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Bonsoir à tous,
Grâce au fabuleux travail de pepe-pompero il y a déjà quelques temps - que je remercie encore une fois chaleureusement-, mon DC-9 dispose d'une belle livrée Stell'Air.
Toutefois, elle a un (petit) problème lorsqu'elle est exposée au Soleil: en effet, le blanc du fuselage du milieu est plus sombre que celui à l'arrière et à l'avant, comme vous le montrent ces images:
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/61562420168918285560.png[/img]
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/94119420168921466765.png[/img]
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/5382972016892135872.png[/img]
Ca se voit evidemment moins de jour :
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/434736201687155152468.png[/img]
J'ai tenté de modifier la texture du fuselage du milieu, en mettant le même blanc entre le fuselage arrière et le fuselage du milieu (avec la pipette de GIMP), sans résultat.
Vous auriez une idée?
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A priori non, les 2 ont un seul calque, d'après GIMP.
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Pour raccorder les 2 couleurs, tu dois evidemment raccorder les couleurs du fond, mais tu dois aussi avoir les mêmes couches alpha, et les mêmes textures specular au niveau du raccord.
Comme ton problème est amplifié par le soleil, je pencherais pour un défaut de textures specular: regardes de ce coté.
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C'est une bonne idée...
Cela étant j'y connais pas grand chose.
Là en désaturant les images , et en les éclaircissant un peu, je n'ai trouvé aucune différence entre l'arrière et le milieu.
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Petit up
Le problème m'a l'air pourtant assez commun...
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Questions:
Est-ce que ton fuselage est mappé sur une seule texture ou bien sur 2 ? Est-ce que ton fuselage est découpé sur ta feuille de texture ? (la partie avant et la partie arrière scindée pour pouvoir les mettre sur la même feuille)
Une texture est géralement constituée d'un fichier diffuse (*_f.dds) d'un fichier specular (*_spec.dds) et d'un light (*_lm_.dds). Chaque fichier peut comporter un alpha que l'on visualise via DXTBmp en éditant le fichier dds en question.
Si ton fuselage est sur deux fichiers ou scindé en deux sur le même fichier, regardes avec attention la composante alpha de l'avant et celle de l'arrière du fuselage: elles doivent avoir la même tonalité sinon il apparaît le phénomène que tu observes.
Une image de ta texture sous DXTBmp faisant apparaître aussi l'alpha permettrait de se faire un idée.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Merci pour ta réponse Lagaffe
Alors, je ne comprends pas tout - étant quasi nul dans le domaine - mais je vais tenter de répondre à tout ça
Donc déjà mon fuselage est découpé en 3 fichiers dds
Je mets ci-dessous à quoi ressemble mon dossier textures
[img align=C]http://img4.hostingpics.net/pics/41887933pb.png[/img]
Je n'ai donc, pour cette texture, aucun fichier specular (ni lights); toutefois les textures natives du DC-9 (faites par McPhat) ont bien des fichiers spec.
Enfin voici les images des textures de mon fuselage arrière et au centre (c est ce dernier qui pose problème)
[img align=C]http://img4.hostingpics.net/pics/204201pb3.png[/img]
[img align=C]http://img4.hostingpics.net/pics/916184pb2.png[/img]
Et pour l'alpha, voici ce que j'obtiens si je clique sur alpha > apply alpha
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/330048pb5.png[/img]
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/745714pb4.png[/img]
Donc dans un cas il se passe quelque chose dans l'autre non.
Il y a donc peut-être une piste là dessus, cela étant au milieu (verticalement, cà d autour des hublots) du fuselage il semblerait que les 2 alpha aient bien la même tonalité, pourtant même là ça ne marche pas, cf. photos. Après je n'y connais rien.
