#1 [↑][↓] 18-03-2009 06:09:57

Mirage
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Histoire de piste...

Bonjour Ă  tous;

  Voila, j' ose une question Ă  tout hasard..; Sachant que le problème n'est pas très courant et très classique, je serais vraiment heureux de pouvoir avoir quelques conseils si quelqu'un maitrise le sujet.

  J'ai pratiquement terminĂ© une scène que je developpe depuis fort longtemps, mais je ne suis pas satisfait de la piste crĂ©Ă©e avec les outils habituels: je vais essayer de m'expliquer:

  Je voudrais changer la nature de la surface de la piste par une texture personnelle, et refaire les marquages ainsi que les traces de pneus, pas du tout rĂ©alistes sous FS9. (Nombres de bandes au seuil, marquages des numĂ©ros de QFU, etc)

   Pour l'instant; je ne vois qu'une solution: la crĂ©er en API... mais ca implique de nombreux problèmes,; de layers notamment.

   Je sais que c'est faisable... il suffit de regazrder de nombreuses scènes de qualitĂ© (Flytampa, par exemple) Mais quels outils et quelle technique utiliser?

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#2 [↑][↓] 18-03-2009 07:50:53

teutonique
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Re : Histoire de piste...

Salut,
Qui ose gagne... Comme dirais mon frère wink
Je n'ai jamais utilisé la technique pour une piste complète (pour des raisons perso que je ne développerais pas, ce n'est pas le lieu) mais le plus simple est d'utiliser ton programme de modélisation 3d pour fabriquer une piste. Une simple série de polygones devrait être suffisante, pas besoin de leur donner une profondeur. En effet, en utilisant plusieurs polygones, celà te permet, par le jeu des textures de placer les divers marquages aux bons endroits.
Dans le cas présent, pas besoin de surface en dur ou autres artifices, tu gardes ta piste AFCAD (mais tu peux enlever tous les marquages) et tu places tes polygones par dessus, à quelques mm du sol (prévus lors de la conception des polygones).
Bien entendu, éliminer dès la conception le crash sur bâtiment.
C'est une variante de la technique utilisée par certains (dont moi) pour placer des marquages exotiques sur une piste en herbe, les "coins de piste", par exemple.
Bons vols,

Dernière modification par teutonique (18-03-2009 07:51:52)

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#3 [↑][↓] 18-03-2009 08:26:33

Green51
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Re : Histoire de piste...

Salut Ă  tous,
Bill Womack a sorti un tuto sous gmax pour FS9 et FSX, ici : http://www.simpilotnet.com/index.php?option=com_content&task=view&id=206&Itemid=32 et lĂ  : http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=12831

@+

Dernière modification par Green51 (18-03-2009 08:34:19)


Green51
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#4 [↑][↓] 18-03-2009 10:59:27

eparot
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Re : Histoire de piste...

Bonjour,

Ta scène c'est pour FS9, FSX ou les deux ?

Emmanuel


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#5 [↑][↓] 18-03-2009 19:16:21

Mirage
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Re : Histoire de piste...

eparot a Ă©crit :

Bonjour,

Ta scène c'est pour FS9, FSX ou les deux ?

Emmanuel

Bonjour; pour FS9.


  Merci pour vos rĂ©ponses... Il faudrait vraiment que je me mette Ă  Gmax... mais comme le dit le tuto, je n'ai pas le sdk de FS 2002... et je ne vois vraiment pas ou le trouver, je ne sais pas non plus ce qu'il doit contenir vraiment.

  Dernière petite questions...

Existe t'il un bon tuto en francais pour Gmax avec FS?

Et un autre sur l'alpha channel?

Bonne soirée...

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#6 [↑][↓] 18-03-2009 21:40:13

Ti Loup
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Re : Histoire de piste...

Bonsoir !

Laisse tomber les API : c'est "compatible" FS9, dans le sens où ça s'affiche sans planter, mais ça grignote méchamment les FPS...j'ai expérimenté en modifiant des scènes existantes, juste remplacé quelques batiments API par des batiments Gmax : + 10 FPS en moyenne, et pas d'image figée pendant l'affichage des textures.
Pour ta piste : Gmax, choisis la forme Plan, ça devrait fonctionner, et à positionner quelques centimètres au dessus du sol pour pas voir le décor à travers...En deux ou trois heures tu peux appréhender l'essentiel de Gmax...

Bonne soirée !


"Faites que le rĂŞve dĂ©vore votre vie afin que la vie ne dĂ©vore pas votre rĂŞve."  St Ex.

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#7 [↑][↓] 19-03-2009 14:12:47

Green51
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Re : Histoire de piste...

Re,
Le SDK 2002 est lĂ  : http://www.scenery.org/tutorials_fs2k2_SDK.htm

Sur le mĂŞme site une mine de renseignements !

Bonne lecture


Green51
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#8 [↑][↓] 20-03-2009 06:51:16

Mirage
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Re : Histoire de piste...

Eh bien...

   Merci de tous ces conseils... vous m'avez dĂ©cidĂ©, je vais me mettre Ă  Gmax. Bon, non sans avoir fait un provision de 14 boites de paracĂ©tamol, et quelques unes d'anti dĂ©prĂ©sseurs!

   Je sens que ca va pas ĂŞtre triste!!!!!!

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#9 [↑][↓] 20-03-2009 10:26:04

Mirage
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Re : Histoire de piste...

