
Amitiés
Gérard
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Il me semble que FS9 est limité en textures sol a du 5 metres par pixels, et qu'on ne puisse rien y faire.
Certaines scenes, comme l'aerodrome ci-dessus, affichent une texture sol plus fine mais c'est de la triche: en fait, c'est un gigantesque objet plat qui recouvre le sol. Un objet peut avoir une resolution plus fine que le sol, donc on arrive a afficher locallement un sol plus net avec cette technique.
Enfin, c'est ce qu'il m'avait semblé comprendre a l'epoque.
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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Bonjour,
Même pour les objets on ne peut avoir de textures supérieures à 1024x1024, ce qui fait que parfois il faut faire de la mosaïque.
JMC
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Bonjour ami Gerard
Puisqu'il n'est plus possible d'interroger directement l'ami Filipo, en "vacances" (éternelles ???).
Bien cordialement à toi comme à tous, et à très bientôt.
Et bon weekend
Platoplotinus
Jean-Yves
Il me semble que Filipo peut être joignable via le forum de France VFR
Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go - NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store
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Je crois avoir vu que la technique était celle décrite ici, un objet posé sur le sol avec une etxture plus fine que ne peut le faire une scène photo. Je crois que BlueSkyScenery utilisait cette technique aussi sur FS9.
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En même temps, ce serait bien si certains experts du forum pouvaient donner leur point de vue sur la chose. Puisqu'il n'est plus possible d'interroger directement l'ami Filipo, en "vacances" (éternelles ???). Ne serait-ce que pour savoir si c'est un faux problème ou s'il est insoluble, pour une (des) raison(s) que j'ignore totalement... Merci d'avance à eux.
Pas en vacances, juste sous de meilleurs cieux à causer avec des gens qui le respectent
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La réponse à la question de Jean-Yves peut être trouvée en furetant sur le site FSDeveloper.
=> http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/how-to-optimize-textured-ground-polygons.434101/#post-711184
Par rapport aux images montrées par Speed Dizzy, on remarque effectivement que :
- la zone extrême est en réalité le sol de base de FS9 (texture du landclass)
- la zone locale a l'aéroport a été traitée en image photo réaliste (FSEartitle) et ne peut excéder une précision de 4.75 mètre/pixel
- la zone centrale est la zone la plus précise et c'est celle qui nous intéresse.
La manière de faire pour obtenir ce résultat est de passer par des objets 3D plans que l'on désigne aussi par le terme Ground Poly et que l'on peut générer en utilisant conjointement :
- le SDK de FS2004 ou FS2002
- Gmax avec un des SKD précédents ou Sketchup éventuellement
- ModelConverterX (option Ground Polygon Wizard)
Les textures utilisables par FS2004 sur des objets 3D ne peuvent excéder 1024x1024 en résolution et les Ground Poly sont justement des objets 3D.
Les SDK de FS2002 et de FS2004 permettent de créer des mappings de textures de 1024x1024 au maximum sur des objets 3D plats ... de manière à recouvrir des segments partiels d'une image photo réelle.
Les textures utilisées ne devront pas contenir de MIPMAPS sinon FS2004 ne pourra pas les afficher correctement. En effet si des MIPMAPS sont incorporées, le moteur graphique va se rabattre sur les mipmaps de 256pxl de l'image en 1024 et on aura un affichage comparable à celui du landclass de FS9 par défaut.
Pour plus d'informations sur le sujet je vous renvoie vers cet article et plus précisément sur les réponses de JRobinson: cf: http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/1024x1024-rock-textures.426477
De plus, il est plus que conseillé d'utiliser le paramètre suivant dans le FS9.cfg
[GRAPHICS]
TEXTURE_MAX_LOAD=1024
ce qui permettra au moteur graphique d'afficher correctement les dîtes textures.
Techniques à utiliser:
---------------------
L'ancienne méthode consistait à concevoir un ou plusieurs objet 3D plans sous Gmax et à les compiler avec le SDK de FS2002 tout en gardant les fichiers asm générés (les fichiers asm sont des fichiers assembleurs dont lisibles sous le Notepad). Il fallait ensuite tweaker ces fichiers asm de manière à ce qu'ils puissent une fois compilés afficher correctement ces textures de 1024x1024.
La nouvelle méthode utilise le SDK de FS2004 pour générer ces polygones et ensuite via l'outil "Ground Polygon Wizard" de ModelConverterX on les tweak et on les compile automatiquement pour générer les bons BGLs. L'outil de MCX permet de générer des "Ground Poly" pour FSX, FS2004 et P3D au choix.
La lecture des tutoriels de JTanabodee sur FSDeveloper est d'un grand secours. Malheureusement ils sont en anglais.