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Si tu regardes attentivement tes deux premières captures sous DXTBmp:
- la première dans le coin en haut à droite sous le la bel Alpha Chanel te previent une petite image ce qui est une image réduite de visualisation de la couche alpha,
- la seconde au même endroit te présente un carré blanc donc sur celle-ci il n'y a pas d'alpha !!!
Lorsque l'avion est représenté sous FSX, les trois partie des l'avion font appel au trois textures DC9-30_Fuselage_X.dds avec X=1,2,3 ors la 2 et la 3 n'ont pas les mêmes couches alpha donc il apparaît cette différence.
Comment régler cela ?
=> Il faudrait éditer la couche alpha des images *_1.dds et *_2.dds pour y rajouter un Alpha Chanel en rapport (tonalités et niveaux de gris) en accord avec celui de la texture *_3.dds
En résumé la texture a été livrée mais n'était pas terminée.
Une autre solution moins acceptable serait de mettre un Alpha Chanel entièrement blanc dans la *_3.dds pour rendre homogène mais tu comprendras aisément que la texture sera moins réussie ... elle sera homogène du moins.
@+ Didier
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Ah ok.. c'est ce qu'il me semblait à la vue de tout ça...
Et dernière question alors - débile évidemment : comment éditer la couche alpha? j'exporte l'alpha de fuselage_3 puis j'édite fuselage_2 pour faire mon alpha en "m'inspirant" de l'alpha de fuselage_3 c est ça?
Du coup en gros je vais devoir peindre à la main mon alpha en fait?
Dernière modification par Decius Antiochus (11-08-2016 12:04:47)
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Ca y est c'est réglé, en utilisant l'outil clone de GIMP, c'est niquel!
Alors certes encore quelques petits défauts au niveau des raccords, et les hublots sont un poil décalé, mais il faut être maniaque de peinture pour s'apercevoir de la supercherie, même au crépuscule où ça se voyait le plus:
[img align=C]http://img4.hostingpics.net/pics/959870pb6.png[/img]
Merci encore lagaffe, encore une fois tes conseils sont toujours précieux, et ton avis toujours juste.
Ah et juste une dernière question: là j'ai utilisé clone, mais pour créer une livrée, pepe a bien dû créer cette texture alpha pour l'avant et l'arrière: comment a-t-il fait? il l'a fait "manuellement un peu au pif" ou il y a des moyens de la créer?
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Pour créer l'alpha, je duplique l'image de base et je travaille en niveau de gris pour arriver au résultat désiré.
Pour l'intégrer on ouvre la texture de base dans DXTBmp et on a l'image seule ainsi qu'une alpha à droite représentée par un carré blanc.
Toujours sous DXTBmp sous le carré de l'alpha on a 6 icones (passer la souris dessus pour voir ce qu'elles font). En cliquant sur la seconde en partant de la gauche on ouvre l'éditeur que l'on a choisi lors du paramétrage de l'application DXTBmp avec ce carré blanc.
Dans cet éditeur on copie-colle l'image que l'on avait travaillé et on enregistre.
On revient dans DXTBmp et avec une des 6 icones on réintingre l'image Alpha dans DXTBmp.
Il ne reste plus qu'à flipper l'image + le channel alpha et à enregister l'image en dds.
PS: il y a plein de tutos sur l'utilisation de DXTBmp et c'est un outil sensass pour qui domine un tant soit peu cet outil graphique.
@+ Didier
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Merci Lagaffe.
Ma question portait plus cela dit sur ce travail en niveau de gris justement. Ca doit etre à l'expérience non?
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Au choix mais "in English "
=> http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Alpha_channel_creation_with_Photoshop
=> http://www.strikingsoftware.com/forum/index.php?topic=1267.0
avec les surfaces en noir qui deviennent transparentes, les blanches qui deviennent opaques et les nuances de gris pour varier l'effet.
Ensuite il faut faire des essais jusqu'Ã obtenir le bon rendu.
Dernière modification par Lagaffe (11-08-2016 18:47:11)
@+ Didier
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