Ca se passe pas trop mal pour l'instant, mais j'en suis au basique absolu... Merci pour le sdk, j'aurais probablement jamais trouvé tout seul, ou ca m'aurait pris des heures...

Dernière petite question; quelqu'un connait t'il un bon tuto sur les alpha channel?

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#10 [↑][↓] 20-03-2009 12:27:50

Green51
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Re : Histoire de piste...

Faut bien commencer par qlq chose ! l'essentiel Ă©tant de se mettre en route.
 
Yakademandé : http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?search=alpha+channel&go=Go
Une autre mine d'infos !

Bon courage !


Green51
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#11 [↑][↓] 23-03-2009 08:39:51

Mirage
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Re : Histoire de piste...

Merci!!!!

Petite question en passant... J'ai bien suivi le tuto de Bill Womack, mais il y un truc que je ne trouve pas...

   Je suppose qu'il faut notifier une altitude Ă  l'objet que l'on rĂ©alise; et je ne trouve pas comment. Mais comme j'utilise, comme dans le tuto, la fonction "avion", est ce possible?

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#12 [↑][↓] 23-03-2009 11:47:25

Ti Loup
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Re : Histoire de piste...

Bonjour !

Tu précises l'altitude quand tu places l'objet dans FS, mais pas dans Gmax. Dans Gmax, tu centres l'objet sur le milieu x / y / z.

Bonne journée !


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#13 [↑][↓] 25-03-2009 10:15:35

Mirage
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Re : Histoire de piste...

Salut Ti Loup,

  Je ne vois pas trop comment faire: dès que j'a crĂ©Ă© l'objet, je l'exporte directement dans FS avec MakeMdl, et je n'ai pas trouvĂ© d'indication d'altitude Ă  donner dans ce programme....

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#14 [↑][↓] 25-03-2009 13:01:19

Ti Loup
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Re : Histoire de piste...

Bonjour !

Makemdl te crée deux fichiers, un Mdl et un Xml. C'est dans le Xml que tu peux spécifier l'altitude :

<SceneryObject lat="47 25.89" lon="-122 18.43" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL">
<LibraryObject name="C8F0A3454F428A7B37F0A398E0E12BC1" scale="1.0" />
</SceneryObject>

Ensuite tu compiles avec BglComp, en lui donnant le nom du Xml, et c'est tout !

Bonne journée !


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#15 [↑][↓] 25-03-2009 15:20:12

Mirage
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Re : Histoire de piste...

GĂ©nial!!!! merci encore!

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#16 [↑][↓] 25-03-2009 17:00:59

PatDeBarr
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Re : Histoire de piste...

Salut Mirage,

Il fut un temps, j'ai traduit en français le tuto 'officiel' Microsoft pour Gmax.
Tu y trouveras toute la procédure pour exporter tes modèles.
Le site est lĂ  : http://avalsace.free.fr/CREATION.htm
et le fichier se nomme : GmaxSceneryTutorial_FR.zip

Vas le récupérer et tu pourras construire.

Les tutos que je fabrique actuellement sont tous pour FSX, désolé !!!

Bonnes constructions,

Patrick

Dernière modification par PatDeBarr (25-03-2009 17:12:05)


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#17 [↑][↓] 25-03-2009 17:11:16

PatDeBarr
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Re : Histoire de piste...

Resalut Mirage, et les autres ...

Je viens de retrouver dans mes archives le tuto que j'avais écrit dans le but de compléter celui de Microsoft pour la pratique de Gmax pour FS9,

Il sera envoyé à qui me communiquera par courriel une adresse de boîte aux lettres personelle.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#18 [↑][↓] 28-03-2009 16:29:16

Mirage
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Re : Histoire de piste...

Ti Loup a Ă©crit :

Bonjour !

Makemdl te crée deux fichiers, un Mdl et un Xml. C'est dans le Xml que tu peux spécifier l'altitude :

<SceneryObject lat="47 25.89" lon="-122 18.43" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL">
<LibraryObject name="C8F0A3454F428A7B37F0A398E0E12BC1" scale="1.0" />
</SceneryObject>

Ensuite tu compiles avec BglComp, en lui donnant le nom du Xml, et c'est tout !

Bonne journée !

le problème est que je ne vois qu'un seul fichier généré, et c'est un BGL...=S

Dernière modification par Mirage (28-03-2009 16:29:44)

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#19 [↑][↓] 28-03-2009 17:27:18

Ti Loup
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Re : Histoire de piste...

Bonjour !

Dans le dossier Mdlc tu n'a pas de xml et mdl ?
Je viens d'essayer d'exporter un fichier Gmax en tentant toutes les options, pas moyen d'avoir un bgl...
Tu exportes avec quel module ? Mdlcommander ? dans le dossier Gmax\gamepacks\fs2004\plugins, tu dois avoir Makemdl.exe et Mkmdl.exe...

Bonne soirée !


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#20 [↑][↓] 28-03-2009 22:46:40

Mirage
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Re : Histoire de piste...

Dans  plugins, il y a Makemdl.

Quand j'exporte, Makemdl est ouvert automatiquement. j'ai juste trouvé qu'en cochant la case "keep files" sur l'onglet "options", en plus du bgl il est généré deux fichiers dont l'extension est asm. En les ouvrant, je vois assez mal ce que l'on peut modifier...

Et pour avoir un bgl, il suffit, des que l'on a cliqué sur export, de choisir Flightsim bgl files dans le type de fichier...

Dernière modification par Mirage (28-03-2009 22:49:55)

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