Il existe des outils qui permettent de découper une dalle photo en pavés de la même dimensions (genre 1024x1024 si vous voyez où je veux en venir) de manière à ensuite pouvoir texturer correctement les Ground Poly sous Gmax.
Un de ces outils est BMPCROP qui peut se récupérer sur le site de Martin Wright développeur de DXTBMP (http://fly.to/mwgfx ou http://www.mwgfx.co.uk)
Une autre possibilité que je n'ai pas exploité sous FS2004 est d'utiliser SBuilder9 pour créer un fond photo réel:
=> http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/how-to-create-a-photoreal-background-for-a-airport.434062/#post-711037
Ces méthodes sont celles que j'ai utilisées pour développer la scène de LFAF - Laon-Chambry mais adaptée pour FSX/P3D. Ces méthodes sont donc utilisables puisque j'ai réussi à les appliquer
PS:
Pour ne plus dépendre de Pierre ou de Paul pour vos développements, allez donc à la source pour lire, comprendre et assimiler ce qui s'écrit sur FSdeveloper. Oui c'est en anglais mais un anglais technique donc assez simple à comprendre et sinon il y a Google Translate qui peut vous aider.
Dernière modification par Lagaffe (10-04-2016 10:40:37)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour Didier,
Une mine d'or ton message, je vais par curiosité faire un tour sur les liens.
Cordialement,
Gérard
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Content que cela te plaise.
J'ai essayé de mettre les bases pour que chaque personne qui s'intéresse puisse poursuivre la recherche d'infos. Pour que cela soit profitable il faut assimiler la technique que l'on étudie pour mieux l'utiliser.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Un grand merci à tous pour vos contributions, et particulièrement à toi ami Lagaffe
Effectivement ton message est une mine d'or. A potasser tranquillement, même si l'on découvre qu'il n'y a guère d'améliorations possibles sur le plan pratique (c'est du moins ce que j'ai pu et cru comprendre). Mais déjà , y voir sensiblement plus clair, comprendre pourquoi on ne peut pas, et savoir où chercher, est infiniment précieux. Donc, encore une fois, tous mes remerciements sincères. Je garde précieusement l'ensemble pour m'y plonger à tête reposée, car cela prendra du temps, étant très loin d'avoir ta compétence et tes connaissances en la matière,
En même temps, je tiens à ajouter un mot concernant notre ami Filipo, en réponse plus particulière à nos amis Speed Dizzy, Nirgal76 et Marcstrasb... En fait, je suis au courant. Dans ma remarque, il s'agissait juste d'un mot d'humour, un peu désabusé. Mais surtout je tiens à dire - et même à redire - que Filipo m'a toujours beaucoup aidé, du temps où il écrivait sur notre forum. Et que j'ai bien des fois apprécié sa compétence, sa patience pour expliquer, et sa constante disponibilité. Enfin, je redis ici que nos rapports furent toujours, en privé comme en public, des rapports totalement courtois et marqués par un respect mutuel commun. Mais c'est vrai aussi que je crois comprendre (et savoir) ce qui l'a amené à se réorienter, et à supprimer (hélas...) nombre de ses didacticiels. Et là aussi, j'aurais beaucoup à dire. Car je n'ai pas la mémoire courte. Ce qui fait que je garde le souvenir d'échanges ici même disons... plutôt intempestifs (le mot est une litote polie...) où cette fois la gentillesse, la politesse, la courtoisie et le respect mutuel n'étaient pas vraiment la dominante de la symphonie interprétée à l'occasion. Rappelez vous de l'affaire de la Sardaigne en photoréaliste que j'avais "criminellement" signalée....La raison aussi pour laquelle je jugerais très inopportun d'aller le questionner là où il est sur le problème que j'ai posé, et qui n'est pas sans rapport, même un peu indirect, avec l'utilisation de FS Earth Tiles...
Mais bon... Tout cela c'est du passé, et il est préférable de laisser les choses comme elles sont, sans remuer de nouveau cette vieille m..... Comme l'a dit je ne sais plus trop qui : "la bave du crapaud n'atteint pas la blanche colombe". Et j'apprécie seulement aujourd'hui que vous ayez tous répondu et tenté de m'éclairer. Et je suis enfin très content de voir que mon sentiment est partagé
Bien cordialement à tous et bon weekend, que ce soit sur FSX ou sur FS2004... Ou sur les deux à la fois, en alternance. Pourquoi sur le fond vouloir choisir et exclure ? Ces deux softs sont tellement merveilleux, chacun à sa manière
Platoplotinus
Jean-Yves
Dernière modification par platoplotinus (10-04-2016 20:58:01)
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